Светло-Зеленое Будущее

Earthrise: Светло-Зеленое Будущее
Неделя длинного, сложного и опасного слова продолжается. Новое интервью сайту GameOgre дал продюсер постапока(тут осторожнее)липтической sci-fi песочницы Earthrise. В пику Падшей Земле (Fallen Earth) Восходящая полна оптимизма, зелени и высоких технологий. Вот что говорит человек со славным болгарским именем Атанас Атанасов:

Мы не хотим делать мир в духе классического постапока, где люди живут, выкапывая и очищая остатки прежней цивилизации. Но мы также не хотели бы видеть наш мир как классическую sci-fi утопию, в которой развитие людей может ограничить лишь их собственное воображение. Мы создали мир контрастов, где игроки могут передвигаться на быстрых гравимобилях в самовосстанавливающихся защитных костюмах, в то же время стреляя во врагов из старого трофейного шотгана и закусывая на привалах тушенкой десятилетней давности. Мы верим в то, что создали мир, иллюстрирующий триумф воли к жизни и движения вперед.

Ну что же, Атанас красиво рассказывает, но есть нюансы.


Читать дальше →

Казаки-Разбойники не смогли

Дом Восходящего Солнца: Казаки-Разбойники не смогли
Игроизация (тоже опасное словно, но уже для мышц лица) дворовой беготни «Казаки-Разбойники» — All Points Bulletin — потерпела окончательное фиаско. Сегодня разработчики этой ММО объявили о закрытии сервиса, не уточнив, правда, точную дату.

Мне кажется, создателям APB не стоит унывать, ведь столько еще отличных дворовых идей лежат на поверхности — «Прятки», «Пекарь», «Найди аккумуляторную батарею, расплавь свинец и отлей в песке половину солдатика», «Пошли на стройку» и другие увлекательные занятия.

Если серьезно, то всегда жаль людей, которым приходится закрывать свое детище. Но потратить столько сил и энергии, чтобы реализовать такую простую забаву, как беготня полиции за бандитами и наоборот… давайте скажем это вместе: "...Please...".

Совместная Постапокалиптика

Игры Разума: Совместная Постапокалиптика
Немного размышлизмов вдогонку предыдущему сообщению. В давние времена в небольшом магазинчике в центре города, казавшимся, без преувеличения, каким-то порталом в другие измерения, я купил CD-диск. На нем в синих трико стояли мужчина с женщиной. За ними виднелись руины, а из руин ползли какие-то гады.

Не сказать, что меня заинтересовала картинка, просто продавец, который в ту пору знал всех своих покупателей и старательно создавал атмосферу Клуба, шепнул мне на ухо: «Это футуристический Дьябло.». Я тут же заглотнул наживку, что примерно описывает как мой уровень осведомленности, так и осведомленность продавца (он был искренен). Диск купил для жены, которая в тот момент гораздо больше меня увлекалась Дьябло и всякими дополнительными Хеллфайерами к нему.

И вот диск, который я заметил случайно и случайно купил даже не для себя, принес мне одно из самых больших увлечений за всю мою историю погружения в компьютерные игры — мир Fallout. Одни из самых сильных эмоций, вызванные сэттингом, атмосферой почти умершего мира. Так почему же меня совершенно не тянет играть в подобном сэттинге онлайн?


Читать дальше →

Празднуем Апокалипсис

Дом Восходящего Солнца: Празднуем Апокалипсис
Постапокалиптическая (осторожно! это слово может вызывать припадки, когда вы его произносите, особенно при мигающем мониторе)… так вот, постапокалиптическая ММО-песочница Fallen Earth празднует свою первую годовщину. В мире намечены всяческие карнавалы и гуляния. Благо консервных банок на гирлянды должно найтись в избытке.

По этому случаю продюссер игры Dave «Archangel» Haydysch (хорошо себя назвал) обратился к скудной общественности, пережившей катаклизм, с праздничной речью.


Читать дальше →
  • Wurm

Wurm Online похорошела и грозит чем-то эпичным

Wurm Online похорошела и грозит чем-то эпичным
Широко известная в узких кругах исследовательско-хозяйственно-захватническая песочница Wurm Online к осени расцвела внешне, поправила внутренний мир цифрового кода и набралась всяких мечтаний о собственных перспективах. Не иначе сватается.

На своем сайте она разместила новые фотографии себя любимой в стиле «До и После», которым позавидовали бы некоторые студии макияжа. Предоставить наглядные доказательства разбогатевшего внутреннего мира сложнее, поэтому придется верить словам.


Читать дальше →

Что CCP прятали в тени

World of Darkness: Что CCP прятали в тени
Люди, следящие за развитием проекта EVE-online, могли заметить существенное снижение новых идей и серьезных разработок от CCP в последний год. Добавим к этому неожиданный перенос ставшего уже традиционным фанфеста с осени этого года на весну следующего. Основной версией происходящего было желание CCP прислушаться к рекомендациям инициативной группы игроков, которые говорили о важности повышения качества существующих элементов геймплея вместо введения новых.

Я, правда, высказывал несколько иное предположение, и, похоже, оно оказалось верным.


Читать дальше →

Враги сожгли чужую хату, Дракон напал из-за угла

Guild Wars 2: Враги сожгли чужую хату, Дракон напал из-за угла
Я обещал вернуться к рассказу о динамических событиях в Guild Wars 2. Все, конечно, зависит от конкретной реализации, но в теории концепция выглядит очень интересно. Ведь раньше дело как было? Вы с друзьями собираетесь идти на мобов, или на рейд-босса, или в инстанс. Так или иначе, у вас в голове эдакое меню из возможного «мяса/экспы/трофеев». Отныне не вы будете ходить на мобов (в хорошем смысле), а мобы на вас (в плохом).


Читать дальше →

Guild Wars 2: не ждали

Guild Wars 2: не ждали
Нет, ну, вот от кого не ждал ничего, так это от Guild Wars 2. В основном из-за предшественника, наверное, которого, признаюсь, видел только на расстоянии. Просто непонятны мне все эти сугубо PvE, инстансы и прочие атрибуты самоизоляции в ММО.

Даже превью, ссылку на которое я давал в предыдущем сообщении, не заинтересовало. Хотя уже там кое-что промелькнуло. Но как-то или описано вяло было, или читалось предвзято. Наверное, все же второе. А тут я случайно сталкиваюсь с новой ключевой особенностью Guild Wars 2, да еще и сдобренной откровениями от разработчиков, и в очередной раз понимаю, что удивительное рядом.

Держитесь крепче.


Читать дальше →

Еще не вышли, а уже в учебнике

Дом Восходящего Солнца: Еще не вышли, а уже в учебникеТакие вот дела творятся на ниве геймдева: еще не вышедшие mmo-проекты ArcheAge и Guild Wars 2 взошли на пьедестал «Как Надо Делать» в свежем южно-корейском издании многотомника «библии игростроения» Rules of Play: Game Design Fundamentals.

Оба проекта выступают в качестве примеров великолепной реализации взаимодействия с окружающей средой. Если Guild Wars 2 находится на финальной стадии разработки и многие ее возможности уже не раз демонстрировались широкой публике, то с информацией по ArcheAge все куда более скупо. Будем надеяться на то, что авторы книги знают больше нашего.

Читать дальше →

The Secret World и Смерть

The Secret World и Смерть
Прочел на Гохе перевод интервью, которое дал Ragnar Tornquist сайту www.mmocrunch.com. Среди ставшего уже привычным диалога в духе «Мне нечего вам сказать» промелькнула интересная мысль, которую я процитирую здесь:

Меня сбивает с толку, когда за тайной смерти и воскрешения в ММО не стоит никакой задумки. В однопользовательских играх все понятно: вы возвращаетесь во времени. Мир поворачивает назад. Это не реалистично, но, по крайней мере, объяснимо. В MMO мир продолжает двигаться вперед, и все же вы возвращаетесь из мертвых. Как? Почему? Лично для меня мир из-за этого ощущается менее интересным и менее пугающим. Так что в The Secret World смерть означает что-то: не наказание, а нечто в рамках нашей истории, связанное с тайной того, почему игроку были дарованы все эти чудесные силы.

Независимо от того, как именно будет объясняться все это в TSW, возникает вопрос — стоит ли вообще объяснять то, чего нет?

В подавляющем большинстве MMO просто нет смерти как таковой. Так зачем объяснять то, во что игрок все равно не поверит? Может, как раз для глубины восприятия перестать называть это Смертью? Если это все действительно «Споткнулся-Встал-Пошел-Дальше», то, возможно, не стоит делать при этом такое серьезное лицо?