Футуристические Яйца: Сфокусируйся

The Repopulation: Футуристические Яйца: Сфокусируйся
Независимо от времени суток, в мастерской, которую здесь называют Crafting Station, царит киберпанковский полумрак. Вы не столько видите, сколько слышите новых посетителей по гулкому эху шагов, отражающемуся от металлической обшивки, выбранной местными архитекторами в качестве внутренней отделки большинства сооружений. На выходе из этой темной норы какой-то остроумный маркетолог повесил рекламу: «Яркое Видение».

В моем первом рассказе я обещал смягчать впечатление о недостатках, так как перед нами все же незаконченная игра, но о положительных моментах говорить со всей восторженностью. К сожалению, игра действительно настолько недружелюбна поначалу, что для восторженных отзывов места в моем прошлом рассказе не нашлось. Максимум – осторожные похвалы в адрес кажущейся глубины и разнообразия возможностей. А сейчас я боюсь показаться слишком восторженным, понимая, как мало пока знаю о добыче и крафте в игре, но спешу поделиться увиденным и понятым, от которого у меня пока исключительно положительные впечатления.

Читать дальше →

Футуристические Яйца: Учиться летать

The Repopulation: Футуристические Яйца: Учиться летать
Я нежно люблю свой монитор. Но когда я его покупал, передо мной стояла не самая распространенная задача, для которой монитор нужно было разворачивать вертикально, поэтому с жуткими сложностями я все же заказал последнего из могикан – с крутой матрицей, но соотношением сторон 4:3. С тех пор я превратился в добровольного тестера разрешения, которое с каждым годом становилось все более «нестандартным», но в полной мере ощутил себя забытым в The Repopulation. Заставка проекта каждый раз встречает меня изображением планет, превращающихся на моем мониторе в яйца. И даже прицел снайперской винтовки у меня откровенно вытянут по вертикали.

Впрочем, учитывая тот факт, что я знакомлюсь с проектом в режиме раннего доступа, у меня появилась установка – все, на что мне хочется закричать «да вы обалдели, что ли?!!», я сознательно смягчаю до «это спорное решение», а все, что хочется охарактеризовать, как «ужасное», я постараюсь называть просто «странным». В то же время все, что мне понравится, я смягчать не буду – если есть что похвалить, сделаю это с большим удовольствием.

Читать дальше →

Fozziesov и новые колонисты: Прогнозы (часть 2)

EVE Online: Fozziesov и новые колонисты: Прогнозы (часть 2)
Вчера мы остановились на самом интересном месте. Автор расписал все возможные трудности поиска своего дома в нулевых секторах, но для простоты примера допустил, что даже несмотря на все это, у вас получится закрепиться и назвать несколько планетарных систем по праву своими. Затем, сказал автор, реальность нанесет вам настоящий удар.

Еще раз хочу обратить ваше внимание на то, что хотя текст раскрашивает перспективы новой механики в довольно реалистичные тона, это во многом политическая статья, преследующая определенные цели. Так что, прочитав ее, просто вооружитесь ценной информацией о мотивах и возможностях других игроков, но не забывайте о собственных мотивах и возможностях. Никто в этой игре не был опытным сразу, и ни одна сила не была вечной.


Читать дальше →

Fozziesov и новые колонисты: Прогнозы (часть 1)

EVE Online: Fizziesov и новые колонисты: Прогнозы (часть 1)
Мы много и подробно рассуждали о том, что принесет любому из нас новая система суверенитета. Эти размышления по определению – теории. Только практика покажет, насколько они верные. Как человек, поживший в нулях и всегда с большим уважением относившийся к людям, которые обладают огромными организаторскими способностями, выдержкой и терпением, чтобы организовать нулевые альнясы во что-то действительно работоспособное, я прекрасно понимаю, что эти люди никуда не денутся и все так же будут определять будущее нулевых секторов. Поэтому их мнение по поводу новой системы суверенитета и взгляд практиков на то, что происходит и будет происходить дальше, мне очень интересно. И в то же время я не забываю, что EVE – это игра с большой политической составляющей. Как не бывает беспристрастных газетных статей от представителей политических партий в реальном мире, так и здесь не стоит рассчитывать на то, что в тексте автор не гнет свою линию. Тем не менее, новая заметка представителя Goonswarm Federation мне показалась очень разумным и практическим взглядом на вещи. Поэтому я с удовольствием перевел ее для вас.

Читать дальше →

Архетипы, объединяйтесь

Crowfall: Архетипы, объединяйтесь
А вот и замечательный повод взглянуть на Crowfall c теплотой – всего-то надо было им рассказать о том, как они собираются строить баланс в своей игре. Нет, погодите, тут важное уточнение – не просто «игре», а «в своей ММО». Окей, тут у меня тоже вопросы есть, в связи со структурой локаций в мире Crowfall и их долговечностью, но вот в чем проблема. Если один разработчик, делающий совершенно бесшовную MMO с единым миром, говорит, что у него MMO, но при этом выстраивает свою механику и баланс вокруг одного игрока, а другой разработчик делает систему с мирами, живущими только отмеренный им срок, но при этом говорит, что балансировать будет от группы, потому что это ММО, и люди здесь должны объединяться, дополнять друг друга, я за второго. Не из вредности, а из опыта наблюдения за результатами развития обеих философий.

Читать дальше →

Анатомия конфликта: Контроль против Непредсказуемости

Теория MMO: Анатомия конфликта: Контроль против Непредсказуемости
Хочу предупредить тех, кто читает серию текстов о конфликтах, о том, что я очень не хочу попасть в западню подгонки всего вокруг под эту теорию. Тот же пресловутый «challenge» можно изобразить в виде внутреннего конфликта, но я лично отклики на игровые вызовы так не воспринимаю. Мне кажется, что это очень субъективная штука, природа которой не в автоматической реакции на любой призыв, а в каких-то личных глубинных интересах. Даже в детстве меня практически невозможно было взять на «слабо». В то время как на некоторых моих друзей это действовало как стопроцентный побудитель, во мне попытка другого человека узнать, слабо мне или нет, мгновенно создавала внутреннее сопротивление. Я чувствовал, что кто-то пытается забрать у меня контроль над ситуацией, над моими желаниями и мотиваторами, довольно банальным способом. И вот тут реально возникал конфликт.

Читать дальше →

Неопытным ребятам об опытных зверятах

Холодный Кофе: Неопытным ребятам об опытных зверятах
Обожаю заглядывать на игростроительную кухню, когда «повара» расслаблены и забывают, что за ними могут наблюдать. Сайт gamasutra.com как раз часто дарит такую возможность. Он, вроде, и для разработчиков, поэтому всякими заумными статьями без картинок отпугивает большинство игроков, но в то же время, все это счастье лежит в свободном доступе, создавая эффект прозрачных стен, к которым находящиеся внутри давно привыкли.

Новый праздник на улице вуайериста – рекламная заметка консультантов из Adrian Crook & Associates. В качестве своих клиентов эти ребята указывают EA, Zynga, Facebook, Capcom, Glu, Ubisoft и так далее. То есть спросом пользуются, консультируют, как правильно готовить фритуплей. Такая вкуснота!

Читать дальше →

Анатомия конфликта: Плохой Я против Хорошего Меня

Теория MMO: Анатомия конфликта: Плохой Я против Хорошего Меня
И я продолжаю свои рассуждения о возможных конфликтах, формирующих механику ММО. Сегодня мы поговорим о второй связке, которая, по мнению автора заметки «The Basics of Conflict in Games», в играх не работает – это конфликт между позитивной и негативной эмоцией. Филип считает, что при таком противопоставлении у негативной эмоции нет шансов. Автор спрашивает: «Кто вообще способен выбрать страх в конфликте «страх против любви» или в конфликте «злость против удовольствия» выбрать злость»? О, Филип, в ММО – многие. Возможно, потому что, в отличие от одиночной игры, в игре с живыми людьми не работают простые схемы и книжные мантры. «Плохой Я» здесь — не причуда и не ролеплей, а зачастую эффективная игровая стратегия, особенно на коротких промежутках времени.

Читать дальше →

Анатомия конфликта: Жадность против Страха

Теория MMO: Анатомия конфликта: Жадность против Страха
Я давний и последовательный сторонник теории о том, что в любом сюжете есть конфликт. И уж тем более конфликт должен быть в любой хорошей игре. Естественно, речь идет не только о примитивном понимании этого слова. В этом случае и игра, и сюжет получатся не менее примитивными. В принципе, я считаю, что многие игроки уже отошли от тяги к простым конфликтам. Как минимум, они их не развлекают. Не вызывают сильных эмоций. А необходимость вызвать эмоции – прямая обязанность хорошей игры. Полезный навык игрока – заранее понимать, какая игра «взлетит», а какая – нет. Считайте, что вы инвестор. Только помимо денег, вы еще инвестируете и часть собственной жизни. Так что если попытки вслепую, по бравурным обещаниям рекламщиков, выбрать следующую игру сменятся более трезвым анализом игровой механики претендента на следующий кусок вашей жизни, все только выиграют.

Читать дальше →

Задайте свой вопрос команде Star Citizen

Задайте свой вопрос команде Star Citizen

Друзья, фанаты космоса и просто любители историй о далеких звёздах! Совсем скоро, 6 августа, в Кёльне стартует выставка GamesCom, и представители русскоязычного сообщества Star Citizen встретятся c членами команды Cloud Imperium Games (CIG), проводящими собственное мероприятие.

Читать дальше →