Как вы лично определяете pay-to-win?

Распространённая антистрессовая фраза при презентации игр в последние несколько лет — «Но без пейтувина!». Покупка «победы» за реальные деньги настолько достала большинство игроков, что пейтувин стал самой большой пугалкой в игровой индустрии. Вот только каждый вкладывает в неё своё определение. Особых вершин в своеобразной трактовке этого термина достигли, например, авторы Star Citizen.

К счастью, в сегодняшней рубрике «Мне только спросить» вам не нужно защищать любимую игру. Вам не нужно уходить в глухую оборону. Всё, что вам нужно — вывести своё, наиболее удачное, определение термина «pay-to-win» и получить поддержку от других в виде плюсов. Десять плюсов — и ваше определение будет добавлено в саму заметку.

Читать дальше →

Законопроект о запрете pay-to-win в США

Законодатели разных стран столько раз порывались не к месту защищать детей от компьютерных игр, что, кажется, когда это действительно стало необходимо, никто уже серьёзно не воспринимает очередную попытку. А зря. Законопроект о запрете pay-to-win-практик и использования лутбоксов в играх, к которым есть потенциальный доступ у детей, поддержан обеими сторонами двухпартийного сената США. А значит, имеет высокие шансы быть принятым.

Конечно, дело не только в детях. Pay-to-win и лутбоксы убивают игры для всех без разбора. Но принято считать, что взрослые с этим способны справиться самостоятельно и, в конце концов, не играть, видя использование явных психологических уязвимостей, а дети — нет. Ах, если бы всё было так просто. Если бы эти практики не были перемешаны с привычными игровыми механиками, не использовались бы в любимых сериях игр или амбициозных игровых проектах, оправдывая своё существование необходимостью выживать и делать интересное. Но об этом мы говорили множество раз. Сегодня настал тот неловкий момент, когда впервые «защита детей» может защитить намного большее количество взрослых.

Читать дальше →

#87: Конец Worlds Adrift, развитие игр при помощи Раннего Доступа и закон против pay-to-win в США


Восемьдесят седьмой выпуск «Горячего Чая» получился необычным. Из-за форс-мажора ky0uraku не смог прийти, а Carduus в этот раз была немногословна. Так что говорили в основном два ведущих и специальный гость FrankStein . Но мне нескромно показалось, что получилось всё равно интересно. Хотя решать, конечно, вам. А чтобы это проще было сделать, я подготовил ссылки на ключевые части нашего двухчасового разговора.

Читать дальше →

Обломки

Свою первую машину я разбил в семь лет. Молотком. Это была моделька Москвич ИЖ-Комби. После первого робкого удара согнулась крыша и вылетело оргстекло. Когда стало очевидно, что обратного пути нет, я начал имитировать последствия различных аварий, постепенно превращая модель в обломки. Почему-то больше всего удовольствие доставляли не вмятины, а вид чистого металла на разрывах.

Затем, значительно позже, был NASCAR. На IBM-486 я, вместо того, чтобы беречь машину и стремиться всех обогнать, дожидался, когда табун ревущих гоночных рекламоносителей сорвётся с места, спокойно разворачивался и набирал скорость навстречу NPC-потоку. Они шли по кольцу впритирку. Шансов разминуться на встречных курсах просто не было, а первый же удар запускал цепную реакцию как в кегельбане. Именно это мне и нужно было. Куски бамперов. Ошмётки. Обломки. Пролетающая мимо крыша с рекламой стирального порошка Tide. И всё это под запись. Я был в восторге.

Читать дальше →

Когда и где вы сильнее всего ощущали себя частью локального MMO-сообщества?

Зарисовки из альтернативных миров, где в необычной атмосфере происходит в общем-то будничная жизнь, прекрасно работают на погружение. Но когда мы непосредственно приходим в MMO, картинок уже недостаточно. Та самая будничная жизнь должна происходить на деле. Сформировать её могут люди и… правильно сконструированные механики, конечно же.

Отсюда вопрос: когда и где вы сильнее всего ощущали себя частью игрового сообщества? Не гильдии, не замкнутой компании, а именно всего социума виртуального мира со связями разной степени важности. Социума, который похож на муравейник. В котором есть свои «звёзды», «шуты», «герои», «злодеи» и всё это по каким-то причинам вас хотя бы немного цепляет. В общем, где вы ощущали себя частью настоящей, а не искусственной жизни, просто в необычной атмосфере? И, если сможете определить, расскажите, что стало причиной.

Проект будет закрыт в июле


Только что к нам пришла грустная новость — авторы одного из самых интересных, атмосферных, хотя и противоречивых онлайновых миров последнего времени решили, что Worlds Adrift не получился достаточно популярным, а дальнейшие вложения сил в него не имеют смысла. Поэтому проект решено попросту закрыть. Прежде всего, по словам авторов, это продиктовано именно коммерческими соображениями. Хотя в обращении на официальном сайте есть и явные намёки на то, что команда столкнулась с серьёзными техническими трудностями в реализации, решить которые должна была, по идее, SpatialOS.

Игра будет доступна ещё почти два месяца, и, как большой поклонник этого мира, я советую вам взглянуть на него. Потому что сложно сказать, представится ли нам возможность погрузиться в мир с такой невероятной атмосферой в будущем. Хотя многого из того, что мы ждали от Worlds Adrift, теперь нам не видать. Прежде всего, небесных китов. Мне жаль, что авторы не оставляют шансов тем, кто мог бы ещё провести много времени в той невероятной атмосфере небесных путешествий, конструирования и исследования, которые уже созданы за эти годы талантливыми людьми из Bossa Studios. С другой стороны, за последнее время мы видели так много историй чудесного воскрешения или перехода проекта из одних рук в другие, что небольшая надежда всё же остаётся.

Читать дальше →
  • Eco

Иерархия правительств

Слегка незамеченно (видимо, из-за временного отсутствия нашего главного ньюсмейкера) вышел очередной девблог от создателей Eco, озаглавленный так — «Города, страны и их объединения». Исправляю это досадное упущение — ниже вы можете ознакомиться с переводом данного бюллетеня, речь в котором пойдёт об очередных крутых идеях Strange Loop Games, которые они планируют добавить в следующее крупное обновление.


Читать дальше →
  • Eco

Дайджест Роршаха. Плато, спад и чувство локтя

Всем привет, это опять я — неутомимый лесоруб (а теперь ещё и стеклодув, охотник и мясник — воплощённая диверсификация). Предыдущий дайджест был выпущен более чем месяц назад, так что, разумеется, накопилось довольно много интересной информации, которой я хочу с вами поделиться.

Забегая вперёд, могу сказать, что не всё гладко в датском королевстве, но, право слово, что за удовольствие играть в ММО без челленджей и что за комьюнити без периодических трений, сплачивающих людей ещё сильнее?

Читать дальше →

Экономический Узел: информация, торговля, дипломатия, а ещё - караваны

Было бы ошибкой воспринимать Узлы в Ashes of Creation изолированными друг от друга конкурентами. Если пойти по этой дорожке, быстро приходишь к очевидным нестыковкам. Так Научный Узел из прошлого обзора явно даёт серьёзные преимущества ремесленникам. А следующий логичный шаг ремесленника — продать свой товар. Но это намного проще сделать в Экономическом Узле. Там для граждан доступен и аукцион, и личные лавки. И как теперь быть двум узлам, один из которых производит товары, а другой — даёт возможность ими эффективно торговать, если они сражаются за место под солнцем?

В этом состоит самый интересный парадокс вырисовывающейся системы узлов. Новый девблог описывает детали Экономического Узла, а заодно добавляет элементы к общей мозаике системы.

Читать дальше →

Этика геймдизайна

Не так давно на ММОзговеде случилась дискуссия о том, кто из разработчиков готов задумываться об общей ситуации в игровой индустрии, а кому «и так норм», потому что он или она занимается своим сугубо утилитарным делом. Для меня эти разговоры сродни рассуждениям о том, кто должен вычёрпывать воду из лодки, в которой находятся все, а кого проблема обойдёт стороной. Никого ведь не обойдёт. И поэтому любому, кто готов думать о завтрашнем дне, есть смысл размышлять на общие темы тоже.

Celia Hodent в недавнем прошлом возглавляла направление, отвечающее за пользовательский опыт в Fortnite. Казалось бы, она легко могла сфокусироваться исключительно на своём направлении, оправдывая многое из того, что делают фритуплей-игры и Fortnite в частности. Вместо этого Силия начала выступать с лекциями об этике в игровом дизайне. Но, что важно, она пытается это делать без лишних упрёков в адрес коллег, при этом призывая их не прятать голову в песок и всё же начать говорить о накапливающихся проблемах.

Читать дальше →