Space Core Unit: точка опоры и гравитации в невесомости


Авторы Dual Universe продолжают баловать нас действительно вкусными техническими решениями. Они ввели механику Space Core Unit — основы космических станций в игре — и тут же устроили конкурс по их строительству. Видео лучше меня расскажет и покажет возможности нового устройства, я же только мечтательно закачу глаза, представляя, какие чудеса можно будет творить с механикой переменной гравитации.

Игра выйдет не раньше 2020 года

Вчера мы сообщали в нашей новостной строке, что на вечер запланировано выступление идеолога Camelot Unchained Марка Джейкобса под заголовком «Состояние игры». Подобные стримы не выходили уже очень давно, так что игроки были заинтригованы. Сама по себе эта ситуация прекрасно описывает неисправимый и часто неоправданный оптимизм многих из нас.

Любому, у кого есть доступ к бета-тестированию, очевидно, что пока Camelot Unchained не только не готов к запуску, там нет даже цельного игрового процесса — только отдельные режимы для тестирования боевых механик. Нет также большинства классов. Нет много чего. Так что пока мечтать о запуске не приходится. Даже если бы у Марка Джейкобса помутился рассудок и он заявил о старте проекта в районе ближайших рождественских праздников, тут не радоваться надо было бы, а бить тревогу.

Читать дальше →

Анонс: #96

По насыщенности событиями последние две недели мне кажутся минимум месяцем. Значит, обсуждать всё это будет интересно, тем более, что у всех участников, насколько мне известно, есть ещё и множество личных впечатлений. Сегодня у нас в эфире: ky0uraku , Reketell и FrankStein . Надеюсь, вы тоже присоединитесь к нам сегодня в 21:00 по московскому времени на нашем ютуб-канале. А пока перейдём к статистике активности ММОзговедов за последние две недели (17-30 октября).

Читать дальше →

Disco Elysium: быть настоящей СRPG

Появление системы SPECIAL вместе с выходом первого Fallout открыло новые горизонты для CRPG. Каждая буква в аббревиатуре системы отвечала за отдельный атрибут. Один из них можно было увеличить только за счёт снижения другого, что ставило игрока перед сложным, но интересным выбором и оставляло за плечами множество недоступных вариантов после первого прохождения. Поэтому играть во второй и третий раз было не менее интересно, чем в первый. Но для этого вашему герою нужно было преобразиться и через принципиально другое соотношение атрибутов выбрать совершенно другую роль.

В декабре 1999 года, буквально в последние дни двадцатого века, та же легендарная компания Black Isle выпустила свою следующую RPG — Planescape: Torment. На меня она произвела большое впечатление и, возможно, стала одной из главных причин, по которым я верю в огромный потенциал компьютерных игр. Несмотря на то, что Тормент перешёл на новый уровень взаимодействия с игроком, была у него и одна проблема, из-за которой игру проще было назвать интерактивным романом, чтобы быстро объяснить главное — вся её суть находится в лабиринтах диалогов и собственных внутренних размышлений.

Потом долго-долго никого не было. Затем появился Disco Elysium.

Читать дальше →

Компании и Фракции


Кажется, авторы Starbase вошли во вкус и не стесняются называть свою игру MMO. Несмотря на то, что из занятий нам предлагают буквально «исследовать вселенную, строить корабли, объявлять друг другу войны или стать пиратом, который воюет со всеми», в игре уже реализована впечатляющая механика объединений игроков, которые здесь называются «компании». Этой механике могут позавидовать многие именитые MMO.

Читать дальше →

Какой ваш максимальный срок непрерывной привязанности к конкретной MMO?

Кажется, у многих из нас есть важное требование к MMO — их нужно проектировать так, чтобы виртуальный мир мог жить и развиваться очень долго. Так долго, чтобы вы не почувствовали конца этого пути. Сужу по себе. Для меня такое требование действительно критичное. Потому что как только я просто подумаю о возможном финале, почувствую его приближение, моя мотивация продолжать будет сильно подорвана. Скажите, что MMO будет закрыта через год, и меня там не будет через день, хотя, казалось бы — целый год всё ещё можно наслаждаться этим миром.

Но как долго на практике вы сами непрерывно оставались с конкретной MMO? Пускай не каждый день, это неважно, важно само понимание — я здесь и планирую быть здесь в обозримом будущем. Ведь не только мы смотрим на разработчиков MMO. Они ведь тоже смотрят на нас, собирают статистику и делают выводы.

Читать дальше →

Энергия кураторам, польза всем

Сегодня мы ввели новое дополнение функционала ММОзговеда. Теперь кураторы миров получают энергию в качестве вознаграждения за свою работу. Как мы уже говорили, сама функция куратора предполагает доверие, а многие действия не поддаются механической проверке. Поэтому система начисления энергии использует условное событие — посещение раздела мира — и передаёт куратору фиксированное количество энергии. В журнале после этого события появится сообщение «Куратор на мостике» и отобразится переданная энергия. Пока это упрощённая система, но мы можем менять периодичность и размер вознаграждения, так что всё это обсуждаемые величины. Сейчас мы остановились на 15 единицах энергии раз в неделю.

Читать дальше →

Утро начинается не с кофе

Последнее время я часто просыпаюсь по утрам раньше будильника, и у меня появляются свободные полчаса-час, чтобы заглянуть в ArcheAge. Вообще я не очень люблю играть в игры по утрам: на что-то серьезное нет ни настроения, ни времени, а сопартийцы или еще спят, или уже отправились на работу. Но ArcheAge другое дело: тут с утра можно подстричь ятт, собрать яблоки или нарубить деревьев, засеять поля пшеницей или наткать из выросшего за ночь хлопка ткани. Со временем это ужасно надоедает, но пока что крафтер во мне счастлив. И кроме того, всегда можно вместо сидения на огороде развеяться и отправиться в небольшое путешествие.

Читать дальше →

Darewise делают MMO с открытой для реальных денег экономикой

Хотя лично я не верю в радужные перспективы виртуальных миров со свободным вводом и выводом реальных денег, посмотреть на практические эксперименты в этой области интересно. Тут уж не важно, кто прав, потому что в итоге всегда права реальность.

Компания Darewise после своего неудачного запуска многопользовательской «выживалки» ROKH решила сосредоточиться на разработке MMO в футуристическом сеттинге и придумала для своего эксперимента кодовое название «Project C». На днях они опубликовали что-то вроде манифеста своей будущей MMO, с чего, как мне кажется, стоит начинать каждому строителю виртуального мира.

Читать дальше →

Вечная прокачка это скучно?

Что-то в последнее время мы то о высоком, то о монетизации, то об индустрии в общем. Давайте о приземленном?

В процессе создания нашей ролевой системы мы опирались на опыт множества игр, ставших классикой: Готика, серия TES, системы DnD и близкие ей. В итоге, сами для себя мы пришли к выводу, что логичность и последовательность в том, что происходит с вашим персонажем очень важна, а значит действия игрока должны полностью отражаться в том, кем становится его персонаж.

Существуют привычные системы с линейным развитием, с изолированным развитием навыков и параметров персонажей и их гибриды. Одно для большинства из них остается неизменным — конечность пути. Даже если разработчик даст вам возможность развиваться во всех направлениях, вы потеряете важную часть социальной составляющей — мастеров. Высокоспециализированные персонажи могут становиться хабом, портом для взаимоотношений в ММО, но легкая доступность этой наивысшей точки развития какой-то узкой специальности ведет к тому, что по факту никто не нуждается в мастерах, ведь каждый сам себе мастер.

Так вот, представьте, что механика прокачки требует от вас постоянно заниматься тем, что вы умеете лучше всего, тем самым немного увеличивая свое мастерство, но как только вы попытаетесь потратить большую часть вашего времени на другое занятие, вам придется выбирать: хотите ли вы забыть свое мастерство и стать кем-то другим, или вы вернетесь и станете еще более крутым мастером… А может, вы хотите стать эдаким универсалом?