Сегодня мы ввели новое дополнение функционала ММОзговеда. Теперь кураторы миров получают энергию в качестве вознаграждения за свою работу. Как мы уже говорили, сама функция куратора предполагает доверие, а многие действия не поддаются механической проверке. Поэтому система начисления энергии использует условное событие — посещение раздела мира — и передаёт куратору фиксированное количество энергии. В журнале после этого события появится сообщение «Куратор на мостике» и отобразится переданная энергия. Пока это упрощённая система, но мы можем менять периодичность и размер вознаграждения, так что всё это обсуждаемые величины. Сейчас мы остановились на 15 единицах энергии раз в неделю.
Последнее время я часто просыпаюсь по утрам раньше будильника, и у меня появляются свободные полчаса-час, чтобы заглянуть в ArcheAge. Вообще я не очень люблю играть в игры по утрам: на что-то серьезное нет ни настроения, ни времени, а сопартийцы или еще спят, или уже отправились на работу. Но ArcheAge другое дело: тут с утра можно подстричь ятт, собрать яблоки или нарубить деревьев, засеять поля пшеницей или наткать из выросшего за ночь хлопка ткани. Со временем это ужасно надоедает, но пока что крафтер во мне счастлив. И кроме того, всегда можно вместо сидения на огороде развеяться и отправиться в небольшое путешествие.
Хотя лично я не верю в радужные перспективы виртуальных миров со свободным вводом и выводом реальных денег, посмотреть на практические эксперименты в этой области интересно. Тут уж не важно, кто прав, потому что в итоге всегда права реальность.
Компания Darewise после своего неудачного запуска многопользовательской «выживалки» ROKH решила сосредоточиться на разработке MMO в футуристическом сеттинге и придумала для своего эксперимента кодовое название «Project C». На днях они опубликовали что-то вроде манифеста своей будущей MMO, с чего, как мне кажется, стоит начинать каждому строителю виртуального мира.
Что-то в последнее время мы то о высоком, то о монетизации, то об индустрии в общем. Давайте о приземленном?
В процессе создания нашей ролевой системы мы опирались на опыт множества игр, ставших классикой: Готика, серия TES, системы DnD и близкие ей. В итоге, сами для себя мы пришли к выводу, что логичность и последовательность в том, что происходит с вашим персонажем очень важна, а значит действия игрока должны полностью отражаться в том, кем становится его персонаж.
Существуют привычные системы с линейным развитием, с изолированным развитием навыков и параметров персонажей и их гибриды. Одно для большинства из них остается неизменным — конечность пути. Даже если разработчик даст вам возможность развиваться во всех направлениях, вы потеряете важную часть социальной составляющей — мастеров. Высокоспециализированные персонажи могут становиться хабом, портом для взаимоотношений в ММО, но легкая доступность этой наивысшей точки развития какой-то узкой специальности ведет к тому, что по факту никто не нуждается в мастерах, ведь каждый сам себе мастер.
Так вот, представьте, что механика прокачки требует от вас постоянно заниматься тем, что вы умеете лучше всего, тем самым немного увеличивая свое мастерство, но как только вы попытаетесь потратить большую часть вашего времени на другое занятие, вам придется выбирать: хотите ли вы забыть свое мастерство и стать кем-то другим, или вы вернетесь и станете еще более крутым мастером… А может, вы хотите стать эдаким универсалом?
Когда рассказываешь о поиске, хочется сразу поделиться находками. И, возможно, это самая большая ошибка. Настоящий вкус находке придают долгие поиски. Что интересно, их нельзя назвать бесплодными. Многообразие планетарных систем, встреченных на моём пути, поражает. Но достаточно одной небольшой детали, которая перечёркивает все прелести находки. Агрессивные животные, постоянно кусающие тебя за пятки. Летающие червяки. Или погодные условия.
С момента возобновления моего поиска места для совместной колонизации в рамках проекта «Колыбель» прошёл месяц. С момента запуска самого проекта — больше года. Мы решили, что 30 ноября должны выбрать окончательный вариант. Сроки поджимали, а единственная пригодная планета без бурь, найденная за последние недели, не вдохновляла совершенно. Большинство критериев совпадало, но рекламировать её не хотелось. Поэтому я основал там небольшую базу, установил телепорт и элементы питания к нему, застолбил находку и отправился дальше.
«Что-то давненько ничего не писали о моём протеже» — подумал я и, в очередной раз бросив взгляд на новостную ленту, решил сделать это самостоятельно. Последние месяцы были сосредоточены на WoW:Classic, и, честно говоря, я немного соскучился по неторопливости и спокойствию, которые обычно сопровождают геймплей Eco.
Разработчики, несмотря на некоторое затишье, периодически сопровождаемое всплесками недовольства отдельных товарищей, судя по каналу с коммитами, продолжают медленно, но верно пилить следующую мажорную версию. Мне же в данной заметке хотелось бы оседлать горячо любимого широкими массами конька под названием «вот бы ещё добавить N...» или, иначе говоря «критиканство и предложения из оврага».
Похоже, авторы Book of Travels сделали домашнюю работу за многих из тех, кто бьётся над созданием значимого мультиплеера. Давно я не встречал такого зрелого набора выводов и предложенных решений. Да, эта игра не пытается поразить нас массовостью, настаивая на полностью противоположном: каждая встреча с живым человеком здесь будет запоминающимся событием. Она вполне готова к тому, что вы будете путешествовать в одиночестве, но при этом делает так, чтобы другие люди вам могли понадобиться не из страха за собственную жизнь, а ради новых интересных возможностей. Она не расширяет, а резко ограничивает ваши возможности общения с другими, но исключительно для того, чтобы повысить общую культуру взаимодействия и избавить вас от неприятных моментов, разрушающих атмосферу. Книга Странствий также серьёзно относится к ролевой составляющей, наделяя каждого путешественника неповторимыми чертами и предлагая развивать уникальное сочетание персональных возможностей.
Возможно, в Gamigo искренне хотят дать людям поиграть в Archeage здорового человека. И хотя история с ArchePass совершенно глупая в своей сути, тот факт, что сегодня эта механика была изъята из игры на доработку, говорит о готовности европейского и североамериканского издателя Archeage работать над ошибками, а не упрямо гнуть свою линию. Это, к слову, уже второй случай за последний месяц. Незадолго до старта проекта компания отреагировала на жалобы игроков по поводу возможности делать адресные подарки через игровой магазин, что явно может использоваться для RMT-сделок. Эта механика также была оперативно заблокирована.
Я понимаю раздражение, которое могут вызывать у разработчиков игроки. Дашь им игровые механики, они спросят: «А что с этим делать? В чём смысл? Какая цель? Мне скучно». Хорошо, даёшь им явную цель в виде истории про пирожки для волка или про волков на пирожки, неважно. Они тебе: «А мы уже прошли. Три раза. Что дальше?». Тогда ты придумываешь ежедневные задания в надежде, что вот теперь они точно успокоятся. Но они в ответ: «А какой смысл мне это делать каждый день? Я лучше пылесосить дома буду ежедневно, и то толку больше». Хорошо — кладёшь туда награды посущественнее. А они тебе: «Эй, вы меня заставляете каждый день выполнять квесты! Сволочи!». Ну, что ты будешь с ними делать?
Впрочем, и здесь управа на этих неугомонных найдётся. Что, если на следующем шаге предложить: «Окей, вы можете не выполнять ежедневные квесты, но призы получать будете»? «Да!» — наконец-то кричат некоторые игроки. Ведь это и есть максима эффективности — затратить как можно меньше усилий и получить как можно больше выгоды. Справедливо. Как и тот факт, что вам только что за ваши же деньги продали право не играть. Ничего, что вы могли это сделать бесплатно?
27 октября стартует ОБТ русскоязычной версии Lost Ark от mail.ru. У обладателей наборов раннего доступа «Авантюриста» и «Первопроходца» возможность зайти появится уже 24.10, в 15:00 по Москве, а предсоздание персонажа было доступно еще с понедельника.
На старте будут доступны 3 сервера: «Сирион», «Кратос» и «Антарес».