Project Nova - свежие новости

Вчера произошло очень приятное событие для ветеранов игры Dust 514. Бывшим игрокам пришло письмо, в котором предлагалась возможность предварительного резервирования никнеймов из Dust. Помимо этого, в знак благодарности, ССР предложило ветеранам почившего шутера уникальный доспех с символичным названием — «Phoenix».

Читать дальше →

Ролеплейный сессионный раунд в Stationeers

О гемплее сессионной ролевой игры на базе Stationeers. Без актуальных скринов, простите. Скрины и геймплей ближе к рождеству. С божьей помощью. Пока отыгрываем так, в рамках тест-группы. Верьте на слово. Или не верьте.

Фишка перевода с русского на английский для участников события, подобна разбивки целого яйца, и описанию растекающегося желтка по основанию некой структуры. Простите.


Работая над важным проектом корпорации, стоя за научным компьютером, не отвлекаясь на крикливых обезьян в вольере, я думал о своей жизни обычного генетика на этой станции. Я научный сотрудник. У меня есть привилегии, свои питомцы в личном террариуме, и в целом я могу просить о большем. Но я не хочу. Я тут просто чтобы работать… чтобы вывести уникальный супер-ДНК… для себя. Я не заметил, как в отсеке перекрыли кислород. Задыхаясь, спешно пытаясь найти в сумке кислородную маску, я встретился взглядом с ассистентом Жорой Дыней (George Mellons). И принял виском удар огнетушителем от его могучей руки.

Читать дальше →

Сид Мейер: Геймплей как серия интересных решений


Наконец-то я услышал определение геймплея, приписываемое Сиду Мейеру, из уст самого мастера геймдизайна с подробными пояснениями. До этого я читал только пересказ слов, которые кто-то когда-то слышал. Что, как оказалось, неудивительно. Потому что сказал это Сид Мейер аж в 1989 году на GDC. Сказал сходу — «геймплей — это серия интересных решений, принимаемых игроком» — не слишком задумываясь о том, что потом его будут цитировать последующие двадцать лет. И, конечно же, спорить на эту тему. Потому что «А как же адвенчуры/квесты?», «А как же пазлы?» и другие примеры развлечений, имеющих ровно одно решение и не предполагающих выбора.

Сид пожимает плечами и напоминает, что не пытался вывести универсальное определение для вселенной. Скорее, говорил о тех играх, которые делает сам, и из которых, по его мнению, состоит большая часть индустрии компьютерных игр. Тем, кто с ним согласен, он предлагает послушать собственные размышления на эту тему.


Читать дальше →

#OWP: Этюд в розовых тонах

Ни для кого не секрет, что World of Warcraft не отличается новизной графики и обилием выразительных возможностей. Все эти мельчайшие детали, металлический блеск брони, мягкий изгиб кожаного седла, капли воды, стекающие по холодному камню, густой туман, спутник долгого и сильного дождя, и марево, плывущее в воздухе в знойный день. На какие еще чудеса способны современные графические движки? Мы можем только догадываться… и наслаждаться результатом.

А когда у художников нет всей этой техники под рукой, приходится выкручиваться иначе. И должна вам сказать, дизайн и мастерство художников порой превышают возможности любых современных инструментов, поэтому лучшего результат удается достичь, когда художники не уступают по уровню мастерства инструментам, которые они используют, благо хотя бы один пример такой, не побоюсь этого модного слова, синергии у нас есть. Я не стану перечислять плохие примеры — зачем критиковать картинку в играх, которые наверняка полюбились людям? Вместо этого я попробую показать вам, как выглядит красота, которая создана не «навороченностью» движка, а искусством художника.

Читать дальше →
  • Eco

Кран и масштабное строительство


А вы знали о том, что слово «кран» произошло от заимствованного слова «журавль»? Я над этим никогда не задумывался, пока не увидел первые кадры ролика, посвященного новому виду техники в Eco.

Интересная деталь — я уже привык к тому, что игроки могут строить многое своими руками в любом месте игрового мира, но идея крупномасштабного строительства при помощи техники всё ещё воспринималась мной как нечто инородное. Куда привычнее выкладывать что-то по кирпичикам и мыслить на уровне домиков с двускатной крышей на берегу водоёма. Eco как-то подспудно настраивает на другой, более амбициозный, масштаб (с надеждой на оптимизацию). И вот тут пригодится способность крана не только перемещать и грузить целые хранилища материалов, но и участвовать непосредственно в строительстве. Досмотрите видео до конца.

В ожидании ЗБТ в Европе

После анонса Bluehole своей новой игры Ascent: Infinite Realm (A:IR) и прошедшего в декабре 2017 года закрытого бета-теста в Корее, информации поступать стало очень мало:

  • Была протестирована разная система серверов:
    Ascent: Infinite Realm: В ожидании ЗБТ в Европе

  • Объявлен локализатор в Европе. Им стала уже известная компания Kakao Games Europe. Одновременно был объявлен список стран, на которые будет распространяться локализация. Среди них не оказалось России и стран СНГ. На Kakao Games Media Day 2018 сообщили, что закрытый бета-тест A:IR в Европе запланирован на третий квартал этого года, а точнее — лето (возможно июль), хотя представители компании-издателя подчеркнули, что вполне возможны изменения и ЗБТ состоится позднее, на 3 квартал.

  • Вот и он уже подходит к окончанию, и тут на официальном форуме пошло оживление. К представленным в мае тизерам людей и существ Nousgard добавились новые.

Читать дальше →

Криптовалюта в MMO

Приходилось ли вам иметь дело с криптовалютами? А с криптовалютами в играх?

Помнится, игроки обвиняли GameNet и Pearl Abyss в том, что они занимаются майнингом. Доказательств, правда, так никто и не предоставил.

Здесь на MMОзговеде тоже как-то обсуждали с подачи Atron , что криптовалюты запускают свои щупальца в игровую индустрию.

И вот прошло совсем немного времени, как компания Netease Planet, являющаяся разработчиком Revelation online и Justice online, вводит в последнюю свою игру монеты Fu Xi Tong Bao.

Читать дальше →

Проект "Колыбель": Miyoda

После обнаружения предыдущего кандидата на колонизацию в рамках проекта «Колыбель» я перебрал огромное количество планетарных систем. Во всяком случае, мне так казалось. Ощущение очень длительного и, увы, бесплодного исследования начало даже немного утомлять. А затем, уже после того, как была обнаружена Miyoda, я заглянул в статистику и увидел там количество сделанных мной гиперпрыжков. Сто пятьдесят четыре. Я не добрался даже до двух сотен. А казалось, что проделал огромный путь и перебрал тысячи систем. Чудеса восприятия. Тем не менее, следующий кандидат был найден.

Читать дальше →

История мира: Keepers Tales (1-5)


Каждый виртуальный мир обязан иметь собственную предысторию. Она нужна для настоящего погружения и поддерживает желание стать частью этого мира. Но в таком вопросе важно не только желание игрока. Не меньше важна правильная подача информации. Хотя текст остаётся универсальным средством, есть и другие — более атмосферные — варианты. Chris Kane решил знакомить людей с предысторией Терминуса (мира Pantheon) через серию Keepers Tale, в которой он с помощью своего замечательного голоса, музыки и звуков делает, как мне кажется, намного больше, чем простой текст.

Читать дальше →

Land of Lords

Вдохновлённая книжной серией Песнь Льда и Пламени браузерная стратегия, с упором на ролевую социалку. Правда, от книжного источника осталось только несколько пасхалок, в виде уникальных Чардрев и парочки аватаров персонажей, в остальном — феодальное средневековье, где весь лор и направление игры определяют сами игроки. От политических систем, королевств, империй и религий, до всего, что взбредёт в голову, благодаря поддержке пользовательской графомании в системе летописей. Где-то дальше мне нужно призвать вас почесать вашу голову и взглянуть на игру с интересом, но не нахожу волшебных слов, потому просто скажу: посмотрите на игру.
Читать дальше →