Глава 1: Начинаю выживать

Дабы не усложнять себе задачу выживания безмерно, я выбрал свободную от всех сценариев игру в солнечной системе. В качестве точки старта — планета Земля.

Спасательная капсула опустилась на парашюте без происшествий, и вот я уже стою на твердой земле в модном, еще не потрепанном костюмчике столичного жителя.
Читать дальше →

Парад домов

В ArcheAge есть много вещей, которые мне не нравятся, и я об этом уже рассказывала, но у игры есть и положительные стороны. Одна из них, за которую я бесспорно готова сказать «спасибо» разработчикам игры — система домовладения. Что может быть прекраснее, чем быть владельцем кусочка земли в любимом мире? Не просто очередного инстанса где-то в виртуальном пространстве за пределами карты, или дома, у которого кроме тебя еще несколько десятков владельцев, а полноценной части мира. Мой дом, например, расположен в Землях Говорящих Камней, недалеко от лагеря Ройстера, в том месте, где река Лилиот впадает в море Полумесяца. Любой житель сервера Белстром сможет без проблем его отыскать и заглянуть в гости: огромное бобовое дерево выделяется даже в нашем густо застроенном посёлке. А ведь когда-то здесь была пустая земля.

В этой заметке я хотела бы разобрать некоторые особенности механики домовладения и, конечно же, поделиться видами домов с моего родного сервера. Предупреждаю сразу, будет много скриншотов!

Читать дальше →
  • Eco

Девблог Eco 9.0: Демография и Дотации

С небольшой задержкой (возможно, под впечатлением от нашего недавнего лонгрида?), Strange Loop Games опубликовали очередной девблог, посвящённый вещам, которые, как и многие другие механики этой игры, могут показаться некоторым довольно скучными. В самом деле, на первый взгляд все эти законы, налоги, демография, дотации — кажутся излишне сложными.

Но, смею вас заверить — когда все эти шестерёнки вдумчиво собираются в единый механизм и он, огого, начинает работать — получается настолько интересно, что никакие, даже созданные виртуозами парки аттракционов по количеству выделяемых эндорфинов и рядом не стоят. Хотя бы потому, что созданное своими руками всегда ценится гораздо выше.


Читать дальше →

Профессионалы и любители


Интервью с победителем конкурса космических станций в Dual Universe снова подняло тему, которая меня беспокоит в контексте игр, делающих ставку на свободное творчество игроков. Автор строения, победившего в конкурсе, сразу сказал, что изначально делал проект в 3D-редакторе Blender, а затем перенёс его в игру. У Dual Universe есть такая функция.

Понятно, что у известного 3D-редактора есть множество крутых возможностей, особенно если вы с ним хорошо знакомы. Можно посмотреть на это и с другой стороны — что если желание создать впечатляющую конструкцию в игре станет отправной точкой для знакомства с 3D-редактором? А эти знания пригодятся потом в жизни. Наверное, круто. Не спорю. Но не потерялась ли во всех этих рассуждениях сама игра, как общее пространство, где люди взаимодействуют в более-менее равных условиях?

Читать дальше →

Авторы отказались от идеи больших затрат на поддержание Fleet Carrier

Как бы мне ни хотелось видеть в Elite: Dangerous ростки по-настоящему коллективного геймплея, стоит признать, что игровая модель здесь крутится вокруг одного игрока. И корабли класса Fleet Carrier фундаментально тоже связаны с этой установкой. Если такой явно коллективный корабль нельзя купить компанией друзей, скинувшись в общий котёл, он становится результатом усилий одного конкретного игрока. Есть разные хитрости, как совместными усилиями помочь конкретному человеку быстрее заработать, но это, скорее, вариант обхода игровых установок, чем заложенная схема.

В итоге мы получаем корабль, на который игрок потратил очень внушительные игровые усилия. И я вполне могу понять возмущение людей, которые в огромных затратах на содержание такого корабля увидели множество ситуаций, вынуждающих их оставаться в игре ради сохранения этого достижения. Потому что в противном случае корабль будет отправлен на утилизацию. Тут, умышленно или нет, появляется психологическая уязвимость «неприятия потерь». В итоге после короткого бета-теста авторы Elite: Dangerous объявили о драматическом, в среднем — на 85%, снижении затрат на содержание кораблей класса Fleet Carrier.

Читать дальше →

Нужны ли в MMO группы? И если да, то какого размера?

Мы привыкли представлять MMO большим миром, вмещающим тысячи, а иногда и десятки тысяч одновременных живых участников. Всё, что меньше, часто подвергается критике из-за отсутствия настоящей массовости. Хотя это формальный подход, в целом он понятен. Но кажется мы забываем, что в самой игре, на уровне интерфейса и механик, тут же начинается неизбежное разделение людей.

Например, в свежем девблоге по New World промелькнул скриншот, из которого понятно, что размер группы там будет ограничен пятью участниками. Интересно то, что скриншот этот относился к PvE-нашествию, в котором форт защищает пятьдесят человек. И для всех пятидесяти задача защиты форта — дело общее. Так к чему тогда разделение на десять групп? Возможно, оно достаётся осаде по наследству из обычного мира, где игровые задачи в максимуме своём представляют вызовы для пяти человек. И вот получается, что, с одной стороны, мы радуемся заявленной поддержке сервером New World тысячи игроков, а с другой — вполне можем столкнуться с ситуацией, в которой даже моя, прямо скажем — небольшая команда друзей, снова окажется не у дел.

Читать дальше →

Создавая Book of Travels: вездесущий интерфейс

Очередной девблог от Might and Delight рассказывает о концепции, в соответствии с которой разрабатывается пользовательский интерфейс Book of Travels. Смешав традиционное с авангардным, они пытаются создать нечто, максимально соответствующее тому необычному стилю и красоте, которой, согласитесь — пронизан каждый миллиметр этой ещё не вышедшей, но уже радующей наше чувство прекрасного игры.

Читать дальше →
  • Eco

Жизнь на острове Пасхи: письмо второе

Здравствуй, дорогая сестра. Ты написала, что дядюшка Жанр приболел, и у него сильный переносморк. Желаю ему скорейшего выздоровления, а тебе — душевного спокойствия. Чтобы помочь в этом, расскажу о наших неспешных делах. Мы, к счастью, живём здесь без стрессов. Впрочем, был один напряжённый эмоциональный момент, о котором хочется написать отдельно.

Читать дальше →

Можно ли вернуть веру в краудфандинг MMO?

На massivelyop.com подсветили интересную реддит-тему, где авторы новой инди-MMO открыто спрашивают игроков о том, что им нужно сделать, чтобы убедить поверить в свой проект. В тексте есть довольно интересное перечисление набора трюков, на которые обычно идут авторы кикстартер-кампании. В основном они сводятся к разнообразным способам представить игру не такой, какая она есть, а такой, какая она будет когда-нибудь, выдавая иллюзию за рабочий прототип.

Авторы, раскрывающие эти трюки, не хотят идти на хитрости и множить обман, поэтому обращаются прямо к игрокам с вопросом, как оставаться честными и что нужно сделать, чтобы сейчас, на фоне множества непреднамеренных кикстартер-провалов и вполне осознанного кикстартер-мошенничества не получить холодный душ от игроков под горячую руку. Поделюсь своим ответом.

Читать дальше →
  • Eco

Письмо Афродите

Любезная кузина! Пишу вам эти строки, всецело надеясь, что мой крылатый посланник застанет вас в добром здравии и что никакая неприятность не омрачает вашего нежного чела. Прошу простить великодушно, что не давал о себе знать так долго. Впрочем, вы меня знаете — где бы я ни был, чем бы не занимался, не проходит и часа, чтобы я не вспоминал о вас, дорогая кузина.

Причиной столь долгого отсутствия вестей является вовсе не обычная, как вы могли подумать, загруженность работой, а нечто совсем иное. Позвольте рассказать вам эту, право же, небезынтересную историю.

Читать дальше →