На краю мира, в сердце Магуумы, живёт дракон джунглей Мордремот. Вся локация Dragon's Stand посвящена одному мета-ивенту — Пасть Мордремота (Mouth of Mordremoth). Игрокам нужно собрать от 100 человек, разделиться на 3 отряда и захватить всю локацию у мобов. Потом одновременно захватить 3 башни и сразиться с пастью великого дракона.
Дракон такой сильный и голодный, что скушал всё вокруг себя, даже землю. Остались только небольшие острова в воздухе, на которых игрокам и предстоит воевать. Между островами можно летать на глайдере. В этом помогают восходящие потоки, а также магические лей-линии, для полёта по которым у меня пока не хватает мастерства.
В теории автоматизации управления существует такой термин — «обратная связь». Он обозначает влияние результатов на исходные действия. EVE славится набором подобных различных функций, от форумов, индивидуальных заявок игроков, всевозможной статистики, до Совета Игроков. Что достаточно лестно для игроков, потому что нас слушают, мы на что-то влияем. Приятнее осознавать, что разработчика заботит мнение его пользователей вместо встречающегося куда чаще «нам, разработчикам, лучше знать что вы, игроки, хотите». По крайне мере, это все звучит красиво и успокаивающе.
Довольно просто обвинять авторов ММО в консерватизме, перестраховках, эксплуатации и прочих грехах, из которых вот-вот родится целый набор заповедей нового виртуального завета. Тем более, что создатели ММО упреки в свой адрес часто действительно заслуживают. Но иногда, как мне кажется, наши претензии, наши желания, наши мечты не собираются в стройную конструкцию. Если представить желания игроков в виде виртуальной экосистемы, может оказаться, что она нежизнеспособна. Ее элементы в считанные дни кого-то сожрут, что-то выщипают под корень, затем сами лягут белым скелетом на Пустоши Несбывшейся Мечты. Почему я так решил? Из наблюдений за существующими экосистемами и их постепенным изменением.
«Конфликт» — новое обновление 1.2 для The Division. Вас ждут новые фракции, второе вторжение — «Чистое небо», новые виды экипировки и оружие, а так же новые возможности Тёмной зоны и «особые цели»: «исследуйте Манхэттен, чтобы отыскать и устранить особых противников».
Эту запись я публикую в личном блоге. В крови бурлит адреналин после прохождения нового DOOM, поллитра виски и чистая, беспощадная ярость.
Начнем с того, что о выходе нового Дума я узнал за день до релиза. Дикие объемы работы в реальной жизни дали о себе знать, и, чего греха таить, купил я новую часть бессмертной саги на следующий день после релиза. Интернет был полон прохождений, и в целом я был уверен в своем выборе. Но кто знал, что он будет таким…
Период сбора средств на разработку — один из самый бойких информационных периодов в жизни любого проекта. Так что нет ничего удивительного в том, что информацию по Chronicles of Elyria сейчас можно обнаружить даже в меню ближайшего кафе между бизнес-ланчем и десертом. Но мы-то тертые калачи и читали дневники разработчиков еще до того, как это стало модным. В одном из новых интервью, которые идеолог проекта — Джероми Уолш — сейчас раздает направо и налево, по большому счету, нет никаких открытий, зато важны расставленные акценты, упомянутые примеры работы механик и представление своей команды в виде артели по производству шоколада с особым вкусом, который не должен нравиться сразу всем.
В эти дни, когда за окнами большинства из нас периодически гремят грозы, самое время задуматься о том, а как оно там — на высоте формирования грозового фронта. Авторы Worlds Adrift приоткрывают завесу вокруг своего видения этих процессов. Гроза здесь — возможно, намного более явное, намного более близкое и намного более впечатляющее событие, чем вид из вашего окна.