Почему важно противостоять "спортивным командам" в MMO

Я люблю помечтать об идеальной MMO. Понимая всю недостижимость идеала, это хорошая разминка для ума. Пару месяцев назад, одним тёплым вечером, мы с ММОзговедами сидели на террасе и разминались, обсуждая подходы к проектированию MMO. Я в очередной раз дорвался до своих доводов о необходимости создать в самом начале пути Манифест MMO — список фундаментальных целей и установок, с которыми на любом этапе можно сверять другие, более будничные решения. Но в этот раз меня почему-то даже начали слушать и задали пару наводящих вопросов, к чему я оказался не готов. Пришлось спешно найти определение неопределённым образам, которые давно витали в моей голове.

Для меня было очевидно, что в Манифесте первым пунктом должен быть ответ на вопрос, для чего вообще создавать MMO. Или в более утилитарном бизнес-смысле — «какую проблему мы решаем своим продуктом». Я убеждён, что те ресурсы, которые придётся потратить на MMO, никак не сопоставимы с целью «создать классную компьютерную игру», даже с учётом игровых ситуаций, возникающих только в MMO. Не буду останавливаться на деталях этих доводов, уж очень большая это тема, поэтому перейду к выводу: на мой взгляд, создание MMO имеет смысл, только если становится пространством выстраивания отношений между людьми. Но дальше, чтобы не писать в Манифест банальные лозунги, мы должны ответить на вопрос «Как мы собираемся решать эту проблему?». Здесь-то я и ухватился за образ «спортивных команд», как эффективной конструкции, которой нужно постараться противостоять.

Читать дальше →

New World в поисках "успеха"

Не хотел бы я сегодня оказаться на месте авторов New World. Выйдя из дыма фантазий и хайпа, где мозг каждого игрока аккуратно срезал все углы и достраивал в неопределённых местах нужные изгибы, игра обретает совершенно конкретные контуры, иногда больно цепляя нас косяками. Официальный форум, неофициальный сабреддит и масса других информационных источников стремительно превращаются в место генерации творческой депрессии — здесь можно найти миллион объяснений, почему игру стоит бросить или как её нужно почти полностью переделать. Причём каждый, простите, дрыщ, включая какого-то там Атрона, норовит дать свои безумно ценные советы и единственно верные рецепты, как если бы он в своей жизни сделал хотя бы одну маленькую, законченную игру, которой кто-то остался бы доволен.

Любой автор, если ему небезразлично собственное творчество, болезненно воспринимает критику и выстраивает собственные защитные барьеры для сохранения душевного равновесия. Потому что он человек. И потому что, в конечном итоге, ему нужны те, кто получит удовольствие от его творчества. А не все эти остальные, которым нужно что-то настолько другое, что игру необходимо полностью переделать. К тому же всем угодить нельзя. И хотя я не знаю ни одного автора, который отказался бы от широкой популярности, метрика успеха — это всё же попадание в изначально намеченную цель. Вот и вице-президент Amazon Games Studios стал замерять успех New World.

Читать дальше →

Вышивание в аду

В жизни один раз надо попробовать всё, включая вышивание крестиком и высшую математику. Поэтому во время весёлой игры в бобра (рубка деревьев во имя лакового шифоньера) и не менее весёлой игры в крота (копка железа во имя фурнитуры к лаковому шифоньеру) я иногда читаю мировой чат. И соглашаюсь на сомнительные предложения в чате поиска группы — в основном, чтобы посмотреть, а чем люди вообще занимаются. Ну, когда не рубят деревья.

Предлагаю вашему вниманию обзор сомнительных полуночных активностей Аэетернума, только у нас и только для вас!

Читать дальше →

В DU убирают всё, что было под землёй, в Amazon Games кое-что оказывается на поверхности, а в Haven and Hearth — под деревьями

В ближайшем обновлении Dual Universe — Demeter — всех, кто был связан с подземным миром местных планет, ждут большие изменения. Неважно, рыли вы бесконечные норы в поисках рудных жил, или просто строили высокотехнологичный подвал, «geometry reset» доберётся до всех. Авторы настаивают на том, что «это не вайп», но взятая нота уже говорит о масштабе изменений. Всё, что находится под поверхностью планет, будет переопределено и заполнено заново. Рыть новые норы не придётся, разве что откопать от новой породы подземные постройки. Сама добыча на планетах из активной, но крайне странной технологии превратится в обслуживание и калибровку наземных устройств, отвечающих за пассивное получение ресурсов.

Читать дальше →

Загадки эльфийского барда

Доброго времени суток дамы и господа. Учитывая, что последнее время данный раздел живет лишь благодаря усилиям двух человек, имена которых Atron и FocusDeath , то я решил внести свою скромную лепту и добавить любимому миру немного яркости.

Сегодня я представляю вашему вниманию несколько загадок в стихотворной форме из ивента «Загадки эльфийского барда». Данный ивент я относительно недавно проводил на прогресс-сервере ElmoreLab, на котором обитаю последний год. Целью ивента было помочь начинающим игрокам, и конечно же, немного разнообразить игровой процесс. Загадки эти имеют, если можно так выразиться, лорно-поисковой характер, то есть нужно знать лор игры и «географию» Эльморадена. Итак, приступим.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Как вес брони влияет на урон: часть первая

Для тех, кто интересуется фактической стороной вопроса в заголовке, в этом тексте будут прямые ответы на основе практических экспериментов. Для тех, кому все эти детали неинтересны, здесь будет история о том, как легко множатся и распространяются в интернете домыслы.

На днях ММОзговеды обсуждали текст, в котором человек, основываясь на «двадцать одной успешно проведённой осаде и нулевом счётчике проигрышей», рассказывал о текущем состоянии боевой системы в New World. Автор сделал очень много громких заявлений о том, в насколько неработоспособном состоянии находятся сейчас боевые механики этой MMO, что нужно использовать, а что не имеет никакого смысла. Среди прочего там было заявление о том, что бонусы на урон от веса экипировки «в принципе не работают», поэтому любой, кто одет не в полный комплект тяжёлой брони — лишний балласт в вашей команде на текущий момент. И, если боец выиграл двадцать одну осаду, можно спросить себя: «Почему бы не поверить ветерану?».

Читать дальше →