Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими (часть 2)


Я продолжаю разбирать доводы Кристин Кокс, которая отвечает за монетизацию в ArenaNet, в её большом докладе о микротранзакциях на GDC-2018. Первая часть моего разбора касалась вводных десяти минут, но при этом вышла довольно большой, потому что именно там были объявлены базовые установки. Я продолжу к ним возвращаться и таким образом проверять общую логическую конструкцию размышлений Кристин. В этой части докладчица переходит к конкретным примерам микротранзакций и делает это неожиданно смело, начав… с лутбоксов.

Читать дальше →

Какие методы борьбы с первоначальным наплывом в MMO вы считаете действенными и стоит ли вообще с этим бороться?

На этой неделе пройдёт целых два стресс-теста новых MMO — New World и Dual Universe. Оба они предназначены для того, чтобы понять, справляются ли серверы с наплывом игроков. А наплыв, как известно, случается у нас на старте. Техническая подготовка — это хорошо, но чисто организационная часть этих процессов связана с явными негативными последствиями в долгосрочной перспективе.

Если смотреть на график любой современной MMO, он в той или иной степени будет отображать первоначальный взлёт и последующее снижение онлайна. Кривая падения демонстрирует успехи или провалы в удержании, но не может противостоять физике современного распространения информации и простоты удовлетворения любопытства. В плане социальных процессов в самой MMO это приводит к тому, что виртуальный мир в восприятии многих с первого дня начинает… умирать.

Читать дальше →

Метагейм и можно ли «победить» в ММОRPG

Игровые дизайнеры создают сложные взаимосвязанные системы. Они закапываются в excel-таблицы и выверяют до миллиметра скорость прогресса игрока, балансируют вызов и награду, определяют все нюансы взаимодействия игрока с экосистемой игры, чтобы передать конкретный, прогнозируемый, заложенный в ядро опыт.

Игроки, в свою очередь, часто по-разному интерпретируют вызов, поданный разработчиками, и их посыл — изучайте игру, добивайтесь результата. Как следствие, часто, пока одни игроки воспринимают игру как диалог с ее создателями и проводят множество часов в изысканиях, другие принимают вызов буквально — роют землю в поисках наилучших стратегий, минимизации слабостей и максимизации сильных сторон.

Этому делению игроков по ожиданиям от игры не один десяток лет. Существует множество объяснений эмоциональной, социальной и психологической подоплеке этих различий. Множество разделений и градаций профилей. Но все они, так или иначе, имеют общие корни. Все они манипулируют понятием метагейма, как характеристики влияния внешней среды на поведение игроков в игре.

Читать дальше →

Стресс-тест New World пройдёт с 30 июля по 1 августа. Для нас - по ночам

Стресс-тест — штука опасная. Тысячи игроков будут высаживаться на пляж и, вполне возможно, вязнуть в зыбучих песках лагов. Даже если этого не произойдёт, они окажутся в локации, буквально кишащей игроками, проходящими начальные квесты в режиме «пятнадцать человек на одного моба». «И кто тут зомби?!» — закономерно должны спросить местные полуразложившиеся матросы с остатками мозгов.

Хотя именно для таких случаев на южном побережье Аэтернума организованы целых три пляжа с идентичными заданиями и монстрами, стресса вам, скорее всего, избежать не удастся. Потому что в данном случае всё внимание разработчиков сосредоточено не на вас, а на поведении серверной части в экстремальных условиях. Если вы готовы взять на себя роль хомячка в серверном колесе-приводе, получили приглашение на стресс-тест и чувствуете в себе силы пережить этот отчётливо травматический игровой опыт, добро пожаловать в ночь с 30 на 31 июля на берега проклятого во многих отношениях острова. Если нет — бегите.

Читать дальше →

Carrion: приключения зеленоглазого нечто

После просмотра трейлера дополнения Desolation к No Man`s Sky, как это уже не раз бывало, моё воображение воспарило в космические дали, куда-то в сторону холодной пустоты, где никто не услышит твой крик ©, обесточенных тёмных громад звездолётов, в глубине которых притаились дремлющие гнёзда инсектоидов и прочих альтернативно-эволюционировавших в сторону от антропоморфности зергов.

Однако, в много обещающей своим заголовком заметке о поисках приключений на нижнее обмундирование, до облепленных чем-то пульсирующим коридоров и коконов, призывно булькающих изнутри, добраться не удалось. В ожидании продолжения я решил снизить градус нетерпения, что называется, «клин клином» — а в данном случае «тентакль тентаклем», обратив внимание на подмигивающий мне из GOG`а своим пиксель-артом Carrion.

Читать дальше →

Смерть ей к лицу

Рассуждая о том, как далеко ушёл жанр MMO в своём развитии, предлагаю обратиться к одной из фундаментальных механик — смерть персонажа. Возможно, кто-то из вас скажет «Подумаешь — смерть. Нет и не может её быть в MMO, предполагающей вечную жизнь. Так зачем продолжать это притворство? Встал. Отряхнулся. Пошёл дальше».

Разумеется, мы говорим не о смерти в привычном её понимании, а о серьёзных последствиях поражения. Ну, знаете, таких, которые могут действительно быть для вас значимыми, вплоть до «рейджкьюитов» или обвинений в адрес партнёров, когда вы не можете совладать с эмоциями. Потому что, понятное дело, если поражение и вызывает какие-то эмоции, то точно не положительные. «А зачем, спрашивается, нашим игрокам отрицательные эмоции?» — рассуждает среднестатистический разработчик MMO и большой фанат онлайна любой ценой. Действительно, если посмотреть на проблему с такой стороны, вообще непонятно, зачем провоцировать драмы и негативные эмоции там, где ты хочешь подарить людям позитив от приключения.

Ха! Вы это почувствовали? Холодок от промелькнувшей мысли по поводу приключения, в котором вам вообще ничего не грозит? Или это была липкая тоска?

Читать дальше →
  • Eco

Девблог Eco 9.0: Новые животные

Ровно два — два девблога осталось до завершения анонсированного списка тем, после чего… не знаю, чего будет — может и ничего. А может — и что-то интересное. Не будем, впрочем, гадать на кофейной гуще, а послушаем лучше Кигана О`Рурка, который с присущим ему обаянием рассказывает о новых мохнатых, чешуйчатых и покрытых хитином друзьях, которых бывает так приятно вечерком после трудного Eco-дня запечь над углями костра, восстановив баланс нутриентов.

Читать дальше →

Космические приключения Ashes of Creation

Свежий перевод размышлений Марка Роузвотера по поводу стратегии коммуникации с аудиторией, который опубликовал для нас Кио, на фоне последних событий в жанре MMO выглядит как перехват межзвёздного сообщения инопланетян, давно и далеко ушедших вперёд во всех сферах развития. Возвращаясь с небес на MMO-землю, приходится признавать, что мы стоим перед куда более простыми задачами — начать нормально общаться с аудиторией. А иногда и в принципе начать общаться.

Примером реального положения дел в жанре может служить ошеломительный взлёт интереса игроков к Ashes of Creation за последние две недели. Гугл-тренд зашкаливает и проводит пунктирную линию, не веря глазам, обещая всё ещё раз хорошо пересчитать. Но достаточно взглянуть на reddit-раздел Ashes of Creation, чтобы понять — да, происходит нечто аномальное. Или напротив — вполне закономерное, если присмотреться?

Читать дальше →

Other People's Shoes

В последние годы, глядя на то, что происходит в ММО-индустрии, меня не покидает странное, парадоксальное чувство. Несмотря на то, что в наш век, пропитанный информацией и щедро перевитый каналами её доставки, кажется, ничего уже не мешает общению между разработчиками игр и их аудиторией, складывается ощущение, что одни всё сильнее отдаляются от других.

Как говорили в «Кин-дза-дзе» — "Правительство на другой планете живёт, родной". Иначе сложно понять, почему студии, занимающиеся разработкой ММО, раз за разом терпят разной степени оглушительности коммуникационные провалы. Как будто для них не существует игроков, для которых они и делают, на минуточку, игры — а только абстрактные цели, продиктованные высоким начальством. А результат — нескладные конструкции, воздвигнутые, кажется, вовсе без мысли о том, как на них отреагируют те, кому, по задумке, придётся там обитать.

Может, я что-то неправильно понимаю со своей кочки? Может, так и должно быть? Я задумался, кто бы мог авторитетно прояснить этот вопрос, и первый, о ком я подумал, был, разумеется, глубоко мною уважаемый геймдизайнер с огромным опытом — Марк Роузвотер, у которого на эту тему есть целая серия статей, перевод одной из которых я и представляю вашему вниманию.


Читать дальше →

Принципиально новый тип заметки: "Вопрос"

Как известно, Deep Thought был вторым по производительности за всё существование времени и Вселенной суперкомпьютером, задачей которого стал поиск ответа на главный вопрос жизни, Вселенной и вообще. Через семь с половиной миллионов лет вычислений исчерпывающий ответ был найден, и все сегодня о нём знают. Это, конечно же, 42. Но возникла вторая проблема — нужно было уточнить вопрос. Для этого понадобилось строить более производительный компьютер.

Мы учли опыт предшественников (или потомков) и дали вам возможность сначала сформулировать вопрос, а затем ещё и самостоятельно решить, является ли выданный на него ответ действительно полезным. Встречайте новый функционал ММОзговеда: «Вопрос».

Читать дальше →