Other People's Shoes

В последние годы, глядя на то, что происходит в ММО-индустрии, меня не покидает странное, парадоксальное чувство. Несмотря на то, что в наш век, пропитанный информацией и щедро перевитый каналами её доставки, кажется, ничего уже не мешает общению между разработчиками игр и их аудиторией, складывается ощущение, что одни всё сильнее отдаляются от других.
Как говорили в «Кин-дза-дзе» — "Правительство на другой планете живёт, родной". Иначе сложно понять, почему студии, занимающиеся разработкой ММО, раз за разом терпят разной степени оглушительности коммуникационные провалы. Как будто для них не существует игроков, для которых они и делают, на минуточку, игры — а только абстрактные цели, продиктованные высоким начальством. А результат — нескладные конструкции, воздвигнутые, кажется, вовсе без мысли о том, как на них отреагируют те, кому, по задумке, придётся там обитать.
Может, я что-то неправильно понимаю со своей кочки? Может, так и должно быть? Я задумался, кто бы мог авторитетно прояснить этот вопрос, и первый, о ком я подумал, был, разумеется, глубоко мною уважаемый геймдизайнер с огромным опытом — Марк Роузвотер, у которого на эту тему есть целая серия статей, перевод одной из которых я и представляю вашему вниманию.
Читать дальше →
Как говорили в «Кин-дза-дзе» — "Правительство на другой планете живёт, родной". Иначе сложно понять, почему студии, занимающиеся разработкой ММО, раз за разом терпят разной степени оглушительности коммуникационные провалы. Как будто для них не существует игроков, для которых они и делают, на минуточку, игры — а только абстрактные цели, продиктованные высоким начальством. А результат — нескладные конструкции, воздвигнутые, кажется, вовсе без мысли о том, как на них отреагируют те, кому, по задумке, придётся там обитать.
Может, я что-то неправильно понимаю со своей кочки? Может, так и должно быть? Я задумался, кто бы мог авторитетно прояснить этот вопрос, и первый, о ком я подумал, был, разумеется, глубоко мною уважаемый геймдизайнер с огромным опытом — Марк Роузвотер, у которого на эту тему есть целая серия статей, перевод одной из которых я и представляю вашему вниманию.
Читать дальше →
Как помочь другим игрокам попасть на мою базу?
Принципиально новый тип заметки: "Вопрос"

Как известно, Deep Thought был вторым по производительности за всё существование времени и Вселенной суперкомпьютером, задачей которого стал поиск ответа на главный вопрос жизни, Вселенной и вообще. Через семь с половиной миллионов лет вычислений исчерпывающий ответ был найден, и все сегодня о нём знают. Это, конечно же, 42. Но возникла вторая проблема — нужно было уточнить вопрос. Для этого понадобилось строить более производительный компьютер.
Мы учли опыт предшественников (или потомков) и дали вам возможность сначала сформулировать вопрос, а затем ещё и самостоятельно решить, является ли выданный на него ответ действительно полезным. Встречайте новый функционал ММОзговеда: «Вопрос».
Читать дальше →
Мы учли опыт предшественников (или потомков) и дали вам возможность сначала сформулировать вопрос, а затем ещё и самостоятельно решить, является ли выданный на него ответ действительно полезным. Встречайте новый функционал ММОзговеда: «Вопрос».
Читать дальше →
Новый трейлер Everwild

О таинственном проекте от студии Rare до сих пор толком ничего не известно. То, что после Sea of Thieves — неизбежно брутальной, хоть и красивой игры про пиратов — они переключились на нечто строго противоположное по сути, но не менее впечатляющее по внешнему виду, конечно, радует. Но радость эта проникает исключительно при помощи крайне туманных видео. Несмотря на то, что ещё осенью 2019 года руководитель студии заявил о том, что с нетерпением ждёт возможности рассказать больше об их новом проекте «с уникальным геймплеем», ролик, вышедший вчера, никакого конкретного геймплея не продемонстрировал. Но ещё больше заинтриговал.
Читать дальше →
Читать дальше →
Пропуск чая

Следуя модным трендам, мы переносим запуск нашего подкаста. Правда, не на год, а всего на две недели. Если серьёзно, так бывает — возникли обстоятельства. Как обычно: вся яркость будет подсчитываться в следующий раз с учётом и этих двух недель, так что пишите, делитесь мыслями, обсуждайте, а мы всё это обязательно посчитаем и будем рады видеть в эфире через две недели самых ярких. Всё будет хорошо!
Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими (часть 1)
Качественной дискуссии вокруг возможных бизнес-моделей MMO, где сторонники разных подходов корректно доносили бы свои доводы и слушали друг друга, я ни разу не видел. Возможно, она никогда и не случится, просто каждый будет вещать на своей волне. Жаль, если так. Да, бывает, что человек несёт откровенную ерунду, в которую сам не верит, или низводит клиентов до положения подопытных хомячков, которые сами заслужили монетизационные эксперименты над собой вместо нормальной сделки. В таких случаях говорить не о чем. Поэтому откровенных шарлатанов я не прочь позадирать в рубрике «Холодный Кофе». Но к подробному докладу на GDC-2018 Кристин Кокс — она занимает пост Game Director в ArenaNet — я решил отнестись серьёзно, спокойно разбирая её аргументы.
Да, Кристин меня не слышит. Но я ведь могу внимательно послушать и попытаться понять её аргументы. Она старалась, готовила доклад, слайды и ключевые аргументы. Тем более, что тема интересная — как сделать микротранзакции хорошими. Давайте попробуем узнать, как.
Читать дальше →
В какой MMO лучше всего организована встреча новичка?

Многие разработчики бьются над проблемой улучшения первого контакта игрока с их миром. Кто-то укладывает новичков в тёплую ванну сюжетного повествования, где только тебя все и ждали. Кто-то подходит к этой задаче более прямолинейно, выдавая пошаговые инструкции взаимодействия с игрой и ожидая их выполнения. При этом блокируют остальные возможности. А кто-то просто открывает двери мира в надежде, что игрок разберётся с деталями в своём темпе и выбранной им последовательности. В любом из этих подходов будут недовольные, раздражённые, недопонявшие.
Возможно, самый простой способ сделать игру доступной — скопировать предыдущий MMO-опыт, предыдущие навыки, доведённые до привычек. Но это же означает, что для игрока такой игровой опыт не будет новым. А чем больше отличается увиденное в новой MMO, тем сложнее переключиться. Нужно потратить время, понять, разобраться. Обучение должно быть рассчитано на самого непонятливого. Но вам-то за что страдать?
Читать дальше →
Возможно, самый простой способ сделать игру доступной — скопировать предыдущий MMO-опыт, предыдущие навыки, доведённые до привычек. Но это же означает, что для игрока такой игровой опыт не будет новым. А чем больше отличается увиденное в новой MMO, тем сложнее переключиться. Нужно потратить время, понять, разобраться. Обучение должно быть рассчитано на самого непонятливого. Но вам-то за что страдать?
Читать дальше →
Памятник песочнице

Впервые об инициативе захоронения моделек игроков, которые остаются после уничтожения капсулы в виде довольно уродливого трупа, я узнал в одном из внутриигровых каналов EVE Online. Было это много лет назад, и та история произвела на меня большое впечатление.
Дело в том, что мне не нравилась эта брутальная материализации смерти в EVE Online при её фактическом отсутствии в игре. Кукла-труп стала банальным боевым трофеем, которым было принято хвастаться. Не удивлюсь, если именно для этого она и создавалась. Но посмотрите на ситуацию с точки зрения игрока, чьего персонажа с именем, пускай и в виде куклы-клона, затягивает в свой трюм какой-то посторонний человек. Это частичка вас, которая теперь принадлежит какому-то неприятному типу. Впрочем, чаще изувеченное и замёрзшее тело вашего персонажа попросту оставалось плавать в космосе на месте смертельного происшествия.
И вот рассказ о том, что кто-то совершенно иначе посмотрел на эту тему, глубоко зацепил меня. Возможно, он стал ещё одной причиной моей любви к песочницам. Потому что эта история явно была за пределами запланированного сценария.
Читать дальше →
Дело в том, что мне не нравилась эта брутальная материализации смерти в EVE Online при её фактическом отсутствии в игре. Кукла-труп стала банальным боевым трофеем, которым было принято хвастаться. Не удивлюсь, если именно для этого она и создавалась. Но посмотрите на ситуацию с точки зрения игрока, чьего персонажа с именем, пускай и в виде куклы-клона, затягивает в свой трюм какой-то посторонний человек. Это частичка вас, которая теперь принадлежит какому-то неприятному типу. Впрочем, чаще изувеченное и замёрзшее тело вашего персонажа попросту оставалось плавать в космосе на месте смертельного происшествия.
И вот рассказ о том, что кто-то совершенно иначе посмотрел на эту тему, глубоко зацепил меня. Возможно, он стал ещё одной причиной моей любви к песочницам. Потому что эта история явно была за пределами запланированного сценария.
Читать дальше →
В поисках пропавшего корабля

Есть мнение, что капля камень точит. Но зачем капать в такое неблагодарное место? Достаточно выбрать землю, и там что-то вырастет. А лучше — сосуд, постепенно наполняя его.
Конечно, я зашёл в No Man's Sky после обновления Desolation, внутренне укоряя себя за следование этому нехитрому сценарию: «новое дополнение — всплеск интереса — затухание». Я ведь тем самым посылаю какой-то неправильный сигнал авторам о том, что сосуд даже не наполовину пуст, а что там всё высыхает после каждой новой капли. С другой стороны, именно в этот раз я прочувствовал, что всё совсем не так. И ведь всего-то хотел — найти заброшенный корабль, чтобы рассказать вам о том, как новая механика исследования потерпевших бедствие кораблей выглядит на деле.
Читать дальше →
Конечно, я зашёл в No Man's Sky после обновления Desolation, внутренне укоряя себя за следование этому нехитрому сценарию: «новое дополнение — всплеск интереса — затухание». Я ведь тем самым посылаю какой-то неправильный сигнал авторам о том, что сосуд даже не наполовину пуст, а что там всё высыхает после каждой новой капли. С другой стороны, именно в этот раз я прочувствовал, что всё совсем не так. И ведь всего-то хотел — найти заброшенный корабль, чтобы рассказать вам о том, как новая механика исследования потерпевших бедствие кораблей выглядит на деле.
Читать дальше →