Вот, казалось бы, неделю назад я сделал обзор недельного отчета авторов Camelot Unchained исключительно для того, чтобы снять вопросы по поводу динамики разработки и вернуться к описанию фундаментальных механик. А поди ж ты — сегодня снова почувствовал жгучее желание перевести новую еженедельную порцию новостей. И, вроде, ничего особенного там нет. Куча деталей. Но именно вот эти мелочи делают проект по-настоящему реальным.
Что может сделать правильный подход к фоторежиму в созерцательной игре, показало обновление Pathfinder. А вот к чему приведет такой инструмент в руках игроков — нам только предстоит узнать.
Один из активных поклонников No Man's Sky устроил неофициальный фотоконкурс nmsQwest. Каждую неделю он выдает задание (квест) и ждет работы путешественников по бесконечной вселенной. Условия: никаких модов, если темой не будет конкретный мод. Никакой дополнительной обработки, кроме кадрирования. Только то, что предлагает стандартный фоторежим игры. На прошлой неделе была выдана тема: Геометрия Кораблей.
Лично я не против ожидания. Задержки в разработке меня не смущают, потому что я знаю, что они — естественное состояние живого процесса. Понятно, что сильные задержки могут превратить потенциально живое в мертвое. Но это точно не случай Worlds Adrift, потому что многим из нас уже посчастливилось пощупать его бойкий пульс. Пока мы ждем объявления даты шестого альфа-теста, предлагаю посмотреть на зарисовку нового острова, который создал демиург по имени Synovus.
В прошлой части я рассказывал о дейликах, ачивках и гринде. Сегодня будет PvP и соревнование.
PvP
Меня можно считать PvE-игроком. В GW2 могу месяцами играть только в PvE, не высовываясь на арены и WvW. На PvP хожу в основном по дейликам или для фарма определённой награды. Сейчас я собираю легендарный рюкзак, и для этого играю три рейтинговых матча в день. Иногда бывало, что я зашёл на WvW, удачно побегал с командиром в тимспике, и потом две недели не вылазил из WvW. Так что нельзя сказать, что я ненавижу PvP. Я могу сражаться с другими игроками и даже получать от этого удовольствие. Но когда есть выбор, отдаю предпочтение PvE-деятельности.
Обожаю возможность взглянуть на игру с другой стороны — со стороны создателя. А в этой документалке все еще и очень основательно сделано — от детских лет и игр, которые вдохновляли, до массы интересных деталей из личной карьеры автора. Заодно в ней проявляются интересные детали игровой индустрии и зачастую невидимые процессы, которые там происходили. Чего только стоит рассказ о создании игры для IBM с честной физикой, которая так никогда и не добралась до игроков. А также демонстрация прототипа.
Не менее интересно то, что долгое время Johnathan Blow пытался усовершенствовать хорошо запомнившуюся мне концепцию вызова заклинаний при помощи рисования рун мышкой из Arx Fatalis. Оказывается, именно это легло в основу концепции The Witness. И, конечно же, большая часть фильма посвящена разбору концепции последней и самой знаменитой игры этого независимого разработчика, постепенно трансформировавшегося из игрового программиста в философа и дизайнера виртуального мира.
Каждый год по традиции Reddit вместо шуток ставит социальные эксперименты. В этот раз они придумали дать в руки пользователей огромное пиксельное поле /r/place, 16-цветную палитру и один ход в каждые пять минут чтобы закрасить один пиксель. В битву по завоеванию пространства охотно вступили крупные реддит-сообщества, ведь в одиночку здесь мало что можно сделать. Я лично помогаю /r/Factorio, и мы общаемся с соседями /r/ArchLinux и /r/Norge чтобы уладить пограничные вопросы. Последние, например, постоянно пытаются перерисовать стрелочки на конвейерной ленте под цвета их флага. Неожиданная получилась квази-ММО на базе совершенно банальной механики.
В этой новости нет ничего нового, но в этом-то и новость. В прошлую пятницу мы дружно смеялись над открытием официального сервера Аллодов со всеми признаками дешевого фришарда. Помимо повышенных рейтов, там объявлялись призы за гонку. И часть из этих приемов мы уже видели в Archeage. Но для убедительности нам не хватало двух факторов: повторения, закрепляющего тенденцию, и скорости, обеспечивающей наглядность. Новый проект локализации от mail.ru все это предоставил.
Разработчики обещали развивать и поддерживать франшизу десять лет. Встречайте Destiny 2 — заявлена и на ПК. Весьма вдохновил трейлер: «Лута будет выше крыши!»