Не думал, не гадал, никак не ожидал и даже не надеялся, но вот момент настал

Lineage II: Не думал, не гадал, никак не ожидал и даже не надеялся, но вот момент настал

Есть старинная русская пословица. Она говорит нам о том, что, потерпев неудачу однажды, следует впоследствии с осторожностью поступать в подобных ситуациях. Как мне сейчас кажется, примерно год назад многие забыли об этом, поддавшись сладкому зову ностальгии. Мы, забыв обо всем, стали ждать L2classic, а, дождавшись, принялись открывать для себя снова этот удивительный виртуальный мир.

Читать дальше →

Анатомия конфликта: Контроль против Непредсказуемости

Теория MMO: Анатомия конфликта: Контроль против Непредсказуемости
Хочу предупредить тех, кто читает серию текстов о конфликтах, о том, что я очень не хочу попасть в западню подгонки всего вокруг под эту теорию. Тот же пресловутый «challenge» можно изобразить в виде внутреннего конфликта, но я лично отклики на игровые вызовы так не воспринимаю. Мне кажется, что это очень субъективная штука, природа которой не в автоматической реакции на любой призыв, а в каких-то личных глубинных интересах. Даже в детстве меня практически невозможно было взять на «слабо». В то время как на некоторых моих друзей это действовало как стопроцентный побудитель, во мне попытка другого человека узнать, слабо мне или нет, мгновенно создавала внутреннее сопротивление. Я чувствовал, что кто-то пытается забрать у меня контроль над ситуацией, над моими желаниями и мотиваторами, довольно банальным способом. И вот тут реально возникал конфликт.

Читать дальше →

Неопытным ребятам об опытных зверятах

Холодный Кофе: Неопытным ребятам об опытных зверятах
Обожаю заглядывать на игростроительную кухню, когда «повара» расслаблены и забывают, что за ними могут наблюдать. Сайт gamasutra.com как раз часто дарит такую возможность. Он, вроде, и для разработчиков, поэтому всякими заумными статьями без картинок отпугивает большинство игроков, но в то же время, все это счастье лежит в свободном доступе, создавая эффект прозрачных стен, к которым находящиеся внутри давно привыкли.

Новый праздник на улице вуайериста – рекламная заметка консультантов из Adrian Crook & Associates. В качестве своих клиентов эти ребята указывают EA, Zynga, Facebook, Capcom, Glu, Ubisoft и так далее. То есть спросом пользуются, консультируют, как правильно готовить фритуплей. Такая вкуснота!

Читать дальше →

Анатомия конфликта: Плохой Я против Хорошего Меня

Теория MMO: Анатомия конфликта: Плохой Я против Хорошего Меня
И я продолжаю свои рассуждения о возможных конфликтах, формирующих механику ММО. Сегодня мы поговорим о второй связке, которая, по мнению автора заметки «The Basics of Conflict in Games», в играх не работает – это конфликт между позитивной и негативной эмоцией. Филип считает, что при таком противопоставлении у негативной эмоции нет шансов. Автор спрашивает: «Кто вообще способен выбрать страх в конфликте «страх против любви» или в конфликте «злость против удовольствия» выбрать злость»? О, Филип, в ММО – многие. Возможно, потому что, в отличие от одиночной игры, в игре с живыми людьми не работают простые схемы и книжные мантры. «Плохой Я» здесь — не причуда и не ролеплей, а зачастую эффективная игровая стратегия, особенно на коротких промежутках времени.

Читать дальше →

Teller - Avenger на пит-стопе



После приземления в лесу, одинокий пилот корабля Avenger решил немножко поисследовать. В будущем этот фрагмент вероятно будет использован для более крупного ролика.
© Teller

Использованная музыка: The Forest OST — intro
  • Eco

Орбитальный таймер


Возможно, вы уже знаете, что в проекте Eco роль «вселенского зла» будет исполнять известный по многим произведениям современного искусства АСТЕРОИД (обязательно большими буквами). Но если в других захватывающих дух сюжетах он рассекает космическое пространство, чтобы по кратчайшему расстояния ударить Землю под дых, то в Eco глыба будет кружить на орбите, постепенно сближаясь с планетой и выполняя роль кухонного таймера, отсчитывающего время до момента, когда Земля «спечется». На видео авторы проекта решили продемонстрировать, как таймер виден с поверхности планеты.

Проект-невидимка


Признаюсь, The Repopulation постоянно выпадает из моего поля зрения. Казалось бы, проект отчаянно хочет быть духовным наследником прекрасной Star Wars Galaxies. Объявляет себя «sandbox MMO». Сулит возможность строить целые города. И мгновенно растворяется в памяти. Но повторение – мать учения. А еще — сестра маркетинга. Новый рекламный ролик The Repopulation, созданный для выставки PAX Prime 2015, снова пытается напомнить всем нам о том, что есть такой претендент на наше внимание.