• Eco

Вести с Полей (часть 2)

Предисловие

Продолжая следить за развитием Eco 9.0, следующего «мажора», которого мы ждём уже более года, я в какой-то момент начал ощущать близость релиза. То ли это профессиональная чуйка, то ли самообман, но всё же — у меня давно была мысль «заметить» что-нибудь о 9.0 в преддверии её выхода и постараться сделать это, максимально избежав ущерба интересу игры во «что-то новое» для читателей, но попробовав этот интерес только подогреть.

Продолжение Первой части.

Читать дальше →

Анонс: #111

Снова подкастовая пятница! Время, когда мы подводим итоги последних двух недель: обсуждаем новости, накопившиеся впечатления, спорные темы и всё то, о чём хочется поговорить с самыми яркими ММОзговедами. Сегодня в эфире TheJumpingBeaver, ky0uraku и Darqsat. Как обычно, ждём вас в 21:00 по московскому времени на нашем ютуб-канале. А пока посмотрим на статистику активности ММОзговедов (28 мая — 10 июня), на основании которой мы и выбираем участников нашего подкаста.

Читать дальше →

Основы крафта

Последовательность произносимых слов имеет значение. Предыдущее готовит нас к последующему. Мы движемся от общего к частному, рассказывая о чём-то. Во всяком случае, именно к такому положению вещей я привык. Если авторы New World пишут сначала о боссах в инстансах, затем о вещах, которые выпадают из монстров, откладывая рассказ о крафте в долгий ящик, логично предположить, что это второстепенная по отношению к охоте на зло и выколачиванию из них добра механика. Но, чёрт возьми, это не так. Фундаментально не так.

Дело в том, что вся структура игрового пространства New World предполагает относительно оседлую жизнь в рамках… аналога «узла» из Ashes of Creation. Я не шучу — и это тоже относится к вопросам подачи — само разделение игрового мира и механика развития поселений в New World очень схожи с тем, чем привлекла многих концепция мироустройства Ashes of Creation. При этом главные улучшения поселения, основной способ привлечь людей на свою территорию — это возможности крафтовых станций. То есть, представьте — все эти осады, PvP-миссии, перетягивание фракционного каната, они в итоге для того, чтобы стать во главе поселения и дать людям крафтить. Как при таком положении вещей крафт может быть несущественным элементом геймплея? Новый девблог, выпущенный на следующий день после предыдущего, именно об этом — о механике ремесла в New World.

Читать дальше →

Саморазвитие

Все мы любим прогресс. Вы не любите? Уже прогресс. В любом случае — после высадки на берегу Аэтернума вам придётся принять формулу «развивайся или умри». В буквальном смысле. Если только вы не хотите остаться на пляже в компании не самых живых и не самых свежих моряков, которым повезло меньше вашего. Вот они теперь вечно будут второго уровня. А у вас есть шанс расти, самостоятельно распределить очки базовых атрибутов, почахнуть над древом оружейных умений и покачать большое количество навыков, так или иначе связанных с ремеслом.

Я уже говорил, что после личного контакта с игрой осознал — девблоги по New World пишут в лучшем случае очень скромные люди, которые не спешат расхваливать свою игру и почему-то умалчивают о важных моментах. Формально, у персонажа действительно есть три направления развития. А то, что относится к развитию отношений с конкретным поселением — вроде бы, просто локальные связи. Но в реальности это ещё и существенная часть ваших инвестиций времени, которые окупятся дополнительными личными бонусами в рамках конкретной территории. Тоже ведь интересный вид прогресса, о котором не стоит забывать. Но сейчас мы поговорим об упомянутых авторами в новом девблоге трёх фундаментальных направлениях глобального совершенствования вашего персонажа, независимо от его местоположения.

Читать дальше →

Как вы относитесь к активностям персонажа в MMO, которые происходят без вашего участия?

Вот интересная тема: персонаж — он живёт или не живёт в игровом мире? Это вы или не совсем вы? Помню, когда стартовали «Легенды Кунг-Фу», многие с энтузиазмом отнеслись к механике, которая вынуждала персонажа выполнять какие-то общественно полезные функции после того, как вы выходите из игры. Например, дежурить в качестве стражника перед воротами города. Была в этом какая-то цельность, но было и много странного для меня лично.

Затем довольно активно в MMO начала развиваться афк-деятельность по многим направлениям. Насколько я понимаю психологическую подоплёку такого приёма — это стимулирует игрока зайти и посмотреть, что там «наловилось/насобиралось/накрафтилось», то есть работает на удержание. Но тут снова стоит вернуться к вопросу о сущности персонажа, как нашего аватара в виртуальном мире. Его независимая от наших решений или бодрствования жизнь — это интересное направление игрового дизайна или простой маркетинговый трюк? Как считаете?
  • Eco

Вести с Полей 9.0 (часть 1)

Предисловие

Продолжая следить за развитием Eco 9.0, следующего «мажора», которого мы ждём уже более года, я в какой-то момент начал ощущать близость релиза. То ли это профессиональная чуйка, то ли самообман, но всё же — у меня давно была мысль «заметить» что-нибудь о 9.0 в преддверии её выхода и постараться сделать это, максимально избежав ущерба интересу игры во «что-то новое» для читателей, но попробовав этот интерес только подогреть.

Так получилось, что неожиданно для меня, 9 июня произошел вайп нашей условно закрытой беты, и я решил, что это подходящеее время для этой самой заметки.

Читать дальше →

Основано на реальных событиях

Фразу, вынесенную в заголовок, любят применять в кинематографе. Даже если история приукрашена или существенно изменена ради художественной выразительности, сам факт того, что она действительно произошла, может изменить отношение зрителя. Сужу по себе — в таких случаях я с лёгкостью достраиваю неизбежно выпавшие из-за требований хронометража части, а также нормально отношусь к любым случайностям или совпадениям, кардинально влияющим на развитие истории. Совсем иначе я воспринимаю надуманные счастливые совпадения или вымышленные, пускай и красивые, поступки героев, построенные по линии авторского замысла.

В целом, мне кажется, что за последние лет десять кинематограф и его сериальная составляющая сильно рванули вперёд. Даже вымышленные сюжеты, которых всегда будет большинство, стараются множеством деталей походить на реальность. Иначе не поверят, не проникнутся, скривятся от излишней слащавости, и авторы потеряют зрителя. Тем более удивительно видеть обратные тенденции в играх, где люди не просто наблюдатели, а непосредственные участники, которые в любой момент ощущают реальность или глубокую условность происходящего.

Читать дальше →

Мягкий «плед» игровых механик или «раньше было лучше»

За окном 2020 год. Музыку не нужно держать в памяти телефона — все в стриминге. Фильмы и сериалы — не помню, когда я их смотрел не на Netflix или Amazon Prime. В такси не нужно говорить с водителем, ведь Uber. И вместо похода в магазин можно вызвать курьера к себе домой. Удобство и доступность — вот, чем живет мир.

И все эти «милые» «ностальгические» воспоминания о том, что батарейки для плеера всегда должны быть с запасом, ведь «перемотка» съест заряд, фильм должен уместиться в 700 МБ ибо CD-R, а сеть есть только у друга в соседнем подъезде — вызывают не более чем легкую улыбку. О том, что все это ушло, никто всерьез не сожалеет. Как говорится, спасибо, что были с нами.

Игры, совершенно оправдано, все прошедшие годы стремились к тому же, к чему и весь мир вокруг — удобство, доступность, простота. Но на дворе все тот же 2020 год, а опрос на ММОзге рисует весьма занимательную картину того, как стремления разработчиков к упрощению жизни их игрового комьнити, разошлись с мнением того самого комьюнити в разные стороны.

Читать дальше →

Star Citizen: Invictus Launch Week (часть 2)

Всем привет! К сожалению, из-за работы на написание даже небольшой заметки не хватает ни сил, ни времени. Но я таки дописал вторую часть. Так что не будем более медлить и отправимся на корабельную выставку, посвященную Invictus.

Читать дальше →

Сеанс коллективной пантомимы и недопонимания

Учитывая тот очевидный факт, что Книга Странствий не предполагает членораздельного общения голосом или буквами, мы с Кио решили продолжить исследование этого прекрасного мира в соответствии с его правилами. Поэтому договорились встретиться в условленном месте на поляне под двумя роскошными деревьями и оборвали всякую дальнейшую внеигровую коммуникацию.

Я был недалеко от места встречи, поэтому не спеша направился в нужном направлении. У Книги Странствий есть забавное свойство — в отличие от привычных нам книг, её желательно «читать» снизу вверх. Дело в том, что когда вы движетесь именно в таком направлении, вам видны дальние планы и то, что находится впереди. В этот раз мне просто повезло с маршрутом, поэтому я увидел два нужных дерева издалека. Там стояла одинокая фигура в странном головном уборе. Я потихоньку учусь различать силуэты на расстоянии. Этот был очень необычным и, как мне показалось, принадлежал женщине. Когда я приблизился, незнакомка неожиданно начала материализовывать что-то перед собой. Открылся портал, по ту сторону которого виднелся уютный дом, дерево и полянка. Слаб человек — я тут же нарушил нашу с Кио договорённость, начав ломиться к нему в телеграм: «Тут портал! Давай скорее!».

Читать дальше →