More game, more pain... tings

Иногда мне кажется, что мы чудовищно портим себе впечатление, когда спешим получить эмоции от ещё сырой игры. Но как удержаться? Особенно, если перед нами в меньшей степени игра, и куда в большей — виртуальная галерея, как в случае с Occupy White Walls. Такого уникального опыта не предлагал никто. Ты знакомишься с реальной живописью, в этом тебе помогает специальный искусственный интеллект, потихоньку строишь свою собственную галерею и развешиваешь на её стенах понравившиеся картины. Потом, вдоволь налюбовавшись своим пространством, или зайдя в тупик с идеями, отправляешься в гости к хозяевам других галерей. Что здесь могло пойти не так?

Первая версия Occupy White Walls выглядела вполне естественной. В ней уже была важная игровая составляющая — за элементы интерьера, расширение пространства и, конечно же, за сами картины, нужно было платить виртуальными деньгами. А деньги приносили посетители. В основном, ими были NPC. Сейчас, после выхода игры в Steam в режиме раннего доступа, по сути, ничего не изменилось. Но добавленные детали механики сделали игровую составляющую куда интереснее.

Читать дальше →

Выходные двукратного издевательства над здравым смыслом

Пятнадцать лет назад EVE Online предложила игрокам уникальную систему получения опыта — неважно, в игре вы или нет, ваш персонаж изучает выбранный раздел знаний. Пятнадцать лет назад авторы этой MMO подумали над тем, над чем должен подумать любой автор игры с бесконечной сессией — «Как компенсировать разный онлайн игроков?». Казалось, что эту интересную схему уже ничем не взломать — ведь время в сутках ограничено и полностью заполнено начислением очков опыта. Если вам действительно так казалось, вы плохо знаете разработчиков игр.

Читать дальше →

Навредить обычно проще, чем кажется

Тот факт, что сверх-мечтой в мире, разрушенном ядерной войной, стало желание добраться до пусковой установки и украсить горизонт ещё одним ядерным грибом, заставляет меня метаться между двумя полярными мнениями по этому поводу. То я сильно напрягаюсь от самого этого факта, то ругаю себя за то, что пытаюсь всё воспринимать слишком серьезно. В конце концов, доведение до абсурда — не такой уж плохой способ оставаться неунывающими людьми в мире, от которого легко приуныть.

Даже если речь идёт о Fallout — игре, которая впервые поставила передо мной, как игроком, серьезную тему. Не про мир, разрушенный драконами или злыми волшебниками, а про мир, уничтоженный нами самими. Странно ведь с конца девяностых прошлого века говорить друг другу грустным голосом о том, что война никогда не меняется, но страстно хотеть следующую серию, чтобы снова вернуться к этим руинам, беззаконию и двухголовым браминам.

Читать дальше →

Ноябрь 2018: статус проекта

Ноябрьское новостное письмо от создателей Pantheon: Rise of the Fallen принесло множество интересной информации и впечатляющие внутриигровые скриншоты. Пока отдельный текст о системе восприятия в игре из этого письма готовится к переводу, давайте окинем взглядом текущее состояние проекта.

Привет всем любителям Pantheon.

С момента нашего прошлого письма прошёл месяц. Насыщенный и захватывающий. Я постараюсь сжато подытожить всё, что произошло за это время (сказал он, прекрасно понимая, какой драматический конфликт возникнет между масштабом событий и попыткой всё это упаковать в короткие абзацы).

Читать дальше →

Dragon Eye Online и необходимый минимум


На кикстартер вышла новая MMO со скромным запросом помощи в 10 000 долларов и не самыми большими амбициями. Авторы хотят создать живую экономику и не хотят привязывать игроков к конкретным классам, но при этом ориентируются на стандартный набор развлечений, который в последнее время рекомендуют перечислять мучающимся бессонницей, чтобы заснуть: квесты, подземелья, арены, фракции. Впрочем, сбору материалов и крафту в игре тоже уделяется много внимания.

Хотя проект стартует на PC, авторы планируют затем перенести его на смартфорны, планшеты и даже «Switch/Xbox One». Отсюда такая простая графика, которая на большом мониторе выглядит слишком бедной. В общем, игре сложно заинтересовать нас чем-то сходу, но я обратил внимание на довольно любопытную систему монетизации, особенно с учётом выхода на мобильный рынок.

Читать дальше →

Мы там, где обычно

Каждый человек в нашей команде, заходя в игру, вот уже второй год спрашивает: «Вы где?». В последние несколько недель мы со смехом отвечаем: «Мы там, где обычно». Хотя я ценю Lineage 2 за то, что игра позволяет постоянно заниматься перекраиванием планов в поиске лучших вариантов, сейчас нам безальтернативно нужен рецепт, который добывается в Пещере Гигантов с невероятно низким шансом. Так что да — мы там, где обычно. Мы не меняем планов и, кажется, уже сжились с этим местом.

В этой точке спокойствия и равновесия мне лично очень комфортно. И почти каждый вечер, помимо игровых планов, мы обсуждаем что-то интересное на отвлечённую тему. Вчера, к примеру, говорили о том, как MMO могут стимулировать долгую игру на годы. Что они для этого должны сделать?

Читать дальше →

Просто Корабль: деталь, которая может изменить всю игру

Я завороженно изучал корабль, который пришвартовался к острову недалеко от меня. Это была классика фантазий на тему летающих кораблей — что-то в духе элегантной джонки с крышей-пагодой. Отличные пропорции, приятный силуэт, десятки интересных деталей, но главное — сама конструкция корпуса с четырьмя центральными стойками в качестве опор для крыши, которые абсолютно не мешают обзору и передвижению по палубе. Гениально!

Джонка развернулась с легкостью листа на ветру, подняла паруса и резво начала набирать скорость. На крыло вышел её хозяин и помахал мне рукой. Всё вместе это было так естественно и красиво, что первая мысль, которая пришла мне в голову: «Насколько же это неестественно для MMO!».

Читать дальше →

WoW Classic и возврат к основам

И снова Тим Андерсон на связи. Мы не специально. Уж очень хороший текст он выпустил в рамках цикла философских рассуждений, который публикуется на сайте проекта Saga of Lucimia под названием «Понедельники в MMORPG». Его размышления будут интересны не только тем, кто ждет SoL. На этот раз Тим цитирует впечатления одного из журналистов от демо-версии WoW Classic и, кажется, получает истинное удовольствие.

Читать дальше →

Лабиринт красного острова

Приходя в Worlds Adrift, я рассчитываю на спокойную прогулку по необычным островам. Увидеть поезд, которому так и не суждено переехать через мост, побродить по городскому кварталу, который остался от предыдущей цивилизации. Остров с красной травой казался ничем не примечательным. Собирался быстренько пробежаться по нему и лететь дальше. Но не тут-то было.

На краю острова я нашёл здание с круглым куполом и тремя дверьми. Там начинался подземный лабиринт. Причём не простой детский, где сразу понятно, куда бежать. А большой, сложный, со множеством поворотов. Не раз я там бегал по кругу.

Читать дальше →

MMO на ручном управлении

Одна из мыслей в свежем интервью с Тимом Андерсоном — идеологом Saga of Lucimia — показалась мне тем самым хорошо забытым старым, которое могло бы стать интересным направлением в развитии MMO. Речь о людях из штата компании, которые работают прямо внутри игры. Мы привычно называем их «GM» или «Game Master», но вообще они могли бы делать намного большее, чем то, чего мы ждём от этой профессии сегодня.

Читать дальше →