Когда нет смысла возвращаться назад

Blog by Atron: Когда нет смысла возвращаться назад
Мое увлечение MMO не случайно. Но у меня нет простого ответа на вопрос, почему именно они. Почему долгое время после того, как я открыл это пространство, я попросту не смотрел в сторону одиночных игр, независимо от их качества.

А ведь я был очень увлеченным поклонником одиночных игр. Я был совершенно всеядным в вопросах жанра. Я пробовал все новинки без исключений. В таком режиме я находился с 1995 года по 2005. То есть десять лет.

Читать дальше →

Опираетесь ли вы на лор при выборе персонажа?

Зеркало для героя: Опираетесь ли вы на лор при выборе персонажа?
Для многих игроков (включая меня) выбор новой игры начинается со знакомства с персонажами и скрытым за ними лором (вспомним длинные описания классов из Рифта, и тексты квестов из Lineage 2, которые мало кто читал). Мне стало интересно узнать, как читатели ММОЗГа относятся к лору при выборе класса или расы своих персонажей. Первым делом хочу подчеркнуть, что опрос не касается ролеплея (ну разве что для кого-то это единственный способ игры): мне интересна именно обычная, повседневная игра, в том числе потенциально power play. Многие справедливо возмутятся: «Что за чушь?» и будут совершенно правы. Но я точно знаю, что такие заморочки у кого-то бывают.

Я, например, в принципе стараюсь не играть воинами (рыцарями, варварами, самураями и т.д.) и прочими классами, в лоре которых есть только битвы, сила, честь/бесчестье, доблесть и победы. При наличии такого выбора я всегда склоняюсь к классам, за которыми стоит интеллект, мудрость или хитрость: маги, саммонеры, хилеры, воры (с натяжкой ниндзя и прочие ассассины), торговцы и крафтеры. При этом из условных двух классов магов я всегда выберу более академически направленного (wizard > sorcerer). Более того, в реале я являюсь атеистом и поэтому предпочитаю не играть жрецами персонифицированных богов, предпочитая им магов поддержки или каких-нибудь друидов. При этом меня мало волнует КПД классов, которые мне понравились с точки зрения лора.

Вообще личное отношение к лору это одна из тех немногих тем, которая не должна вызывать у людей споров: тут каждый решает для себя. Поэтому надеюсь на интересные комментарии.

Показатели онлайна сравнялись с прошлогодними

EVE Online: Показатели онлайна сравнялись с прошлогодними
В четверг начнется фанфест, и, надеюсь, у нас будут только хорошие поводы говорить о EVE Online. Впрочем, и то, о чем я хочу вам рассказать сегодня, тоже нельзя трактовать, как однозначно плохую новость. Это, скорее, информация. И информация важная для понимания сути процессов. Первые числа апреля стали интересной отметкой на общем графике онлайна — количество одновременных соединений с сервером стало равно прошлогодним показателям.

Читать дальше →

Статус разработки: 31 марта

Camelot Unchained: Статус разработки: 31 марта
Вот, казалось бы, неделю назад я сделал обзор недельного отчета авторов Camelot Unchained исключительно для того, чтобы снять вопросы по поводу динамики разработки и вернуться к описанию фундаментальных механик. А поди ж ты — сегодня снова почувствовал жгучее желание перевести новую еженедельную порцию новостей. И, вроде, ничего особенного там нет. Куча деталей. Но именно вот эти мелочи делают проект по-настоящему реальным.

Читать дальше →

Путешествие по Автохтону


Лично я не против ожидания. Задержки в разработке меня не смущают, потому что я знаю, что они — естественное состояние живого процесса. Понятно, что сильные задержки могут превратить потенциально живое в мертвое. Но это точно не случай Worlds Adrift, потому что многим из нас уже посчастливилось пощупать его бойкий пульс. Пока мы ждем объявления даты шестого альфа-теста, предлагаю посмотреть на зарисовку нового острова, который создал демиург по имени Synovus.

Игрок Элей, приготовьтесь. Часть 3: PvP и соревнование

Зеркало для героя: Игрок Элей, приготовьтесь. Часть 3: ПвП и соревнование

В прошлой части я рассказывал о дейликах, ачивках и гринде. Сегодня будет PvP и соревнование.

PvP
Меня можно считать PvE-игроком. В GW2 могу месяцами играть только в PvE, не высовываясь на арены и WvW. На PvP хожу в основном по дейликам или для фарма определённой награды. Сейчас я собираю легендарный рюкзак, и для этого играю три рейтинговых матча в день. Иногда бывало, что я зашёл на WvW, удачно побегал с командиром в тимспике, и потом две недели не вылазил из WvW. Так что нельзя сказать, что я ненавижу PvP. Я могу сражаться с другими игроками и даже получать от этого удовольствие. Но когда есть выбор, отдаю предпочтение PvE-деятельности.

Читать дальше →

Johnathan Blow: создание The Witness


Обожаю возможность взглянуть на игру с другой стороны — со стороны создателя. А в этой документалке все еще и очень основательно сделано — от детских лет и игр, которые вдохновляли, до массы интересных деталей из личной карьеры автора. Заодно в ней проявляются интересные детали игровой индустрии и зачастую невидимые процессы, которые там происходили. Чего только стоит рассказ о создании игры для IBM с честной физикой, которая так никогда и не добралась до игроков. А также демонстрация прототипа.

Не менее интересно то, что долгое время Johnathan Blow пытался усовершенствовать хорошо запомнившуюся мне концепцию вызова заклинаний при помощи рисования рун мышкой из Arx Fatalis. Оказывается, именно это легло в основу концепции The Witness. И, конечно же, большая часть фильма посвящена разбору концепции последней и самой знаменитой игры этого независимого разработчика, постепенно трансформировавшегося из игрового программиста в философа и дизайнера виртуального мира.