У некоторых игроков, за время альфа-теста уже привыкших к тому, что Dual Universe — сверх-песочница с неограниченной свободой творчества и инженерного конструирования, новый девблог о системе талантов вызвал когнитивный диссонанс. Оно и понятно — таланты накладывают искусственные ограничения на возможности персонажа, а через персонажа ограничивают человека. Но именно так на смену просто мощному конструктору приходит игра.
Достаточно внезапно (во всяком случае для меня) был анонсирован Project C от компании Darewise, в составе которой есть выходцы из Ubisoft, Valve, Rockstar и других крупных компаний. Видимо из опасений, что термин ММО в наши дни означает смесь доната, бессонных ночей и других не самых приятных вещей, разработчики пытаются избавиться от такого стереотипа и называют Project C «мультиплеерной игрой с постоянным и открытым миром, где игроки присоединяются к кланам и строят сообщества на брошеной планете». Да-да, в кои-то веки это не «игроки присоединяются к кланам и сражаются за ресурсы/замки/whatever», а «игроки строят сообщества» как одна из главных игровых целей.
К большинству MMO у части игроков есть закономерная претензия — ну, сколько можно размахивать мечом или стрелять лазером? Жизнь, на которую претендует любой виртуальный мир, сложнее. В ней должно быть место для мирной деятельности. Сказать и даже захотеть такое легко — а вот придумать, воплотить и тем более действительно заниматься чем-то глубоко мирным с тем же непроходящим интересом, как в случае с перемалыванием врагов, сложнее. То есть вот так, чтобы это было основной активностью для вас лично.
Предлагаю не использовать в примерах торговлю и крафт, так как этот джентельменский набор мирной MMO-деятельности всем хорошо известен. Расскажите о каких-то других реально реализованных в MMO мирных активностях, в которых вы участвовали с большим энтузиазмом и достаточно долго. Почему цепляло? Была ли такая активность действительно MMO-шной, то есть влияющей на других или полезной другим? В крайнем случае, если реальных примеров у вас не найдётся, поделитесь какой-то интересной идеей, от которой, как вы думаете, загорятся глаза настоящих любителей MMO, и они действительно будут готовы посвятить ей свою основную часть игрового времени.
Лето — понятие растяжимое. На целых три месяца. Blizzard выбрали последние дни августа для официального запуска World of Warcraft, а сегодня стартует ограниченный по времени этап тестирования ностальгии. Правда, не для всех сразу, а для части избранных из тех, кто подаст заявку на странице управления своей учётной записью.
Подробности о тестировании чуть ниже, а пока довольно любопытная информация, которой поделился исполнительный продюсер World of Warcraft John Hight. По мере приближения даты запуска классической версии, Blizzard приходится отвечать на вопрос, что же будет с WoW: Classic дальше. Впервые официальный представитель сказал, что в команде обсуждают возможность продлить классику до двух следующих дополнений или даже запускать прогресс-серверы через несколько лет. Насколько это востребовано, покажет состояние игрового сообщества классической версии.
НАСА опубликовало видео, рассказывающее в стиле знаменитой речи JFK о том, как они планируют возобновить полеты на Луну к 2024 году. Ключевые аспекты — sustainability, самодостаточность и долгосрочная перспектива. Построить на орбите Луны станцию («Gateway»), привлекать частные компании, добывать ресурсы на Луне. Перспектива — подготовка к полетам на Марс.
Интересное ощущение — когда незнакомый мир, результат процедурной генерации, постепенно становится родным. Хотя не перестаёт изменяться. Сумма принятых людьми решений, брошенных задумок, доведённых до ума проектов, преобразовавшихся в процессе воплощения идей, совершенно разных характеров — та же стихия, которой невозможно управлять. Но её можно запечатлеть. Я постарался это сделать, чтобы повторить то же самое ещё через тридцать дней.
Не всё из задуманного получилось. Кое-где мне так и не удалось избавиться от лагов. За что прошу прощения. Просто тянуть с выпуском уже как-то неприлично. Время идёт, мир меняется.
Вот за что люблю разработку сложных онлайновых миров, так это за возможность эволюционировать в собственных механиках. Там, где одиночная игра вырубит топором с первого раза, выпустит и забудет, онлайновая может тщательно собирать информацию о том, как пользуются механиками, к чему это приводит и, что самое важное — как это можно улучшить. Потому что с первого раза идеально не получается. Хоть топором, хоть лазером. Нужна обратная связь.
Если я напишу что-то в духе «Авторы Eco решили переработать переработку руды», меня увезёт каламбурный патруль, так что сформулирую иначе: если вы занимались металлургией в Eco раньше, то после выхода обновления 9.0 можете обо всём забыть — теперь это будет совсем другая механика. Она станет сложнее и опаснее. Не для вас, разумеется. Для мира. Здесь всё о нём.
Так уж устроено наше мышление, что постепенные перемены воспринимаются как нечто само собой разумеющееся. Ещё полвека назад основными видами связи между людьми были личная встреча, телефонный звонок и бумажное письмо. К началу XXI века они трансформировались в мобильную связь и электронную почту. Сегодня мы захвачены водоворотом многочисленных мессенджеров и голосовых чатов.
Как всё это повлияло на наше общение? Давайте попробуем разобраться.
Разработчики Ashes of Creation настолько увлеклись выпуском разнообразных косметических наборов, «не влияющих на баланс», куда входят и питомцы, и ездовые животные, что как только я увидел девблог, посвящённый гиппогрифам и их экипировке, первая моя мысль была о том, что это презентация очередного такого набора. Только в конце текста я обнаружил информацию о том, что перед нами демонстрация внутриигровой механики животноводства. Хотя о самой механике в девблоге, увы, ни слова. Пока только о разнообразии внутри одного вида.