Путь самурая: часть 2. Я и Мы

Разбираться с механиками и особенностями любой новой игры, конечно, весело. Но в конце концов, Book of Travels заявлена как MO. То есть многопользовательская онлайн-игра. Что же у нас имеется на данный момент?

TMORPG, по определению разработчиков, — «крошечная многопользовательская онлайн-ролевая игра». По сути это означает, что большое внимание уделяется одиночной игре. В каждом мире одновременно могут находиться только несколько игроков (на данный момент семь, но разработчики обещают экспериментировать с количеством), что делает встречи с другими игроками редкими и значимыми. Как результат совместная деятельность с другими игроками становится чем-то особенным. Вся эта фраза целиком и полностью взята из блога разработчиков, а что на практике?

Читать дальше →

Стресс и Любовь в Myrland ч. 4: Финал

Шмяк! Голова зомби отделяется от его тела, падает землю. Хороший удар! Если бы его просто убил, голову пришлось бы отрезать, а так меньше забот. Кладу трофей в сумку, вытираю меч о траву и отправляюсь обратно в город. Честно говоря, подустал я уже от этой бесконечной войны. Зомби перекрошил за эти дни под сотню, но постоянно приходят новые. Тут похоронено не одно поколение, а над кладбищем довлеет проклятье, не дающее мёртвым спокойно спать.

Эта война — бесконечна, но если не чистить кладбища, то мертвяки начнут разбредаться по округе и беспокоить добрых горожан. Хотя, это всё в теории, пока городские власти готовы платить за истребление ходячих мертвяков, всегда найдутся желающие. Вот чем мне нравятся местные торговцы — они готовы покупать почти всё что угодно. Я зашел в ближайший ко мне оружейный магазин и обменял вонючие головы на звонкую монету.

Теперь можно и отдохнуть после трудов праведных. Утолив голод салатом, я присел на лавочку, подставив лицо солнечным лучам. Со стороны костра ветер доносил вкусные запахи жареного мяса — кто-то готовил обед. Тишину нарушало редкое цоканье копыт, да бряцанье доспехов. В городе было малолюдно.

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Перспективы механики "Towns and Countries"

Вчера идеолог Eco Джон Краевски опубликовал твит, в котором дал понять, что долгожданная механика «Towns and Countries», которую мы про себя называли несколько иначе — «Конкурирующие Государства» — в общих чертах готова. Он также описал предполагаемый сценарий, по которому должны развиваться события в его представлении.

Как и многие другие интересные сценарии Eco, этот также не предполагает гарантированный успех, но обозначает принципиальную возможность добиться успеха. Об этой возможности мы сегодня и поговорим.

Читать дальше →

Игра будет доступна на этих выходных для тех, кто оформил предзаказ

15 октября Stormhaven Studios возобновляет продажу предзаказов. Вместе с ними наконец-то альфа-версия игры будет доступна достаточно продолжительное время — с пятницы до воскресенья. Для меня это хорошая новость, потому что, имея формальный доступ к альфе, я ни разу не попадал на тестовые сессии, хотя они в последнее время проводились еженедельно. Всё дело в том, что авторы Embers Adrift живут в США и запускают тестовые сессии длиной в несколько часов тогда, когда им удобно. То есть примерно с четырёх до шести утра по моему времени. И хотя мне интересно было взглянуть на текущее состояние этой PvE-песочницы, ориентированной на групповой геймплей, время было уж очень экстремальным.

Читать дальше →

Путь самурая: часть 1. «Искусство войны»

«Караван продвигался через горы, болота и моря. В этом путешествии вы пересекли множество земель – гораздо больше, чем старейшины, чье сердце и мысли принадлежат только родным землям. Монотонное путешествие убаюкивает. И когда взгляд цепляется за прелестный холмик, возвышающийся рядом с дорогой, вы хватаете свою торбу и спрыгиваете с повозки. Караван с грохотом продолжает свое движение вперед, пока вы делаете свои первые шаги в этом новом мире, который еще секунду назад был не более, чем пейзажем за бортом фургона. Мягкая полевая трава – лучшая постель. А проснувшись, вы видите ваших новых друзей – кучку любопытных и очень общительных овец.»

Возможно так начнется ваше путешествие на Плетеном берегу – в дальней провинции на восточной границе с закрытыми землями. А может и не так. Быть может, вы очнетесь на морском берегу контрабандистов. Или прибудете в один из крупных городов этого мира. Но, как бы то ни было, будьте готовы к преодолению трудностей. Ведь с самого старта игра предупреждает «Убедитесь, что рядом с вами лежат ручка и бумага, чтобы записывать подсказки и секреты, с которыми вы можете столкнуться. Игра не сделает этого за вас».

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Состояние игры: вторая неделя живого сервиса

Спустя две недели очереди, с которыми, казалось, нам жить долго, не только бесследно исчезли, но и большинство серверов снова открыли возможность новых регистраций. А это значит, что ваши друзья могут присоединиться к вам. С переносом персонажей, правда, не всё так гладко — даже во втором обновлении игры авторы продолжают говорить о «закладываемой основе» для этого. То есть когда будет, непонятно.

Зато, похоже, наметился ритм самих обновлений — один раз в неделю. Они небольшие, но New World и не нужны сейчас какие-то глобальные нововведения. Лучшее, на что стоит рассчитывать — важные правки баланса, которые помогут механикам работать. Похоже, в New World на старте настолько занизили сложность, что в сочетании с высоким онлайном многие важные элементы игры перестали работать и хоть что-то значить. Хороший пример — первое важное изменение в балансе территориального PvP.

Читать дальше →

Palia не говорит, но показывает, Camelot Unchained торопится, а в EVE заявили, что могут обойтись без замедления времени

Слово «спалились» удивительным образом подходит текущей ситуации с проектом Palia, авторы которой решили сыграть с широкой публикой в странную игру: «мы вас заинтересуем, но ничего не расскажем». Закручивающаяся пружина надуманной интриги с каждым новым месяцем большой театральной паузы и туманных намёков хороших эмоций не вызывает. Смелое заявление о создании «community sim MMO» и упор на строительстве виртуального «пространства для дружбы» ждут элементарных пояснений. То есть рассказа, как на уровне игровой механики будет реализовано намеченное.

С учётом того, что в первой половине лета мы впервые узнали об этом проекте, никто не требует готовой игры немедленно. Но авторы настаивают на том, что играть в пре-альфа-версию уже можно, только рассказывать нельзя. Вместо симулятора дружбы пока получается симулятор мафии. И тут внезапно выходит «инфографика» по первой альфа-версии, которая буквально описывает все доступные на данный момент в Palia механики.

Читать дальше →

Какая роль питомцев в MMO?

Я знаю много ролей для питомцев в MMO, вы не подумайте. Они могут быть частью определённого класса, чем-то вроде «скилла». Могут быть объектом коллекционирования. Могут стать дополнительным форматом личного прогресса, ведь, развивая питомцев, вы также развиваете свои возможности. Они могут даже просто собирать за вас выпавшие из врагов трофеи, как выяснилось. А недавно в контексте обсуждения Mortal Online 2 возникла даже тема питомца, неизбежная смерть которого становится частью хардкорной атмосферы. Прямо как в том анекдоте «Для чего детям нужно покупать хомячков?». Чтобы познакомить их на практике с концепцией смерти.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Дороги Катласса

Если вы хотите встретиться с кем-то в Катлассе, смело говорите «у фонтана». Все дороги приводят к нему, а вокруг достаточно просторная мостовая, не допускающая никаких заторов. Разве что случаются конфузы. Вот радостный житель забегает за стены безопасного поселения, через несколько секунд оказывается у фонтана и не успевает затормозить. Все на Этернуме невероятно ловкие, поэтому бедняга не падает мешком в воду, а в последнюю секунду цепляется за вертикальную конструкцию и инстинктивно подтягивается, оказываясь на вершине малой архитектурной формы, чем вызывает осуждающие взгляды жителей, завтракающих на балконах собственных домов. Хулиган поневоле. У хорошей планировки есть и свои недостатки — если что-то в Катлассе происходит, это видят все.

Не знаю, как насчёт пиратских корней поселения, о которых постоянно твердят, но проектировал здесь всё человек, понимающий в сухопутном передвижении. Многие другие города — нагромождение хаотичных улиц. Взять тот же Виндсвард, в котором центральная площадь — это, по сути, развилка двух улиц, а треть поселения находится на другой стороне реки. Или Эверфолл, у которого административная часть стоит на возвышенности особняком от ремесленной и торговой, что разделяет и само сообщество. Хотя в Эверфолл вечно такая толчея, что сообществом я бы это не назвал. Вот Рестлесс Шор, вроде, тоже спроектирован логично, но куда ему деваться — он ведь подковой расположился вокруг глубокой бухты. Сужу я о нём только по картам и рассказам путешественников. Сам туда пока ни разу не добирался. Этот остров просто огромный.

Читать дальше →