Одиннадцатый

Каждый раз, когда я публикую изображение из Haven and Hearth, поражаюсь потенциалу нашего воображения. Понимаете, если для вас за этими картинками ничего нет, они в лучшем случае «странные». В худшем — «ужасные». Но, я почти уверен, для любого, кто жил в сложном мире Haven and Hearth, при виде этих картинок моментально срабатывает тысяча мелких триггеров-воспоминаний. Изображение оживает. И дальше человек видит совсем не то, что видят непосвященные в этот странный, иногда страшный, но прекрасный мир. Вернее — миры. Перерождающиеся друг за другом, меняющие законы и наши возможности, дарящие новую надежду и обнуляющие прежний прогресс. Завтра стартует одиннадцатый по счёту мир Haven and Hearth. А вместе с ним, как водится, и приключения сотен колонистов в девственно чистом пространстве.

Читать дальше →

Зелёный кораблик и зловещий тлен

На острове с банком Ишгиру расставлено столько вооружения, будто это воинская часть, а не банк. Не успеешь подлететь — сразу две пушки обстреливают корабль. Только починишь корабль и зайдёшь в холл — тут же получаешь выстрел от турели. И как только клиенты не боялись сюда ходить? Мне доводилось прятаться по углам и подниматься через боковые башни, но от двух злых турелей в центре мало что может спасти.

И самое забавное, что сокровищница находится в отдельном здании, которое совсем не охраняется. Заходи и бери огромные золотые монеты, если сможешь утащить. Меня больше привлёк большой сундук в уголке.

Читать дальше →

Куча-мала 2809

На прошлой неделе City State Entertainment запустили серию стресс-тестов Camelot Unchained с участием ботов и живых игроков. Говорят, хотели протестировать нагрузку от применения системы умений. Мне повезло впервые попасть на поле боя, кишащее персонажами до самого горизонта. Возможность свободно передвигаться по нему при выкрученных в максимум настройках графики действительно поразила. Можно сколько угодно читать об этом, но только когда ты пробуешь сам, начинаешь верить в реальность действительно масштабных сражений.

Читать дальше →

Истории Worlds Adrift: путеводитель по Бандинии

Путеводитель по Бандинии от Хетта Бойжа

(Саборианская версия старой туристической книги).
Про Бандинию
Бандиния — засушливое государство, которое находится в юго-западной части континента Амум, под контролем Сабора. В Бандинию можно добраться через Сабор, но это билет в одну сторону. После пересечения границы вы не сможете возобновить свои документы и будете вынуждены возвращаться домой из городов Дарат или Дрисс, где пассажирские рейсы — редкость. Лучше отправляться в путешествие в месяце нуэсс, когда множество кораблей летят из Бандинии в Койнос.

Читать дальше →

#80: Фундаментальные проблемы PvP в MMO, ежемесячные расходы на серверы и разработку, а также о том, как принять условности выдуманного мира


Снова душевно посидели с ММОзговедами и обсудили новости последних двух недель, что и зафиксировала запись восьмидесятого выпуска нашего подкаста. Для тех, кто решит послушать нашу беседу после эфира, я сделал ссылки на ключевые её темы.

Читать дальше →

Новостная лента в твиттере и на сайте

Мы запустили то, о чём нас давно просили, а мы давно думали, как это сделать правильно — полноценный новостной поток. Возможность поддерживать достаточное количество интересных новостей по MMO мы проверяли последние несколько месяцев в закрытом режиме дискорд-канала ergonews для тех, кто поддерживает нас на Patreon. При этом сохраняли важный принцип — не забивать головы людей ерундой. Если нам самим интересно о чём-то прочитать, мы публикуем новость.

Почему не на самом ММОзговеде? Потому что такие новости не слишком значительные, а у тех, которые представляют интерес на уровне отдельной заметки, обязательно будет продолжение за нашим авторством. Или за вашим. Возможно, когда мы сделаем отдельный тип заметки — «мини» — c другими наградами по энергии и яркости, мы откажемся от твиттера. А сейчас он выглядит вполне удобным инструментом как публикации, так и привлечения дополнительных участников в наш проект. Подписывайтесь, или просто читайте пять последних новостей в правой колонке на главной странице.

Читать дальше →

Поиски эффективного двигателя и рецепта для покраски

Я много экспериментировал с перегревом и шифрами на тестовом сервере. В общей механике разобрался, но когда обновление установили на основной сервер, итоговый баланс отличался от тестового. Так что эксперименты продолжались, чтобы найти оптимальные характеристики двигателей и материалы для их постройки.

Для начала стал брать рецепты за знания. Рецепты получаются случайные, и большинство из них я разломал на шифры. Потратил почти все знания, зато получил один очень хороший рецепт. Оставалось только вставить два шифра на прочность. Изготовил первый двигатель. Он получился тяжёлым, но зато не перегревался за десять минут. Мотор грелся, раскалялся докрасна, но так и не остановился. Довольный результатом, я сделал второй двигатель, который был значительно легче, пусть и с характеристиками поменьше.

Читать дальше →

Деконструкция PvP

Вам не кажется, что рассуждения об осознании ответственности игроками последствий своих поступков чем-то напоминают расчёты на то, что все в MMO будут заниматься, скажем, ролеплеем? Наше трепетное отношение к виртуальному миру не обязаны разделять другие. И даже если авторам удалось кнутом да пряником заставить относиться к происходящему в игре серьёзно, в жизни игрока может наступить такой момент, когда ему просто уже плевать на игру. Посторонись — сейчас он наломает дров.

Единственные люди, которые будут относиться к игре прогнозируемо серьёзно на протяжении всей её жизни — авторы. Понятно, что они не могут предотвратить все возможные неприятности, которые способны доставить одни игроки другим. Но могут хотя бы честно взглянуть в зеркало и ответить на ряд важных вопросов.

Читать дальше →

Невидимые стены

На последнем Горячем чае, где у меня была приятная возможность присутствовать, я несколько раз заводил разговор о связи разного рода вредительства в ММО и того, как можно было бы не просто жестко пресекать подобную активность, но и всячески мягко подталкивать игроков к иным типам взаимодействия, оставляя физическую расправу, как минимум, самой крайней мерой. В итоге я решил, что стоит оформить недосказанное и недодуманное в эту заметку.

Читать дальше →

Подлость - это сорняк, её не нужно поливать

Совершить подлость в игре — самое простое, что можно представить. Игроки в виртуальном пространстве ориентируются на ощупь и вынуждены доверять другим намного больше, чем в реальном мире. На это можно решиться, благодаря меньшим рискам, но у того, кто совершает подлость, рисков нет вообще. Причины возникновения желания сделать подлость бессмысленно анализировать. Это нам ничего не даст. Интересно поговорить о разработчиках, которые раз за разом совершают катастрофические ошибки, выращивая сорняки и не понимая, что чахнущее среди этих сорняков желание доверять другим людям — невосполнимый ресурс. Во всяком случае в рамках конкретного человека.

Читать дальше →