Реальные молнии

А вы знали, что в NMS можно умереть от удара молнии? Для меня это стало еще одним открытием. Я частенько наблюдала их издалека, но чтобы вот так — в двух шагах… Правда, реалистичность хромает. По идее, я должна была оглохнуть от грома. Ну ладно, спишем на то, что скафандр вовремя прикрутил громкость шумоподавителем.

Читать дальше →

В работоспособность каких экосистем в MMO вы верите?

«Живой и дышащий» мир, судя по анонсам, сегодня буквально каждый. Особенно если он MMO. Но как по-настоящему заставить мир дышать, если не превратить его в сложный организм, распространяющийся на всё пространство и масштабно реагирующий на любые действия игроков? Это то, что называется «экосистема». И это то, что вот уже двадцать с лишним лет отговаривает всех делать Ричард Гэрриот, вспоминая печальный опыт бета-теста Ultima Online, когда игроки убили местную экосистему в рекордные сроки.

Читать дальше →

Нашествия и стадные инстинкты

Каждый раз, когда на стадии проектирования кто-то описывает сложную экосистему, фантазия рисует картины удивительной красоты. Авторы Mortal Online 2, которые активно готовят вторую версию своей хардкорной песочницы, находясь на альфа-стадии, рассказывают о том, как будет работать местная механика искусственных существ. Держитесь крепче.

Читать дальше →

Оптимизация использования памяти игровым клиентом

Я критиковал недавнее решение авторов EVE Online дать возможность отключать графику в игре ради избавления от лагов в массовых баталиях, потому что для графической MMO это капитуляция на каком-то концептуальном уровне. В конце концов, именно визуализация виртуального мира и есть одна из фундаментальных задач таких MMO. Если в этом вопросе возникают трудности, их нужно решать, а не «выключать свет», чтобы не было видно.

Если наряду со странными решениями авторы делают что-то хорошее, было бы несправедливо освещать только странное. Поэтому с удовольствием сообщаю, что в CCP занялись оптимизацией работы игрового клиента с памятью. И добились в этом вопросе явных успехов. Передаю слово разработчикам.


Читать дальше →

Mail.ru в облаках

Mail.ru запустила бета-тест своего аналога Google Stadia — сервис облачного гейминга, который позволяет при наличии хорошего интернета (и относительной близости к Москве или Санкт-Петербургу) использовать внешние вычислительные мощности, получая на экран готовую картинку из игры, как если бы у вас дома стоял новенький игровой компьютер. Практически сразу нам предложили сыграть с помощью нового сервиса в Archeage.

Само по себе распространение облачного гейминга — отличная тенденция, которая при реальном проникновении в нашу жизнь позволит любому человеку присоединиться к вашей любимой многопользовательской игре без необходимости вкладываться в полноценную покупку игрового железа. Достаточно будет о своём увлечении зажигательно рассказать и хоть немного заинтриговать. Но в случае с mail.ru интересна ещё и бизнес-модель этой идеи, как вы понимаете.

Читать дальше →

Видео: Основы конструирования


В новом видео авторы Dual Universe рассказывают о главных особенностях своей системы конструирования практически всего и подкрепляют это наглядной демонстрацией. Хотя каких-то новых открытий для тех, кто следит за проектом, ролик не несёт, он в довольно сжатом виде рассказывает об одной из ключевых возможностей этой MMO для тех, кто, возможно, пока только начинает присматриваться к проекту.

Девблог: Защита авторства и копирование чертежей

Если вы хотя бы краем глаза следите за Dual Universe, то наверняка видите множество примеров свободного творчества игроков. Да, есть откровенное заимствование из других вселенных, но куда больше попыток честного дизайна в самом правильном смысле этого слова: когда эстетика сочетается с местной функциональностью, которой в DU достаточно много. Но дальше ведь появляется следующий вопрос — как избежать заимствования уже в самой игре?

Помните все эти прекрасные мечты о том, как кто-то становится создателем и производителем самого популярного космического корабля во вселенной Dual Universe? Эдакий местный Генри Форд. Всё это, с оглядкой на игровые реалии, выглядит не очень реалистично. Ведь, получив на руки модель такого корабля, казалось бы, не так сложно сделать его копию. Всё это авторы творческо-конструкторской вселенной предусмотрели заранее и теперь воплощают в жизнь. Конечно, такие меры не исключат появление копий на корню, как и в жизни, но значительно затруднят этот процесс. Этому и посвящён новый девблог NovaQuark.


Читать дальше →

Столица Braided Shore

Есть миры, о которых мне хочется рассказывать во всех деталях. Перебирать каждую мелочь. В случае с Book of Travels это делать приятно ещё и потому, что такие мелочи не становятся спойлерами для других. Наоборот — только приоткрывают дверь в очень интересный и проработанный мир, который постоянно меняется.

Как известно, местность, в которой разворачиваются действия Книги Странствий, называется Braided Shore. Что можно перевести как Извилистый Берег или Плетёный Берег. Но мне приятнее произносить это название в оригинале. Пусть оно сохраняет чужестранную атмосферу. Ведь не переводим же мы название столицы этого мира — Kasa. О ней и пойдёт речь в новом блоге разработчиков, который я перевёл для вас.


Читать дальше →

Настоящая мечта Барби

Сегодня обнаружила совершенно замечательный мир. Абсолютно розовый, хотя вблизи трава всё же оказалась красной. Этакая мечта Барби и её поклонниц. Вода тоже отливает розовым, совершенно нет хищников. За исключением вездесущих ядовитых растений, тут некому обидеть девушку. В описании мира указан Суровый ветер, но я так и не смогла его дождаться, пока бегала в поисках капсул. В общем, смотрите сами.

Читать дальше →

Живой корабль, продолжение

Прыжок привел меня в систему из трех планет, всё вроде бы было спокойно. Слишком спокойно. Тихо. Как на кладбище. В любой солнечной системе всегда можно услышать какие-то слова, обрывки разговоров, радио не смолкает. А тут… Только белый шум. Что-то мне не по себе…

Читать дальше →