Спасибо за чудесные 25 лет

MMO-индустрия: Спасибо за чудесные 25 лет

Странно, что ещё никто не написал. Blizzard исполнилось 25 лет! Неужели время так быстро летит? В феврале 1991 года три выпускника Калифорнийского университета Майкл Морхейм, Аллен Адам и Фрэнк Пирс решили делать игры. Их первыми проектами были Rock N' Roll Racing и The Lost Vikings, но сейчас мы их знаем и любим благодаря таким замечательным сериям игр, как Diablo, StarCraft, Warcraft, недавно вышедшим Hearthstone и Heroes of the Storm. И, с точки зрения любителя MMO, их самым большим достижением был и есть World of Warcraft. Спасибо за ваш огромный вклад в индустрию игр и, в особенности, MMO, Blizzard!


Ролик, посвящённый юбилею →

Бесконечная фантазия

Final Fantasy XIV: Бесконечная фантазия
Конец января, за окном сугробы и ветер, на мониторе – снежная буря. Через пять месяцев игры я наконец-то зашла в Ишгард.

Ишгард – это город из крупного обновления Heavensward для игры Final Fantasy XIV, и просто так туда не попасть. Вам придется пройти всю сюжетную линию, которая ну ооочень длинная даже для одиночной рпг. А уж для мморпг – так и подавно.

Читать дальше →

Мысли вслух: об игровых мирах, их строении, делах денежных и отношениях с игроками

MMO-индустрия: Мысли вслух: об игровых мирах, их строении, делах денежных и отношениях с игроками
Доброго дня всем посетителям MMOзговеда.

Причиной написания этой заметки стало прочтение нескольких очень интересных и глубоких статей — На перекрестке света и тьмы и Дифференциация любви. К большому сожалению, давно не читал столь подробных и интересных материалов, с эпохи, наверное, заката журнала ЛКИ (Лучшие Компьютерные Игры — прим. автора). А жаль, ведь это отражает достаточно крупные проблемы современной игрожурналистики в области высокоуровневой аналитики и выявления общих тенденций в MMO-индустрии. В данной заметке речь пойдет о том, почему и как разработчики приходят к определенным решениям в части выбора моделей монетизации своих проектов (на взгляд автора).

Читать дальше →

Своими руками



Как будет выглядеть профессия создателя виртуальных миров в будущем? Возможно и так, как показано на этом видео. Tim Sweeney и Mike Fricker используя платформу Unreal Editor in VR mode демонстрируют что виртуальный мир возможно создать своими руками.

Хотя, я все таки сомневаюсь что это будущее создателей виртуальных миров. Слишком массивно, неповоротливо и медлительно. Но с другой стороны что если вручить упрощенный аналог таких инструментов игрокам в созданном виртуальном мире? Ждет ли игроков второй бум Minecraft?

Противостояние пантеонов на деле

Skyforge: Противостояние пантеонов на деле
Противостояние пантеонов в Skyforge идёт уже почти 3 месяца. В анонсе оно выглядело интересным и многообещающим. Рассмотрим, что из этого получилось на деле.

Рейтинговое ПвП
Рейтинговое ПвП представлено ареной 5 на 5, туда ходят постоянной командой из пантеона. Можно зайти 6 раз в день (2 раза утром и 4 раза вечером). Есть 30 рангов команд, при победах ранг увеличивается, а при проигрышах — уменьшается.

Любители ПвП с удовольствием ходят на арену по несколько раз в день. Они набирают ранги и каждый месяц получают хорошие ПвП-трофеи. Жалуются только, что соперников мало. Потому что на самом деле на ПвП можно и не ходить. Достаточно собрать команду из 5 человек, ей автоматически даётся 16 ранг — и всё, можно просто сидеть и ждать награды. Награда, конечно, не очень хорошая, всего один белый трофей, но зато ничего не надо делать. Естественно, большинство игроков на рейтинговое ПвП не ходит. Я тоже не хожу — время неудобное, обычно начинаю играть под конец сражений. И отвык от такого режима, когда надо заходить в игру в определённое время каждый день.

Читать дальше →

Pedal to the Metal

The Crew: Pedal to the Metal
Хотелось ли вам когда-либо взять и втопить в закат?

Лично мне — да. И продолжает хотеться регулярно.

Место для этого я искал долго и перепробовал невероятное количество гоночных игр — от аркадных до хардкорных симуляторов. А нашел в самом неожиданном месте.

В декабре 2014 года вышла одна из самых ожидаемых, но совершенно кошмарных с технической точки зрения, гоночных игр — The Crew. Многих отпугнула также необходимость постоянного подключения к сети, и особой популярности игра не снискала. Но вещи меняются. Сильно меняются.

Читать дальше →

Часто задалбывающие вопросы


Вроде, мы все более-менее понимаем о концепции Worlds Adrift, но любопытствующие не переводятся, задавая раз за разом одни и те же вопросы: А как? А для чего? А что дальше? В общем, те самые вопросы о смысле игры, вселенной и вообще. Разработчики снова решили терпеливо на них ответить.

Читать дальше →

Смахнули Пыль

EVE Online: Смахнули Пыль
CCP окончательно закрывают проект DUST 514, сделанный эксклюзивно для PS3, но обещают, что все удачные наработки войдут в прототип нового сетевого шутера “Project Legion”, разрабатываемого в шанхайском офисе компании.

Сейчас можно с уверенностью говорить о том, что в итоге DUST 514 стал неудачным опытом в истории компании, несмотря на всю амбициозность задумки. Насколько удачным станет вторая попытка, мы узнаем в будущем, но, на всякий случай, смахну пыль с одной из самых древних заметок, опубликованных еще в моем персональном блоге больше пяти лет назад, и напомню слова Nicholas Lovell из текста “Десять Обреченных”.

Читать дальше →

Жизнь на свету

Haven and Hearth: Жизнь на свету
Честно говоря, я думал, что эта история будет куда длиннее и интереснее. Началась она с нападения на наше, прямо скажем, давно потерявшее актуальность в плане защитных свойств поселение Arc Pond. Причина, по которой мы не поставили надежную кирпичную стену вокруг нашего базового лагеря, была до неприличия простой — мы не хотели. Это то, что не проникает в голову ни к одному рейдеру, ни к одному игроку, решившему “поучить жизни” другого. Того, кто его об этом не просил и вообще не знал о его существовании. “Но как же так?” — думает такой человек. “Я же есть. Вот он я”. И об этом обязательно нужно рассказать другим. Например, ограбив и убив их. Чем, собственно, емко и описывает незатейливое предназначение собственного существования в этом мире.

В общем, грустная история, в которую мы вляпались не по своей воле. Но раз уж так случилось, пришлось действовать. Незамедлительно в ней начали возникать новые интересные обстоятельства, которыми хотелось поделиться со многими из вас, так как, мне показалось, вы были расстроены. Но я не мог ничего рассказывать, чтобы не раскрывать все карты врагу, который читает все наши тексты здесь. И тут неожиданно оказалось, что могу. Почему — читайте ниже. Обо всем по порядку.

Читать дальше →

У них получилось!

DarkFall: У них получилось!
Знаете, а я ведь не верил. Хорошо — почти не верил, что у людей, объединившихся под названием “Ub3rgames”, получится уговорить авторов Darkfall передать им лицензию на альтернативное развитие проекта. Тем более, что молодые и дерзкие буквально говорили — вы все делаете не так, мы хотим из вашего вот этого вот всего сделать нормальную MMO. Обидно должно было быть. А с другой стороны — лицензия же предполагает что? Правильно — денежные отчисления. Так почему бы не дать возможность своей же ММО развиваться двумя альтернативными путями, еще и деньги взимая на обеих дорогах? В общем, готовьте чепчики — Ub3rgames подписали соглашение с Aventurine и анонсировали масштабную переделку Darkfall до состояния “Новый Рассвет”. Приготовленные головные уборы можно бросать в воздух. Поводов предостаточно.

Читать дальше →