• Eco

Нулевая точка

Иногда нам хочется, чтобы виртуальный мир был как можно больше похож на реальный. Чтобы мы не чувствовали ни одного неестественного момента, ни одного сбоя или погрешности. Но, возможно, в этих погрешностях есть своя уникальная ценность, недоступная реальному миру?

Моим самым любимым фильмом из сборника «Аниматрица» с большим отрывом остаётся «За гранью» (Beyond), который создал Моримото Кодзи. Эту короткометражку я могу пересматривать, кажется, бесконечное количество раз. Даже не буду пробовать понять, почему. Магию невозможно препарировать. Могу только порекомендовать посмотреть «За гранью», если вам ещё не довелось, и позавидовать первому впечатлению. А я тем временем расскажу об одном непримечательном событии, которое произошло вчера в нашем Eco-мире. У Сантера пропала тележка.

Читать дальше →

Как вы относитесь к командному жилищу в MMO?

Интересная тема возникла в процессе обсуждения темы домовладения в TESO — как вы относитесь не к персональному жилому пространству, а к коллективному? Кланхоллы, гильдхаусы и прочие разновидности жилья для команды.

Помню, как придя в Lineage 2, в свою первую MMO, мы смастерили первое nograde-оружие и долго его хранили в надежде как-то расположить в будущем кланхолле в качестве ценного экспоната и первого коллективного крафта команды. К сожалению, ничего подобного линеечный кланхолл позволить не мог. Что только подтверждает простой довод — механике коллективного пространства есть куда развиваться. Но только в случае, если она действительно будет востребована среди игроков.

Читать дальше →

Анонс: новая бизнес-модель ММОзговеда

Есть то, на что мы можем повлиять. Есть то, на что мы повлиять никак не можем. И, при всём желании, у нас не всегда получается отличить одно от другого.

С самого начала я воспринимал «ММОзговед», как разновидность игры. В том смысле, что это добровольная среда, в которой мы стараемся создать больше стимулов и позитивных откликов на нужные нам события. Заинтересованы мы, очевидно, в появлении качественных материалов, посвящённых MMO, и не менее качественных дискуссий. Но дальше — полная непредсказуемость. Я могу только надеяться на то, что кому-то здесь будет интересно и комфортно делиться своими мыслями, что мой материал заинтересует других, что у нас будет достаточно поводов искренне любить этот жанр не за прошлое, а за настоящее и будущее. Есть, впрочем, ещё одна важная штука, о которой многие забывают — мы можем не делать плохого.

Восемь лет мы, как создатели этой площадки, не могли найти хорошего решения для монетизации своего проекта и поощрения авторов. Но ни разу за это время мы не перекладывали свою проблему на вас. Мы продолжали искать решение в ситуации, на которую, казалось, повлиять не можем. И наконец нашли. Это будет длинный текст, но, поверьте — дорога к этой идее была намного длиннее.

Читать дальше →

Новости боевой системы: святая троица и усиленные элитные мобы

На следующий день после выхода невнятных заплывов специально приглашённых мимокрокодилов, авторы New World публикуют сухое перечисление механик, появившихся в очередном обновлении альфа-версии вместе с добавлением локации Reekwater. И у меня закончились шутки по поводу неуклюжей подачи информации о New World. Ведь в отличие от унылых летсплеев IGN, здесь повсюду рассыпан жемчуг новых идей и изменений в лучшую сторону. То есть в сторону MMO. Их так много, что я впервые готов сказать — теперь я считаю перенос сроков старта игры оправданным.

С термином MMO сегодня каждый делает что ему захочется, но в целом всё ещё несложно отделить те MMO, в которых есть взаимозависимости между игроками, от тех, где кто-то живой просто мельтешит на фоне, особо при этом не мешая и ни к чему не обязывая. Если в игре есть боевая система — она будет неплохим индикатором для этого.

Читать дальше →

TESO: Система домовладения

Я долго думала, с чего же начать рассказ о TESO — на ММОзговеде о ней прискорбно мало заметок — и решила остановиться на одной из моих любимых тем: на системе домовладения.

Система в TESO очень схожа с БДО: дома расположены непосредственно в мире, и у каждого может быть сколько угодно владельцев. Для каждого владельца доступна своя отдельная реализация, которую он сможет обставить по своему вкусу. В чужой дом тоже получится заглянуть, но только если его хозяин дал на это разрешение. Правда, тут, в отличие от БДО, дома гораздо больше и необычнее, зато функционала заложено в них гораздо меньше. Но давайте обо всём по порядку.

Читать дальше →
  • Eco

Другая реальность

После заметки «Клиффхэнгер» я, признаться, немного затаился. Мне не хотелось преждевременно рассказывать о каких-то успехах нашего мира, не убедившись в том, что речь идёт о чём-то постоянном, стабильном, а не просто о временном счастливом стечении обстоятельств. Что ж, прошло две недели. Сверим часы: у нас семьдесят второй день жизни мира, вечерний онлайн даже в будние дни крутится около десяти человек. Да, понимаю вашу ухмылку, но для наших предыдущих экспериментов с Эко-мирами и с учётом семьдесят второго дня — это большое достижение. Хотя, пожалуй, куда большей ценностью остаётся то ощущение, которое испытываешь — в этот раз всё по-другому. Мы попали в другую реальность. И вот почему.

Читать дальше →

Механика рыбалки в альфа-версии

Я попытался собрать для вас из разных источников всё, что сейчас известно о рыбалке в New World. Потому что ни один из них, включая новость на официальном сайте, увы, не содержит всего, что уже известно. А зря. Ведь рыбалка в New Word получается очень интересной и живой механикой, способной увлечь тех, кому нравится это занятие в играх.

До симулятора рыбной ловли тут, разумеется, далеко, но примерно так же далеко и от примитивных механик забрасывания снасти в спот или афк-рыбалки, смысл которой в играх от меня вообще ускользает. Я отдельно указываю, что здесь собрано только то, что известно и реализовано на данный момент в альфа-версии. Но даже в таком незаконченном виде новая активность выглядит достаточно привлекательно и заслуживает отдельной заметки.

Читать дальше →

Застойная Вода

Что меня приятно удивляет, так это принципиальный подход авторов New World к атмосфере территорий. Напомню, что большинство областей здесь имеют своё поселение, в котором могут жить игроки, развивая именно этот небольшой городок и его возможности. Начальные территории и место для жизни там — это во всех отношениях приятные места. Здесь много солнечного света, зелени, красивых лесов, горных массивов и цветущих лугов. Но чем дальше на север, тем менее приветливыми становятся территории и сами поселения. В них больше разрухи и запустения, много мрачных тонов и не самых приятных звуков. Мне кажется, это сделано сознательно. Авторы понимают, что идея уровней спорит с концепцией оседлой жизни и компенсируют стремление к естественной миграции неприветливой атмосферой территорий к северу острова.

Новая высокоуровневая область Reekwater, что в самом благозвучном виде можно перевести как Застойная Вода, в этом смысле не стала исключением. Даже красиво подсвеченные люминесцентными грибами болота остаются болотами. А уж то, как выглядят поселения на болотах, мы знаем по Weaver's Fen. Сложно отыскать место, из которого захочется так же быстро убежать к себе домой, закончив дела.

Читать дальше →

В работоспособность каких экосистем в MMO вы верите?

«Живой и дышащий» мир, судя по анонсам, сегодня буквально каждый. Особенно если он MMO. Но как по-настоящему заставить мир дышать, если не превратить его в сложный организм, распространяющийся на всё пространство и масштабно реагирующий на любые действия игроков? Это то, что называется «экосистема». И это то, что вот уже двадцать с лишним лет отговаривает всех делать Ричард Гэрриот, вспоминая печальный опыт бета-теста Ultima Online, когда игроки убили местную экосистему в рекордные сроки.

Читать дальше →

Нашествия и стадные инстинкты

Каждый раз, когда на стадии проектирования кто-то описывает сложную экосистему, фантазия рисует картины удивительной красоты. Авторы Mortal Online 2, которые активно готовят вторую версию своей хардкорной песочницы, находясь на альфа-стадии, рассказывают о том, как будет работать местная механика искусственных существ. Держитесь крепче.

Читать дальше →