Интервью с разработчиком No Man's Sky

Шон Мюррей — основатель Hello Games — дал интервью IGN, в котором поделился видением No Man's Sky, основными концепциями, а также рассказал, чем заняться игроку в их уютной вселенной. Далее перевод самого интервью.

Читать дальше →

Невероятная сила неприятия потерь

Игры Разума: Невероятная сила неприятия потерь
На gamasutra.com очередной очень интересный текст «TOUCH THAT AND I'LL KILL YOU: The Amazing Power of Loss Aversion», в котором вы сможете увидеть многое из того, что происходит вокруг нас. Благодаря тому, что мы для вас перевели этот текст, разумеется. В общем, актуально, интересно и поучительно для всех.

Читать дальше →

Твинкуренция

ArcheAge: Твинкуренция
Проблема твинко-кланов возникла далеко не сегодня и, конечно же, не в Archeage. Ситуацию усугубляет тот факт, что с формальной точки зрения конкретных игроков не в чем упрекнуть. Ведь разработчики, как правило, вполне лояльно относятся к тому, что человек играет несколькими персонажами. Способов проверить этот факт в наших условиях все равно нет. Да и спрос на подобный стиль игры со стороны игроков очень большой. Но последствия такого выбора, кажется, не очень четко просчитывают как игроки, выбравшие твинко-путь, так и разработчики, лояльно относящиеся к твинко-стилю игры. Эти последствия глубоко разрушительны для социальной игры. Наглядный пример демонстрирует сегодняшняя ситуация на Мелисаре.

Читать дальше →

Северная болезнь

ArcheAge: Северная болезнь
А вы знали, что Северный континент опасен не только разнообразной нежитью и игроками, желающими кого-нибудь убить? На полях Изначального материка можно обнаружить следы древней природной драмы, развернувшейся между гигантскими насекомыми и паразитическим растением.

Читать дальше →

Слава роботам!

ArcheAge: Слава роботам!

Неделю назад я постила скриншот про пятерых одинаковых ферре. Спешу сообщить: они размножаются, пардон, как кролики. Которые у Фибоначчи в загоне. Сегодня их там уже вот сколько:

ArcheAge: Слава роботам!


Читать дальше →

Мечта с опозданием на три года

EVE Online: Мечта с опозданием на три года
Ева замечательна и прекрасна тем, что она умеет ждать. Мой игровой процесс всегда состоял в основном из слов «интересно» и «опасно», при этом я предпочитаю PvE больше, чем PvP. Отсюда прохождение заданий 4-го уровня на линкорах почти без признаков танковки с максимизированным ДПС; отсюда же 5-й уровень в лоу-секах на ударно-диверсионных бомбардировщиках… да, это PvE, но это PvE на грани, с выводом модулей на предельный режим, с уходом из локации на половине хитов корпуса.

Отсюда очевидно, что почти сразу после выхода Апокрифа я начал мечтать о том, чтобы удалось найти червоточину, ведущую в глухие нули, чтобы сходить туда мимо окопанных кемпами границ и попробовать на вкус ощущение «ниндзя». Так и не сложилось, хотя несколько многоэтапных сюжетов мы в нулях заканчивали. Ради этой цели я освоил тяжёлый диверсионный корабль, вместе с сокорпами мы проходили в тупики и окраины, сектор Эридия размечен нами насквозь. Всё же это было не совсем то, а того — не было.

Читать дальше →

Тернистый путь менестреля

ArcheAge: Тернистый путь менестреля
В детстве самым нелюбимым предметом в музыкальной школе у меня было сольфеджио, я постоянно путалась в длине нот и пауз, в ритме и тональностях, поэтому, когда мука обучения закончилась, я вздохнула свободно. Знала бы я тогда, что этот опыт может мне пригодиться в будущем… в игре!

Читать дальше →

«Розетку можно вынуть», да

Холодный Кофе: «Розетку можно вынуть», да
Описывать в саркастическом ключе новость или факт, произошедший в индустрии, конечно, забавно. Но особую ценность для «Холодного Кофе» представляют случаи, которые не нужно пересказывать. Как в шоу Джона Стюарта, где он просто показывает какое-то выступление политика, а потом берет паузу, смотрит вам в глаза одним из своих выражений лица «Он действительно это сказал?» и просто молчит. Люди при этом уже примерно под столом. Моего лица вы не видите, но зато цитаты без всяких искажений, надеюсь, оценить сможете по достоинству.

Читать дальше →

Отдам в хорошие руки

Salem: Отдам в хорошие руки
Не знаю, насколько хорошей новостью для вас окажется факт полной передачи управления и развития Salem в руки команды из шести человек, самым большим достижением которой за всю историю существования стал невнятный (наверное, к счастью) скриншот незаконченной (снова – к счастью) игры на движке Unity. С другой стороны, в сложившейся ситуации любое изменение положения вещей рождает хоть какую-то надежду на фоне полного тупика, в который многообещающий проект завели его два создателя. Причины произошедшего мы уже подробно разбирали. Достаточно сказать, что после точки расставания с Paradox два наших главных героя, по большому счету, вернулись к своему первоначальному детищу – Haven and Hearth – не признавая Salem брошенным, но и не работая над ним толком. Видимо, именно такое положение вещей привлекло команду из шести инди-разработчиков, которые, судя по всему, посмотрев на несчастную тушку, сказали авторам: «Отдайте его нам, а?».

Читать дальше →