Потрясающее число — 2020. И ещё один новый год вместе. За что всем вам большое спасибо! Мне очень нравится наша традиция — зажигать виртуальную гирлянду из наших новогодних поздравлений друг другу и общему пространству, в котором мы общаемся. Те, что наберут десять единиц яркости, как обычно, будут добавляться в заметку в виде новой «лампочки» нашей коллективной гирлянды. Давайте зажигать!
Три часа и тридцать минут: ровно столько продлился наш предновогодний марафон. Если вы не были с нами в эфире в прошлую пятницу, долгие зимние вечера — как раз подходящее время для того, чтобы наверстать упущенное. Мы подводили итоги всего две тысячи девятнадцатого, но исключительно в контексте жанра MMO. Как обычно, я подготовил для вас отчёт о наших посиделках, в котором есть ссылки на все ключевые части нашего разговора. Поехали!
В мастерской, вопреки моим опасениям, было совсем не шумно. Спустившись по лестнице со второго этажа, где в прошлый раз закончилась наша игровая сессия, я увидел просторное помещение, по всей ширине разделённое прилавком. Большая часть, примыкающая ко входу, была со вкусом обставлена несколькими низкими столиками, которые окружали кресла, диваны и многочисленные растения в напольных горшках — видимо, для того, чтобы посетители могли комфортно расположиться и отдохнуть, получив бафы в процессе ожидания.
Часть зала за прилавком из тёмного полированного дерева представляла собой смесь гаража изобретателя и склада забытых вещей — вдоль стен были расположены многочисленные стеллажи, шкафчики, полочки, заполненные разнообразными материалами, какие-то станки…
Когда усталый человек рядом с вами будет сравнивать какую-то игровую деятельность с работой, первое, что вам нужно сделать — со всей возможной искренностью воскликнуть: «Вот это круто! Хотел бы я поиграть в свою работу. Получить удовольствие от осмысленного процесса, порадоваться ценному результату. Это же чертова мечта.»
Вокруг бескрайние поля, до горизонта устланные бурным потоком вдохновенного воображения Создателя. Тут и оранжевые степи орочьих земель, и заснеженные шапки гор с замерзшими водопадами, и пышущие цветом зеленые поляны, и вязкие мрачные топи, и покинутые фантомами ненавистные лаборатории, а среди всего этого гуляет разделившийся давно Великий камень. Словно моряк Нептуна почитает его каждый горняк. Кусочки камня принимают причудливые формы, пытаются казаться чем-то иным, привычным. Не дайте им себя обмануть.
— Ну, ладно, — заметил я в перерыве между поглощением бутербродов. — Графика прекрасна, разнообразие возможностей для мирной деятельности и набивания кошелька — колоссально. Но ты же наверняка понимаешь, что, решись я рассказать обо всём этом великолепии, вернувшись назад — меня совершенно справедливо спросят про боевую составляющую, которая, если помнишь, у нас в 2019 году всё ещё правит бал. Про гильдии, совместную деятельность, эндгейм…
— Уфф, вот привязался, — ворчливо ответил мне Старый Опоссум, приканчивая свою кружку с чаем. — Давай так, — поглядев на часы и, видимо, что-то припомнив, заявил он — я расскажу тебе про эндгейм, как ты его называешь, хотя времена этого самого эндгейма благополучно остались в прошлом. А насчёт ратного дела, если звёзды сойдутся — дам тебе возможность замучать вопросами намного более подходящего товарища, чем я.
В целом, придумать что-то новое на квестовом поприще сложно. Собери что-то, убей кого-то, отнеси что-то куда-то, сопроводи кого-то куда-то. Сочетания всех этих задач в разных пропорциях дают как-то разнообразить игру, добавление каких-то головоломок и мини-игр, возможно, тоже. Но в целом, в большинстве случаев все упирается в писательское мастерство создателя квеста. Сможет ли он написать так, чтобы взбудоражить воображение игрока.
Предлагаю тут ммозговедам порассуждать, а какие квесты действительно отложились у вас в памяти надолго. Что вы ждете от НПЦ с восклицательным знаком над головой и как должен выглядеть идеальный квест, или вообще вся квестовая система в игре. Как они должны или не должны влиять на мир, в котором вы поселились. С примерами из настоящих игр было бы здорово, но помечтать не возбраняется.
Пробираясь по уровням DOOM 2 с совершенно ошалевшим от самого первого в своей жизни знакомства с компьютерными играми выражением лица, помню, я впервые заметил там окно. Сквозь него были видны горные вершины. Одна за другой. Уходящие до горизонта. В тот момент я готов был поверить во что угодно. И в реальное существование этих гор, по которым можно отправиться в бесконечное путешествие, тоже.
Потом я пообвыкся. Начал понимать, как всё устроено. Отличать реально доступное от нарисованного на холсте очага. Я со знанием дела выбирал игры, в которых диалоги текстовые, потому что озвученных, понятное дело, будет всего ничего. Потому что игры — это масса условностей, дым и зеркала, которые нужно уметь сочетать. И вот я иду по поверхности огромной планеты, одной из бессчётного количества среди бесконечности евклидовой галактики, за пределами которой лежат другие, чтобы найти одну единственную антилопу.
Когда мы начинали наши подкасты, я решил первый из них обозначить так: «001». Помню, мне кто-то сказал, что я слишком смелый, если нацеливаюсь на трёхзначное число. На самом деле, я просто фанат правильной сортировки и перестраховывался, но пускай это будет смелостью. Встречайте: сотый выпуск нашего подкаста, в котором главными действующими лицами были, есть и останутся наши авторы и комментаторы. Сегодня у нас в эфире самые яркие авторы и комментаторы по сумме полученного отклика за год: ky0uraku , Eley , Carduus , Reketell (здесь мы всё ещё ждём подтверждения участия), FrankStein и William_Godwin . Ждём вас сегодня в 21:00 по московскому времени на нашем ютуб-канале. Будет марафон по итогам года.
Я не фанат юбилеев, потому что считаю, что числа существуют исключительно для удобства и не должны подчинять себе людей. С детства меня напрягало, когда что-то делали формально для людей, но при этом к определенному числу, наплевав на качество. В этих случаях я представлял огромное такое одушевлённое число, повелевающее мелкими людишками. Поэтому для меня сто — на единицу больше девяносто девяти, только и всего. Но как повод притормозить и поговорить, круглые числа вполне годятся.
В очередной раз зевнув с риском вывихнуть себе челюсть, я отвернулся от окна и обратил слезящийся взор на происходящее в комнате. Уже больше часа происходил процесс, сильно напоминающий приём у терапевта — дверь открывалась, внутрь заходил «пациент», здоровался и излагал свои проблемы. Мой седеющий визави отточенными до автоматизма движениями листал историю болезни, то есть, простите — здоровенный, формата А3 гроссбух, переплетённый в кожу, задумчиво замирал на пару мгновений, хмыкал, брал с края стола чистый лист, черкал на нём пару строк, а затем делал средневековый магический «Ctrl+C, Ctrl+V»…
За много лет до выхода. Когда о новой MMO неизвестно ровным счётом ничего. Когда на сайте нет ни одного скриншота. Когда даже название будущего мира ещё не утвердили. Когда над бизнес-моделью, согласно крайне скупому FAQ, всё ещё «раздумывают». Вы обязательно узнаете, что в новой игре «точно не будет пейтувина». То есть ничего не известно, но вот в этом можете даже не сомневаться. Тенденция стала настолько очевидной в 2019 году, что о ней невозможно не рассказать.
То есть что получается — победа? Если первым делом пытаются развеять именно эти опасения, значит, в бизнес-модель ещё при рождении загнали такую дозу антипейтувинного, что в ней даже расширение инвентаря не заведётся, что уж говорить о более острых симптомах появления в организме менеджеров по монетизации. Увы, это не победа. Далеко не победа. Но явный переход на другой уровень.