Парад домов

В ArcheAge есть много вещей, которые мне не нравятся, и я об этом уже рассказывала, но у игры есть и положительные стороны. Одна из них, за которую я бесспорно готова сказать «спасибо» разработчикам игры — система домовладения. Что может быть прекраснее, чем быть владельцем кусочка земли в любимом мире? Не просто очередного инстанса где-то в виртуальном пространстве за пределами карты, или дома, у которого кроме тебя еще несколько десятков владельцев, а полноценной части мира. Мой дом, например, расположен в Землях Говорящих Камней, недалеко от лагеря Ройстера, в том месте, где река Лилиот впадает в море Полумесяца. Любой житель сервера Белстром сможет без проблем его отыскать и заглянуть в гости: огромное бобовое дерево выделяется даже в нашем густо застроенном посёлке. А ведь когда-то здесь была пустая земля.

В этой заметке я хотела бы разобрать некоторые особенности механики домовладения и, конечно же, поделиться видами домов с моего родного сервера. Предупреждаю сразу, будет много скриншотов!

Читать дальше →
  • Eco

Девблог Eco 9.0: Демография и Дотации

С небольшой задержкой (возможно, под впечатлением от нашего недавнего лонгрида?), Strange Loop Games опубликовали очередной девблог, посвящённый вещам, которые, как и многие другие механики этой игры, могут показаться некоторым довольно скучными. В самом деле, на первый взгляд все эти законы, налоги, демография, дотации — кажутся излишне сложными.

Но, смею вас заверить — когда все эти шестерёнки вдумчиво собираются в единый механизм и он, огого, начинает работать — получается настолько интересно, что никакие, даже созданные виртуозами парки аттракционов по количеству выделяемых эндорфинов и рядом не стоят. Хотя бы потому, что созданное своими руками всегда ценится гораздо выше.


Читать дальше →

Профессионалы и любители


Интервью с победителем конкурса космических станций в Dual Universe снова подняло тему, которая меня беспокоит в контексте игр, делающих ставку на свободное творчество игроков. Автор строения, победившего в конкурсе, сразу сказал, что изначально делал проект в 3D-редакторе Blender, а затем перенёс его в игру. У Dual Universe есть такая функция.

Понятно, что у известного 3D-редактора есть множество крутых возможностей, особенно если вы с ним хорошо знакомы. Можно посмотреть на это и с другой стороны — что если желание создать впечатляющую конструкцию в игре станет отправной точкой для знакомства с 3D-редактором? А эти знания пригодятся потом в жизни. Наверное, круто. Не спорю. Но не потерялась ли во всех этих рассуждениях сама игра, как общее пространство, где люди взаимодействуют в более-менее равных условиях?

Читать дальше →

Авторы отказались от идеи больших затрат на поддержание Fleet Carrier

Как бы мне ни хотелось видеть в Elite: Dangerous ростки по-настоящему коллективного геймплея, стоит признать, что игровая модель здесь крутится вокруг одного игрока. И корабли класса Fleet Carrier фундаментально тоже связаны с этой установкой. Если такой явно коллективный корабль нельзя купить компанией друзей, скинувшись в общий котёл, он становится результатом усилий одного конкретного игрока. Есть разные хитрости, как совместными усилиями помочь конкретному человеку быстрее заработать, но это, скорее, вариант обхода игровых установок, чем заложенная схема.

В итоге мы получаем корабль, на который игрок потратил очень внушительные игровые усилия. И я вполне могу понять возмущение людей, которые в огромных затратах на содержание такого корабля увидели множество ситуаций, вынуждающих их оставаться в игре ради сохранения этого достижения. Потому что в противном случае корабль будет отправлен на утилизацию. Тут, умышленно или нет, появляется психологическая уязвимость «неприятия потерь». В итоге после короткого бета-теста авторы Elite: Dangerous объявили о драматическом, в среднем — на 85%, снижении затрат на содержание кораблей класса Fleet Carrier.

Читать дальше →

Нужны ли в MMO группы? И если да, то какого размера?

Мы привыкли представлять MMO большим миром, вмещающим тысячи, а иногда и десятки тысяч одновременных живых участников. Всё, что меньше, часто подвергается критике из-за отсутствия настоящей массовости. Хотя это формальный подход, в целом он понятен. Но кажется мы забываем, что в самой игре, на уровне интерфейса и механик, тут же начинается неизбежное разделение людей.

Например, в свежем девблоге по New World промелькнул скриншот, из которого понятно, что размер группы там будет ограничен пятью участниками. Интересно то, что скриншот этот относился к PvE-нашествию, в котором форт защищает пятьдесят человек. И для всех пятидесяти задача защиты форта — дело общее. Так к чему тогда разделение на десять групп? Возможно, оно достаётся осаде по наследству из обычного мира, где игровые задачи в максимуме своём представляют вызовы для пяти человек. И вот получается, что, с одной стороны, мы радуемся заявленной поддержке сервером New World тысячи игроков, а с другой — вполне можем столкнуться с ситуацией, в которой даже моя, прямо скажем — небольшая команда друзей, снова окажется не у дел.

Читать дальше →

Создавая Book of Travels: вездесущий интерфейс

Очередной девблог от Might and Delight рассказывает о концепции, в соответствии с которой разрабатывается пользовательский интерфейс Book of Travels. Смешав традиционное с авангардным, они пытаются создать нечто, максимально соответствующее тому необычному стилю и красоте, которой, согласитесь — пронизан каждый миллиметр этой ещё не вышедшей, но уже радующей наше чувство прекрасного игры.

Читать дальше →
  • Eco

Жизнь на острове Пасхи: письмо второе

Здравствуй, дорогая сестра. Ты написала, что дядюшка Жанр приболел, и у него сильный переносморк. Желаю ему скорейшего выздоровления, а тебе — душевного спокойствия. Чтобы помочь в этом, расскажу о наших неспешных делах. Мы, к счастью, живём здесь без стрессов. Впрочем, был один напряжённый эмоциональный момент, о котором хочется написать отдельно.

Читать дальше →

Можно ли вернуть веру в краудфандинг MMO?

На massivelyop.com подсветили интересную реддит-тему, где авторы новой инди-MMO открыто спрашивают игроков о том, что им нужно сделать, чтобы убедить поверить в свой проект. В тексте есть довольно интересное перечисление набора трюков, на которые обычно идут авторы кикстартер-кампании. В основном они сводятся к разнообразным способам представить игру не такой, какая она есть, а такой, какая она будет когда-нибудь, выдавая иллюзию за рабочий прототип.

Авторы, раскрывающие эти трюки, не хотят идти на хитрости и множить обман, поэтому обращаются прямо к игрокам с вопросом, как оставаться честными и что нужно сделать, чтобы сейчас, на фоне множества непреднамеренных кикстартер-провалов и вполне осознанного кикстартер-мошенничества не получить холодный душ от игроков под горячую руку. Поделюсь своим ответом.

Читать дальше →
  • Eco

Письмо Афродите

Любезная кузина! Пишу вам эти строки, всецело надеясь, что мой крылатый посланник застанет вас в добром здравии и что никакая неприятность не омрачает вашего нежного чела. Прошу простить великодушно, что не давал о себе знать так долго. Впрочем, вы меня знаете — где бы я ни был, чем бы не занимался, не проходит и часа, чтобы я не вспоминал о вас, дорогая кузина.

Причиной столь долгого отсутствия вестей является вовсе не обычная, как вы могли подумать, загруженность работой, а нечто совсем иное. Позвольте рассказать вам эту, право же, небезынтересную историю.

Читать дальше →

PvE-нашествия

Есть тонкая грань между «игрой» и «игрушкой». Понятно, что в любом случае нам нужно принимать неизбежные условности, но «игра» даёт шанс их не замечать и погрузиться в действие с головой, а «игрушка» будто намеренно тычет в тебя всякими погремушками, разрушая атмосферу и постоянно заглядывая в глаза с вопросом «Ты же это не серьёзно, правда?». Как тут не сдаться?

Мне кажется, New World опасно балансирует на этой грани, разделяя потенциальную аудиторию задолго до выхода игры на тех, кто верит, и тех, кто сделать этого не может при всём желании. После вчерашнего объявления о переносе сроков выхода, авторы решили подсластить антивирусную пилюлю рассказом об одной из самых интересных механик проекта: PvE-нашествиях на территориальные форты. Возможно, для кого-то разложенные там «погремушки» будут последней каплей. И не думайте, что я вас не пойму. Но мне лично отчасти понятно, чем всё это вызвано, а отчасти хочется верить, что результат перевесит неповторимой атмосферой напряжённого динамического PvE-события, в котором главным останется реальная координация людей. Да, я неисправимый оптимист.

Читать дальше →