Формальные факты и реальные процессы

Теория MMO: Формальные факты и реальные процессы
В 1998 году я купил компьютер, способный полноценно демонстрировать всю красоту 3D-игр. Это был такой период, когда трехмерным играм, на самом деле, не очень просто было выглядеть красивыми. Все эти модельки из пары десятков полигонов, малюсенькие и размытые текстуры. Но, к счастью, была одна игра, которая меня просто завораживала своей красотой и раскрыла потенциал моего нового компьютера. Она называлась Unreal.

Я не был большим поклонником шутеров. Но я буквально погрузился в эту игру на недели. Я рассматривал каждый ее уголок. Я играл лучами относительно честного освещения, восхищался тенями и прозрачностью воды. Часть экрана мне постоянно закрывала какая-то пушка. Честно говоря, она меня раздражала. Как и враги, выскакивающие в самый неподходящий момент.

Другими словами, я был бы счастлив, если бы Unreal был квестом о заброшенном мире, где я искал бы отгадки в бликах света, тенях и под толщей воды. Но он был шутером. Даже не потому, что передо мной постоянно торчал какой-то ствол, а потому что геймплей этой игры предполагал определенный процесс.

Читать дальше →

С самого старта

EVE Online: С самого старта

Неприветливость мира EvE Online для новых игроков стало уже притчей во языцех. Следует отдать должное ССР — они делают шаги навстречу новым игрокам, не гоняясь за примитивизацией игрового процесса. New Player Opportunities aka «возможности» сделали EvE Online приветливей. Следующий, по моему мнению, значительный шаг ССР сделали в обновлении Vanguard, которое вчера было установлено на сервера EvE Online.

Читать дальше →

Обыкновенное чудо

Haven and Hearth: Обыкновенное чудо
Авторы Haven and Hearth подводят итоги первого месяца жизни их проекта в совершенно новом качестве. Игра не только существенно преобразилась внешне, не только обрела все функциональные прелести настоящего 3D, но и кардинально изменила свой статус. Теперь это честная попытка сделать из проекта полноценный платный онлайновый сервис. Вместе с новым статусом появились и совсем другие обязательства перед игроками.

Кажется, что Seatribe, состоящая пока из двух человек, взялась за очень сложную задачу с обязательствами и ответственностью, от которой сегодня стремятся избавиться издатели, оперирующие десятками и сотнями миллионов долларов. Но перед нами очередное обыкновенное чудо, лишний раз доказывающее, что ни миллионы долларов, ни сотни людей не могут автоматически заменить или гарантировать появление желания сделать классную, настоящую MMO. Тогда как желание – главное, что вам нужно. И умение еще, конечно же. Так что давайте посмотрим, что получилось у Seatribe за этот месяц.

Читать дальше →

Сколько не жалко

MMO-индустрия: Сколько не жалко
Форум проекта Worlds Adrift открылся буквально несколько дней назад, и в первые часы его жизни было очень интересно наблюдать за появлением новых тем. Ведь пока об игре известно не слишком много, так что поводов пообщаться, спросить, уточнить детали нового прекрасного мира более чем достаточно. Угадайте, какая тема появилась в разделе «General Discussion» одной из первых? Правильно: «Free to play?». Игроки сходу начали обсуждать, сколько им не жалко заплатить, хотят ли они заплатить за игру один раз, или нужны косметические товары в магазине. В общем стандартный набор набивших оскомину переживаний. Затем к дискуссии присоединились разработчики, которые были максимально расплывчаты, если не считать стандартных камланий о том, что «не-не-не, даже если у нас будет фритуплей, то никакого пейтувина, мы же все понимаем», как если бы кто-то из разработчиков хоть раз говорил «да, у нас будет пейтувин, чего скрывать».

Но что меня по-настоящему поразило в поведении авторов проекта, так это попытка заглядывать в глаза игроков с вопросами «А как бы вы хотели?» и «А сколько вам не жалко?». Потому что я лично по умолчанию не хочу платить за игры вообще ничего. Ни копейки. И считаю это совершенно естественным.

Читать дальше →

За малахитом

Haven and Hearth: За малахитом
Склероз хорош тем, что через пару лет, вернувшись в проект, ты играешь, фактически, в новую игру. И не всегда дело в том, что в ней коренным образом изменилась механика. Когда мы впятером встали возле деревенского тотема, чтобы зажечь его и создать первое наше поселение, в голове пронеслись флешбеки из прошлой жизни. Да, действительно, деревню тогда основало несколько человек. Да, действительно, мы тоже стояли у тотема, став «отцами-основателями». Но ранним вечером этого дня ничего такого я не помнил. И мой друг Рыжебород – тоже. Он честно накопил 30 000 LP для создания деревни и был готов все их принести в жертву неизвестному богу, изображенному на тотеме. Для установки сооружения была подготовлена площадка. Но не хватало красоты. Ровная поверхность всем своим свежеземляным видом изображала неготовность к такому важному событию. Очевидно, что площадку следовало замостить. Но не менее очевидной была необходимость украсить это важное место чем-то особенным. И мы отправились за малахитом.

Читать дальше →

Для витающих в облаках

Worlds Adrift: Для витающих в облаках
Бессмысленно отрицать, что почти у каждого человека, по-настоящему интересующегося компьютерными играми, нет-нет, да и промелькнут мысли о своей игре мечты. Вот что было бы, если бы… и все такое. Есть такие мысли и у меня. Со времен «Project Nomads», игры, которая в задумке и на скриншотах была куда лучше реализации, идея летающих островов и людей, парящих между ними, крепко засела у меня в голове. Корабли из Allods Online с их путешествиями по астралу в поисках аллодов только подлили масла в огонь, потому что мне безумно нравится идея коллективных путешествий, поиска, исследования. Из-за этого я всегда был неравнодушен к проекту Нивала. А как мы тормошили Джейка Сонга, обнаружив в титрах ЗБТ Archeage эскизы летающих кораблей?! Казалось бы – вот тебе, плавай по красивейшей морской глади, но почему-то именно воздушные корабли так прочно засели в моей голове, что даже получив замечательный контент и механику, мне хотелось утянуть все это в небо.

Не спрашивайте, как я пропустил при этом Worlds Adrift. Потому что я точно смотрел их ранний ролик, но он совершенно не задел нужные струны в моей душе. На днях, как заправские пилоты, коллектив, парящий на своем корабле под названием Bossa Studios, зашел на второй круг и спикировали мне прямо в душу своим новым роликом и новым сайтом.

Читать дальше →

Игры Шредингера

Холодный Кофе: Игры Шредингера
Я, несмотря на рубрику, начну с хорошего. Все же Иннова молодцы, потому что тормошат NCSoft, теребят команду, получающую зарплату под табличкой «Lineage 2: Classic», борются с откровенной глупостью, пытаются поскорее выветрить запах «обновлений», доносящийся из Кореи, и оперативно информируют нас обо всем происходящем. Вот только бессознательное тело сложно заставить танцевать. И приходится писать, что Классик Энсисофтыч чувствует себя хорошо, полон оптимизма, творческих планов и «не будет стоять на месте». Тут, конечно, не поспоришь, потому что опубликованные ответы приносят облегчение в виде информации о том, что придуманная кем-то в Корее отмена штрафа на ношение брони в нашу локализацию не попадет. Крутое движение – отмена отмены штрафа.

Читать дальше →

Цейтнот

Haven and Hearth: Цейтнот
Личный календарь играл со мной злые шутки на протяжении последней пары недель. Сначала давний друг, приехавший погостить на несколько дней. Затем рабочий мозгоштурм. Домашние хлопоты. Снова гости. День рождения мамы. И вот наступает воскресенье. Первый за две недели совершенно свободный день. Утро. Кофе. Предвкушение целого дня по ту сторону экрана. И только зайдя внутрь, я понял, что такое цейтнот.

Читать дальше →

Ориентирование по звездам

EVE Online: Ориентирование по звездам
Признаюсь, все то время, пока мы обсуждали тектонические сдвиги в EVE Online, спорили о том, как теперь будут жить игроки в EVE, придут ли новички в нули, что будут делать там старички, и как все это будет согласовываться друг с другом, у меня из головы не выходила одна принципиальная схема. Эту схему нам продемонстрировали несколько лет назад, и она – основа плана развития второго десятилетия жизни проекта. Я ее опубликовал в качестве заглавной картинки, чтобы снова напомнить, где мы находимся сейчас и что потенциально может быть впереди.

Читать дальше →