Всё меняется

Лето подходит к концу. И в Haven and Hearth тоже. Через несколько дней там начнётся осень, а затем придёт зима. Но не унывайте — каждое время года здесь будет занимать всего десять дней. Кроме лета. Лето будет длиться тридцать дней. Вот нормальное же соотношение придумали люди, не то что у нас.

Чтобы понять, насколько это серьёзный шаг для игрового мира, давайте рассмотрим детали первой волны изменений, которые разработчики скромно называют «в основном внешними».

Читать дальше →

Главная интрига жизни


Довольно любопытное видео даже для меня — человека, эмоционально далёкого от World of Warcraft. Отбросив маркетинговые приёмчики в духе «старые поседевшие музыканты собрались вместе, чтобы вышибить слезу из вас», здесь, как мне кажется, есть то неуловимое и важное, что отличает MMO от других, даже самых амбициозных компьютерных игр — чувство начала целой жизни. Как и пятнадцать лет назад, ни мы, ни авторы не знаем наверняка, что будет дальше. Но ведь в этом и заключается главная интрига.

Есть ли будущее у классовой системы в MMO?

Буквально сегодня у меня случился очередной спор с защитниками многооконного режима в классовой MMO. Быстрый анализ этой дискуссии даёт понять, что аргументы об изначальном замысле проектировщиков классовой механики пытаются разбить доводом о том, что запуск нескольких окон невозможно запретить, а значит, есть в этом какой-то вселенский смысл, воля и неизбежность.

Несколько окон запускают и в MMO, где отсутствует классовая система, но именно там, где умения классов жёстко взаимоувязаны и ограничены, такая возможность даёт слишком много преимуществ. Итак, имеем довольно крутые современные компьютеры с одной стороны, а с другой — заявление разработчика на уровне игрового дизайна «ты это не сможешь сделать сам». «Ха!» — отвечает игрок и запускает на своём компьютере несколько копий игры. Джинн выпущен из бутылки. Сегодня об этой возможности игроки MMO не только знают, для многих она стала естественной игровой моделью.

Читать дальше →

Какая массовость нужна людям: размер игрового мира, вовлечение и удержание

После важной теоретической части об основах развития взаимоотношений, слоях Данбара и социальных группах, мы переходим к самой «вкусной» части документа «Design Practices for Human Scale Online Games» — к практической реализации этих знаний на уровне дизайна MMO. И хотя этот текст находится в разделе, который многим игрокам кажется далёким от реальности, я считаю, что понимание того, как и что работает в нашем любимом жанре — главное оружие именно игрока. Понимая теорию, вы сможете не только проанализировать свой прежний опыт, но также легко спрогнозировать будущий. Где его можно получить, а где ждать нет никакого смысла.

Читать дальше →

Kerbal Space Program 2 Cinematic Trailer


Нет, не фейк. В качестве разработчиков заявлены Star Theory и Private Division. Наиболее интересная/желанная из обещанных фич — мультиплеер. Плюс колонии, межзвездные путешествия, новые детали и ресурсы, более плавная кривая обучения для новичков, несколько улучшенная графика.
Ориентировочная дата выхода — 2020.

Gamigo анонсировала Archeage: Unchained

Как и было обещано обратным отсчётом, сегодня Gamigo раскрыла детали выпуска Archeage c альтернативной бизнес-моделью. «Free-to-play»-версия, по словам издателей, останется нетронутой, потому что применить принципы Archeage: Unchained к существующей экономике невозможно. Что за принципы? «Раскованную» версию Archeage издатели планируют продавать по принципу buy-to-play, обещая при этом избавиться от неравенства в получении очков работы и полностью исключить альтернативную валюту.

Читать дальше →

Есть ли жизнь в Albion?

Давненько ничего не писал, а про ММО и подавно. Честно говоря, эта заметка пылилась в черновиках много месяцев. Еще с тех времен, когда Альбион не был f2p. И пожалуй, если бы я не сломал ногу, я бы еще долго её не опубликовал.

Дело в том, что я уже давно не играл ни в одну ММО. Еву я «прошёл». На ВоВ Битва за Азерот как-то не тянет. Да и поднавалилось всего. Так что связывать себя обязательствами стало не с руки. Плюс я обленился в последнее время — уже три месяца хочу написать заметку про другую игру, да руки не доходят. Да и, честно говоря, не во что играть сейчас на рынке. Нет, не вообще, но лично мне. Корейскую стилистику я не переношу на дух. Всех этих прилизанных мальчиков с огромными мечами… Нет, не моё. От эльфов с гномами подустал. Была надежда на Project Genom, но он по ходу сдулся. Другие проекты не вылазят из раннего доступа годами. Третьи… Ну да ладно. Не будем о грустном.

В общем, жил я так не тужил год-полтора, проходил синглы, занимался своими проектами, рубился в сессионки, ездил на дачу, и в один прекрасный момент понял, что чего-то не хватает. Душа требовала задротства…

Я понял, что соскучился по ММО →

Оптимизм и социализм... вернее: оптимизация и социализация

Любоваться красотой в лагах крайне сложно. Поэтому, если вы забросили свою галерею в Occupy White Walls, я вас прекрасно понимаю. Сам такой же. Но вот вышло очередное обновление с экзотическим названием «Социалистическая Утопия», и я решил снова заглянуть в этот замечательный мир искусства, творчества и медитации.

Читать дальше →
  • Eco

Вестник Вортекса. Очередное плато, грабли и несезон

Больше половины анонсированного 90-дневного цикла миновало, и я, не в силах больше молчать, решил поделиться с вами очередной порцией данных о нашем Eco-мире. Этот дайджест будет не совсем обычным — вместо унылых «изучили то-то, построили то-то» я поведаю вам о более глобальных вещах, а именно — психологических «сезонах», раз за разом наблюдаемых мною по мере развития мира, от весны начального энтузиазма, до осени угасания интереса.

Читать дальше →