Второй шанс

Salem: Второй шанс
У любой живой ММО бывает не только второй, но и двадцать второй шанс. К примеру, наша команда пришла в WoW в 2010 году, спустя шесть лет после запуска этого проекта, со словами «надо же все-таки посмотреть, чем живет этот мир». Ключевое слово — «живет». В этом сомнений точно не было. Сколько шансов туда прийти создавала Blizzard до этого? Их не пересчитать. Совсем иначе дела обстоят у тех ММО, в которые не верят сами создатели. Так, увы, случилось с Salem, и, казалось, ничего уже не изменится. Что-то пошло не так, и сначала от проекта отказался издатель, а затем и сами разработчики потеряли интерес, видимо, понимая, что с чисто функциональной точки зрения у их предыдущего детища – Haven and Hearth – и механика побогаче, и аудитория стабильнее. Пускай всего на сотню человек. А потом случилось невероятное — нашлись люди, которые захотели приютить и обогреть это ММО-несчастье.

Читать дальше →

Первая годовщина Neverwinter

13 фото
image
Думайте про меня что угодно, но я все равно скажу: мне всегда нравился Невервинтер. И мир в целом, и атмосфера Протектората, и пейзажи, и озвучка. Хотя полгода назад, получив ключ к збт ArcheAge, я сбежала с Побережья Мечей, но про него не забывала. И когда я узнала о том, что с 20 по 25 июня будут отмечать день рождения игры, то, разумеется, поспешила в Невервинтер, чтобы поучаствовать. Тем более, воспоминания о зимнем празднике Симриле остались приятные.

Показать все 13 фото →

Fun Art

Зеркало для героя: Fun Art
Сегодня я хочу поговорить не о рисунках фанатов, а об искусстве создания игры. Не программирования, моделирования, геймдизайна или еще чего-то такого, что варится в недрах игровых студий. Нет. Об умении играть в игру. Об искусстве создать интересный геймплей из того, что есть в вашем распоряжении. Мне кажется, что недооцененной особенностью песочниц была и остается необходимость собирать собственную игру из деталей игровой механики. У некоторых при сборке получается откровенная ерунда, и они спешат обвинить во всем игру. Не могу сказать, что вот прямо всегда они не правы, но зачастую ответственность все же перекладывают. Потому что искусство создать интересную игру в песочнице – безусловное конкурентное преимущество настоящих игровых команд.

Читать дальше →

Европейская бета выйдет с механикой 1.2

ArcheAge: Европейская бета выйдет с механикой 1.2
Официальный представитель Trion Worlds объявил о том, что дата запуска бета-версии европейской локализации откладывается на «несколько недель» из-за принятого решения выпустить ее в версии 1.2, которая сейчас актуальна для корейских серверов. Речь идет именно о механике, а не о территориях или поднятом до 55 уровня капе. По словам разработчиков, в механике 1.2 учтены и исправлены многие недостатки, которые были выявлены после больших январских изменений. Фактически, это то, что обещали сделать и для русской версии Archeage, когда говорили о том, что на русских серверах механика 1.0 появится уже в исправленном виде. Но никаких дополнительных сведений о сроках выхода этого обновления на русских серверах нам получить не удалось (обновлено: а вот и быстрая реакция mail.ru).

Читать дальше →

Божественное вмешательство

MMO-индустрия: Божественное вмешательство
Нет ничего более яркого и показательного, чем примеры из реальной жизни. Можно сколько угодно теоретизировать по поводу того, какой была бы игра при другой модели оплаты, как развивались бы дела конкретного издателя, выбери он другую бизнес-модель, но слабое место всех этих рассуждений лежит в бездоказательности теоретических рассуждений. То же самое относится к поведению игроков. История вокруг последнего изменения пользовательского соглашения Minecraft, которую сейчас обсуждают на всех игровых сайтах, случилась на самом деле. И она прекрасна.

Читать дальше →

Интервью с разработчиком No Man's Sky

Шон Мюррей — основатель Hello Games — дал интервью IGN, в котором поделился видением No Man's Sky, основными концепциями, а также рассказал, чем заняться игроку в их уютной вселенной. Далее перевод самого интервью.

Читать дальше →

Невероятная сила неприятия потерь

Игры Разума: Невероятная сила неприятия потерь
На gamasutra.com очередной очень интересный текст «TOUCH THAT AND I'LL KILL YOU: The Amazing Power of Loss Aversion», в котором вы сможете увидеть многое из того, что происходит вокруг нас. Благодаря тому, что мы для вас перевели этот текст, разумеется. В общем, актуально, интересно и поучительно для всех.

Читать дальше →

Твинкуренция

ArcheAge: Твинкуренция
Проблема твинко-кланов возникла далеко не сегодня и, конечно же, не в Archeage. Ситуацию усугубляет тот факт, что с формальной точки зрения конкретных игроков не в чем упрекнуть. Ведь разработчики, как правило, вполне лояльно относятся к тому, что человек играет несколькими персонажами. Способов проверить этот факт в наших условиях все равно нет. Да и спрос на подобный стиль игры со стороны игроков очень большой. Но последствия такого выбора, кажется, не очень четко просчитывают как игроки, выбравшие твинко-путь, так и разработчики, лояльно относящиеся к твинко-стилю игры. Эти последствия глубоко разрушительны для социальной игры. Наглядный пример демонстрирует сегодняшняя ситуация на Мелисаре.

Читать дальше →

Северная болезнь

ArcheAge: Северная болезнь
А вы знали, что Северный континент опасен не только разнообразной нежитью и игроками, желающими кого-нибудь убить? На полях Изначального материка можно обнаружить следы древней природной драмы, развернувшейся между гигантскими насекомыми и паразитическим растением.

Читать дальше →