Ожидаются металиминальные бури

Авторы EVE Online наконец-то анонсировали новую механику, которая, впрочем, не встретила явного одобрения игроков. Их реакция во многом напоминает отклики вокруг прошлогоднего «блэкаута», который в последствии отменили. Хотя потенциально новые «погодные аномалии» выглядят любопытно, как концепция изменчивости игрового окружения.

Действия бурь распространяется снова на нулевые сектора, так что это ещё одна попытка сделать более непредсказуемой жизнь людей, одолевших нулевые механики и накапливающих богатства, зачастую без всякого риска, наперекор изначально заложенной схеме. Одним словом, противостояние жителей нулей и авторов мира продолжается.

Читать дальше →

Организация какого MMO-мира вам кажется самой удачной?

Оценивая конкретный MMO-мир, мы используем свои предпочтения. Кому-то никогда не понравится космический сеттинг. Для кого-то не подойдёт выбранный авторами художественный стиль. Но сегодня я прошу вас обо всём этом забыть и оценить все известные вам MMO-миры по одному единственному критерию — насколько удачно, на ваш взгляд, там организовано общее пространство для виртуальной жизни.

Читать дальше →

Ловушка "контента"

В прошлые выходные прошёл стресс-тест New World, на который мне удалось заглянуть в самый первый день. Я бы даже сказал — в самый первый час. Там я увидел знакомую картину, во многом доведённую до максимы самой сутью небольшого теста, в котором игроки начинали с нуля и понимали, что совсем скоро всё закончится, а их достижения также будут стёрты. Шла беспощадная гонка. Впрочем, я не думаю, что при полноценном старте проекта ситуация будет сильно отличаться.

Первопричина возникновения спортивного потребления контента лежит в запросе на него. Именно добавление «контента», по моим наблюдениям, требует большинство критиков от авторов New World. Понимание этого термина у каждого своё, но в общих чертах это сводится к «не дайте мне заскучать» и «наполните игровое пространство». Раз есть запрос, было бы ошибкой его игнорировать. Здесь-то и возникает ловушка. Причём не в первый раз.

Читать дальше →

Предел терпения

В последнее время Camelot Unchained всё чаще сравнивают со Star Citizen. Уровень публичного негатива по отношению к проекту Марка Джейкобса и в его личный адрес повторяет историю космического долгостроя, разве что в десятки раз уступает масштабам собранных средств и размеру команды. Но есть в этих двух историях, на мой взгляд, и множество других принципиальных отличий. Я перечислю основные черты, которыми Camelot Unchained выгодно отличается от Star Citizen: взрослая и честная позиция по поводу монетизации, интересный и тщательно расписанный геймплей, который не нужно представлять в виде «пока ничего не известно, давайте придумаем сами», передовые технологии, поддерживающие действительно массовое взаимодействие, конструирование умений и настоящее разрушение фортификаций наряду с полной свободой их создания.

Для некоторых людей всё перечисленное не имеет никакого значения, если они считают, что ни тот, ни другой проект попросту никогда не доберётся до релиза. Страсти вокруг Camelot Unchained накаляются, нервничать начинают все, включая Марка Джейкобса. И каждую сторону можно понять. На этом фоне сообщение об уходе Бенджамина Пельстика — геймдизайнера, который часто общался с аудиторией на самые интересные темы, связанные с игровым процессом — выглядит дополнительным аргументом для тех, кто сегодня жёстко критикует Camelot Unchained, доходя до обвинений в скаме, то есть изначальном обмане относительно планов действительно выпустить игру.

Читать дальше →

Наука и жизнь в ХиХе

Пока громкие ААА-тайтлы в очередной раз откладывают свой триумфальный выход или изыскивают новые изощрённые способы выманить последнюю копейку у несчастных геймеров, создатели ХиХ скромно добавляют в свой мир алхимию (и новую шапочку). Ну ведь негоже быть фэнтезийному, хоть и весьма близкому к реальности, миру без столь важной науки.

Читать дальше →

Марк Роузвотер: что такое игра?

Очень часто в обсуждениях, ведущихся по поводу каких-то событий, происходящих в конкретном игровом проекте или даже в ММО-индустрии в целом, звучат вопросы — зачастую риторические, но иногда и вполне серьёзные, вида «можно ли Х назвать игрой (ММО)?», «точно ли разработчики делают игру, а не нечто другое?» и так далее.

Для любой дискуссии относительно вопроса с обширным бэкграундом, очень важно быть уверенным, что собеседники говорят об одном и том же. Для этого полезно периодически «сверять часы», синхронизируя наиболее фундаментальные понятия.

Но что, если общепринятого и зацементированного консенсусом определения не существует? Посмотрим, что нам на этот счёт скажет Марк Роузвотер в своей колонке "What Is a Game?".


Читать дальше →

Нужно больше крушений!

После предыдущего рассказа у меня нет больше права водить вас за нос. Я нашёл два корабля, потерпевших крушение. Один — после встречи в космосе при обычном перелёте в качестве очередной аномалии, другой — купив у торговца на станции пеленгатор, который можно было применить в любом месте и незамедлительно найти потерпевших бедствие. Как удобно! Последний вариант мне совершенно не понравился, потому что он полностью разрушал атмосферу поиска и планомерного исследования необъятного космоса. Два обнаруженных мной крушения были, судя по всему, самыми простыми, поэтому составить общую картину по ним, чтобы рассказать вам о том, как устроена новая механика Desolation, было сложно. И я понял, что мне придётся найти свой способ их обнаружения без потери удовольствия от общего исследования. В общем, нужно больше крушений!

Читать дальше →

Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими (часть 2)


Я продолжаю разбирать доводы Кристин Кокс, которая отвечает за монетизацию в ArenaNet, в её большом докладе о микротранзакциях на GDC-2018. Первая часть моего разбора касалась вводных десяти минут, но при этом вышла довольно большой, потому что именно там были объявлены базовые установки. Я продолжу к ним возвращаться и таким образом проверять общую логическую конструкцию размышлений Кристин. В этой части докладчица переходит к конкретным примерам микротранзакций и делает это неожиданно смело, начав… с лутбоксов.

Читать дальше →

Какие методы борьбы с первоначальным наплывом в MMO вы считаете действенными и стоит ли вообще с этим бороться?

На этой неделе пройдёт целых два стресс-теста новых MMO — New World и Dual Universe. Оба они предназначены для того, чтобы понять, справляются ли серверы с наплывом игроков. А наплыв, как известно, случается у нас на старте. Техническая подготовка — это хорошо, но чисто организационная часть этих процессов связана с явными негативными последствиями в долгосрочной перспективе.

Если смотреть на график любой современной MMO, он в той или иной степени будет отображать первоначальный взлёт и последующее снижение онлайна. Кривая падения демонстрирует успехи или провалы в удержании, но не может противостоять физике современного распространения информации и простоты удовлетворения любопытства. В плане социальных процессов в самой MMO это приводит к тому, что виртуальный мир в восприятии многих с первого дня начинает… умирать.

Читать дальше →

Метагейм и можно ли «победить» в ММОRPG

Игровые дизайнеры создают сложные взаимосвязанные системы. Они закапываются в excel-таблицы и выверяют до миллиметра скорость прогресса игрока, балансируют вызов и награду, определяют все нюансы взаимодействия игрока с экосистемой игры, чтобы передать конкретный, прогнозируемый, заложенный в ядро опыт.

Игроки, в свою очередь, часто по-разному интерпретируют вызов, поданный разработчиками, и их посыл — изучайте игру, добивайтесь результата. Как следствие, часто, пока одни игроки воспринимают игру как диалог с ее создателями и проводят множество часов в изысканиях, другие принимают вызов буквально — роют землю в поисках наилучших стратегий, минимизации слабостей и максимизации сильных сторон.

Этому делению игроков по ожиданиям от игры не один десяток лет. Существует множество объяснений эмоциональной, социальной и психологической подоплеке этих различий. Множество разделений и градаций профилей. Но все они, так или иначе, имеют общие корни. Все они манипулируют понятием метагейма, как характеристики влияния внешней среды на поведение игроков в игре.

Читать дальше →