Мир Black Desert огромен, с каждым годом он все расширяется и расширяется для игроков. Основными средствами передвижения по нему являются лошади (ну, или ослики с недавних пор для маленьких шай). Есть такая экзотика, как слоны и верблюды, но их использование очень опционально. По морю игроки путешествуют на кораблях. Зачастую эти путешествия из конца в конец занимают прилично игрового времени.
Разработчики строго следуют концепции игры, с телепортами тут не разбалуешься, но все же некоторый прогресс в вопросе перемещения наблюдается.
Сегодня за термином MMO вы можете увидеть что угодно. Даже простая мультиплеерная игра при наличии лобби может смело заявлять о формальном соответствии всем трём буквам аббревиатуры. Мультиплеер есть? Да. Людей много в лобби? Да. Ну, а про онлайн вообще сегодня как-то неприлично говорить, он есть даже у кофеварок. Но каждый из нас ждёт от MMO чего-то своего, что запало в душу и что удалось когда-то ощутить. Без попытки вывести универсальную формулу, поделитесь личным — какой виртуальный мир, в котором вам повезло пожить, на ваш взгляд, больше всех приблизился к эталону жанра?
Только прошу вас не подходить к вопросу так же формально, как это делают некоторые маркетологи. Ведь MMO — это не только перечисление признаков, это и качество взаимодействия, которое дарит такой проект. Ваши слова будут особенно убедительными, если вы подкрепите объективные свойства какими-то историями, участниками или свидетелями которых вы стали.
С давних пор в EVE Online была традиция — выпускать одно летнее и одно зимнее обновление. Иногда это могло быть весеннее и осеннее обновление, но суть оставалась та же: то, что ближе к Рождеству, было более фундаментальным, летнее — полегче. И весь год до этих кульминационных событий выходили подробные объяснения разработчиков по поводу того, что и для чего меняется, добавляется, переделывается. Такие объяснения, понятное дело, мешали игрокам воспринимать мир каким-то цельным и живым, с богом данными раз и навсегда законами. Ведь если кто-то при вас копается под капотом мира, постоянно что-то меняя, сложно погружаться в чистый ролеплей.
Хотя принцип выхода обновлений менялся, девблоги, круглые столы на фанфесте и выездных мероприятиях, жаркие дискуссии о законах мира на официальном форуме и реддите происходили постоянно. Игроки ощущали себя в какой-то степени соавторами этой вселенной, помощниками демиургов. И раз на прошлой неделе мы говорили о странном ивенте от демиургов в виде нашествия дрифтеров на нулевые сектора, нельзя пропустить продолжение этой истории. Ведь оказалось, что перед нами такая «сюжетная подводка» к выключению локального чата в нулях.
Я пишу не часто, ибо разделяю мнение живого классика Жванецкого, который утверждает, что «писАть, как и пИсать, нужно тогда, когда терпеть уже невозможно!» Сегодня у меня наступил именно такой момент.
В Стиме вышел Space Engine — довольно-таки старый проект российского разработчика, о котором вы, скорее всего, уже слышали. Однако стоит написать о нем еще раз, так как сегодня Space Engine из просто любопытной разработки превратился в шедевр, который поднимает планку для всех разработчиков космосимов на совершенно иную высоту. И если два года назад данный ролик рассматривался многими (в том числе и мной) как простая анимация, то сегодня это все я наблюдаю своими глазами — прямо в VR:
Не зря авторы ЭКО настаивают на том, что название их проекта связано с ЭКОномикой в той же мере, в какой и с ЭКОлогией. Но если с экологией, в целом, всё более-менее наглядно — лес исчезает, загрязнение распространяется, трава становится серой — то экономическая часть игры и последствия даже самых простых шагов для многих остаются глухим и тёмным лесом. Если к этому приплетается ещё и политика, в которой нет корня ЭКО, зато её самой в игровом процессе предостаточно, люди, похоже, окончательно теряются.
У нас есть история предыдущей игровой сессии на девяносто дней, в которой я честно вызывался помогать каждому лидеру мира, независимо от того, голосовал я за него или нет. Причины простые — за этим человеком стоит инициатива в перераспределении средств, полученных с налогов, для стратегического улучшения мира. Я лично в этом стратегическом улучшении заинтересован, потому что только так можно сделать в мире нечто интересное в рамках экономики, а не чистой благотворительности.
Eco продолжает подкидывать множество поводов для размышлений на основе наблюдений за поведением игроков и сообщества в целом. Чем, по-моему, доказывает отличные свойства модели, которая не перестаёт удивлять.
Чтобы не показалось, будто я смотрю на происходящее свысока, сразу хочу заметить, что прекрасно осознаю свою роль рядового участника. Без претензий на истину, я хотел бы поговорить о долгосрочных перспективах и вызовах перед второй версией Eco-мира ММОзговедов.
Когда-то очень давно, ещё до моего настоящего прихода в EVE Online, мы вломились туда шумной компанией, стихийно возникшей на линеечном фришарде. Это был короткий миг в конце 2005 года, связанный, кажется, с тем, что наш фришард «прилёг» на неопределённое время. Мы были наивны и мало что знали о MMO. Платить за игры у многих в компании привычки не было. Но у EVE Online был бесплатный демонстрационный период. Чем мы и воспользовались. И вот, посреди звёзд, мы начали размышлять о том, как вообще можно играть в платную игру, когда мало того, что не все готовы платить, так ещё далеко не все уверены, что им понравится в космосе.
Впрочем, мы были так воодушевлены самим фактом возникновения нашей MMO-компании, что она казалась тогда вечной. Её существование не обсуждалось. Обсуждалось, как заплатить за других.
В наших дискуссиях по поводу схемы «free-to-play» постоянно возникает довод о том, что кто-то может использовать её честно. Поэтому несправедливо обвинять сам термин. Он ведь негативной нагрузки в себе не несёт. Справедливо. Но как тогда называть те игры, которые только делают вид, что в них можно играть бесплатно, предполагая на деле совершенно другое? Особенно учитывая тот простой факт, что довольно циничных схем монетизации под этим ярлыком подавляющее большинство. Ведь разработчики не просто хотят отдать игру бесплатно, обычно им нужно получить за свой труд деньги.
Примерно о том же размышляли и авторы кооперативной RPG Eden Rising, выпустив её в мае в Steam. Причём разработчики были настроены сделать именно честный фритуплей. Оказалось, что их никто не понял.
Есть фраза, которая стала крылатой: «О EVE Online интереснее читать, чем в неё играть». И хотя так можно сказать о любой песочнице, где от игроков требуется умение организовать свою игру, которое не все жаждут развивать, в случае с EVE есть дополнительный аргумент в пользу такого заявления. Дело в том, что популярные сюжеты оттуда — они про глобальные войны и превозмогание. Одно дело, когда вы читаете о каких-то людях-статистах на фоне эпических полотен столкновения тысяч кораблей. Другое — когда в красивом сполохе заглавного скриншота вы узнаёте свой дом, на обустройство которого ушли годы.
Но если с таким поступком со стороны недружественно настроенных игроков все более-менее свыклись, то начавшаяся в прошлую среду глобальная атака NPC на сооружения игроков застала всех врасплох.
Два с лишним дня прошло после старта нашего нового Eco-мира под названием «Вортекс», и я решил, что накопилось вполне достаточно информации для публикации дайджеста. «Дайджест Вортекса» звучит как-то не очень, поэтому волевым решением он переименован в Вестника.
Под катом вас ждёт рассказ о том, как прошёл старт, чем он отличался от первого цикла и почему.