Процедурная генерация контента

В пятницу авторы Book of Travels выпустили новый девблог, в котором объяснили, что вместо запланированного добавления контента, они сосредоточатся на исправлении ошибок в коде игры. Такое решение выглядит логичным, даже при формальном статусе «Ранний Доступ», на который можно списать многое. Продолжать что-то строить на зыбком основании, имеющем глюки и вызывающем новые при добавлении контента — не самая лучшая стратегия. Но, если задуматься, ниже технического фундамента находится идеологический. И ошибки там куда важнее.

Дело в том, что 8 февраля, то есть совсем недавно, авторы Book of Travels на самом деле выпустили первое контентное обновление в виде двух дополнительных локаций. И так как у нас есть статистика Steam, мы без труда можем проанализировать его эффект — краткосрочный и долгосрочный. Любое заметное дополнение в игровом сервисе закономерно порождает всплеск онлайна и шлейф от него. Неважно, большая у вас аудитория или нет, отклонение от предыдущих показателей в любом случае должно быть заметно, если модель поддержания интереса через обновления работает. И в этом смысле Book of Travels смело можно сравнивать с No Man's Sky. При всех отличиях в сеттинге и механиках, обе игры во многом про исследование и созерцание, за обеими играми стоит очень небольшая команда из нескольких десятков человек. Правда, у одной из них куда более длительный путь развития.

Читать дальше →

Небольшая экскурсия по Тиндрему

Во время бета-теста я успела побывать только в трёх городах, причем в одном из них меня убили сразу после перерождения. Так что ничего удивительного, что я считала, что все города МО2 будут примерно одинаковыми по размеру и отличаться разве что архитектурным стилем. В конце концов, местные NPC носят чисто утилитарные функции и даже имён собственных не имеют, так зачем создавать какой-нибудь большой город для десятка стандартных торговцев да нескольких крафтовых станков?..

Но Тиндрем, столица Тиндремской империи, развеял мои заблуждения. Это большой, хоть и пустынный город, в котором повсюду встречаются римские статуи, колонны, мозаики, барельефы… Правда, частенько повторяются, но даже с учетом этого город меня впечатлил.

Читать дальше →
  • Book of Travels

  • Опубликовано эргами

Простые вещи

«И их стало трое» — так продолжилось наше путешествие по Плетёному Берегу после того, как к нам с Мифри решил присоединиться Джим. Я встретил его на той же пристани в Harrow Ledge, где начинали и мы. В своих путешествиях с Мифри нам к тому времени не удалось уйти далеко. После того, как мы дотащили набитые рюкзаки до поселения Myr, что на юге от гавани, успешно разгрузились и купили по одной дополнительной сумке, Мифри посоветовали отправляться на северо-запад. В Таверну Голосов. Там, мол, можно встретить таинственную даму, которая снизойдёт до общения с вами и сможет обучить интересным навыкам, только если увидит специальный пропуск из определённой последовательности узелков. Интересно же!

В той таверне мы и заночевали. Я перед сном несколько раз сразился с завсегдатаем в местный аналог Black Jack, который здесь называется Game of Passage. Эта игра строго запрещена на территории Плетёного Берега, как и выпивка. Но с запретами тут вообще отдельная история — я не понимаю, кто должен поддерживать их исполнение. Пока за всё время путешествия я не увидел ни одного представителя власти. Зато познакомился с молодым учёным, который, помогая своему наставнику испытывать машину времени, заодно делает из молодого сидра хорошо настоявшийся, ничуть этого не скрывая. Причём эта возможность его радует куда больше путешествий во времени. Есть всё же вечные ценности.

Читать дальше →

Департамент Счастья

Авторы проекта Palia, о котором не известно почти ничего, кроме того, что он милый, попросили руководителя бизнес-департамента своей компании рассказать о монетизации проекта. А он взял и сходу заявил — игра будет бесплатной! Интересно, в их отделе случайно нет вакансий? Потому что это выглядит как место получения самых лёгких денег. Вот где настоящий «play-to-earn» — валяешь дурака и богатеешь. Ведь если игра бесплатная, то что с тебя можно вообще спросить в плане бизнеса, верно? И их таких счастливых целый департамент!

Читать дальше →
  • No Man's Sky

  • Опубликовано эргами

Sentinel: Внушительная переделка боевой системы

Если вам когда-нибудь понадобится привести пример того, зачем нужны игровые сервисы, развивающиеся многие годы, смело обращайтесь к No Man's Sky. И обязательно показывайте состояние игровых механик этой вселенной в 2016 году. Не для того, чтобы сказать, как нас всех обманули, а чтобы обозначить естественное состояние любого амбициозного проекта на старте. Те, кто по каким-то причинам перестал верить в рейд Санта Клауса по всем дымоходам мира за одну ночь, рано или поздно должны прийти и к мысли о том, что разработчики игр просто не в состоянии выдать сходу огромный мир с сотнями проработанных механик, даже если нам этого очень хочется.

Зато Hello Games наглядно демонстрирует, на что с годами способен качественный игровой сервис, созданный для развития игры, а не для прикрытия ввода микротранзакций. История эта всё ещё крайне нетипичная и странная в плане альтруистической бизнес-модели, но как демонстрация альтернативы подходу «задумал, не успел реализовать большинство задуманного из-за сроков, выпустил и забыл» — это прямо эталон. Обновление Sentinel к тому же напоминает, почему игру-сервис невозможно продавать по частям — ведь сейчас пришло время качественного переосмысления механики, лежащей в основании всей игровой схемы: боевой системы.

Читать дальше →

Поделитесь примерами или идеями хорошей реализации прогресса навыков от их применения

Началось всё давно. Ещё во времена Ultima Online. Изначальная идея прекрасна — используешь те навыки, которые тебе нравятся в игровой механике, и они постепенно развиваются. Что может быть более естественным? Практически сразу появились макросы, кнопки, зажатые спичкой, и прочие прелести быстрого доведения идеи до абсурда. Почему? Потому что чем больше применяешь умение, тем больше получаешь опыта, тем больше прогресс, тем больше эффективность навыка. Иначе зачем прогресс, верно?

Чем более протяжённый прогресс, тем больше эффективность применения любой автоматизации. Чем короче прогресс, тем меньше смысла вообще внедрять эту механику. Можно ли разорвать этот замкнутый круг? Сталкивались ли вы с такими примерами? Или, может, у вас есть интересные идеи развития этой концепции, исключающие злоупотребления?
  • BitCraft

  • Опубликовано эргами

Битва с прогрессом

Прогресс, и уж тем более стремительный прогресс, в реальном мире вызывает у большинства восторг. Потому что он бесконечен. Открытые благодаря прогрессу двери ведут нас к следующим открытиям. Но в игровых механиках всё совсем не так. Быстрый прогресс здесь приводит к концу истории, в чём мы убеждались множество раз. А медленный прогресс со временем по-своему накапливает негатив в виде разницы возможностей новичка и многолетнего игрока.

Разработчики MMO, скорее, придумывают разные форматы противостояния прогрессу, который от игры многие ждут, но тут же ощущают долю несправедливости или несовместимости, находясь на разных отметках шкалы возможностей в одном пространстве. Сегодня авторы BitСraft решили поделиться тем, как выглядит их механика прогресса.

Читать дальше →
  • Embers Adrift

  • Опубликовано эргами

Закрепление

Сейчас каждые выходные мир Embers Adrift доступен для тех, кто поддержал проект деньгами. Учитывая, что я это сделал много лет назад, ещё в ранние времена Saga of Lucimia, в момент затишья я, признаться, попрощался со своим взносом и отчёты о работе, которые часто были очень сухими, воспринимал как формальную поддержку обязательств. Мол, что-то как бы пилится.

Теперь другое дело — работа кипит. Возможно, где-то в глубинах она кипела и раньше, но сейчас это воспринимается совершенно иначе глазами игрока. Мало того, что вы реально можете зайти на сервер в течение всего уикенда, игра постоянно развивается, это заметно невооружённым глазом. Добавляются локации, монстры, механики. Всё, о чём пишется в теории, можно тут же попробовать на практике. Причём динамика приятно удивляет. На позапрошлой неделе авторы говорили о реагентах, их работу тут же можно было попробовать на сервере вживую. На прошлой неделе нам сказали «Крафт должен стать одной из фундаментальных механик Embers Adrift, и, благодарю этому обновлению, мы становимся на шаг ближе к этой цели». В игре тут же добавили новую механику создания предметов. Но о ней я вам не расскажу, никаких кликбейтов — так как механика не анонсирована, её описание пока под NDA. Ждать осталось недолго. Через две недели все ограничения будут сняты. А пока поговорим о закреплении впечатлений после первой игровой сессии.

Читать дальше →

За пинтой пива с начинающим

Так сложилась история, что с релиза в нашу гильдию пришло много новичков, желающих разведать и открыть для себя мир Mortal Online 2. Некоторые из новичков рассказывают, что узнали об игре на этой площадке, и я решил попробовать упростить жизнь и себе и им — поделиться концептуальными заметками которые, помогут освоиться в первые несколько дней или недель.

Перед тем как вы продолжите, вы должны кое-что знать про меня: я отношусь к играм, как к новой игрушке, которую я сначала хочу исследовать, а затем определяюсь, как в неё играть. Некоторые умозаключения, которыми я могу случайно поделиться, следует воспринимать, как говорится «with a grain of salt». Я провёл 400 часов на бете и уже 100 часов за две первые недели в релизе. Игра настолько глубока и неизведанна, что утверждать что-либо в ней как истину в первой инстанции могут или глупые или сверх-глупые люди. Слушайте других, но доверяйте себе, исследуйте и получайте удовольствие!

Читать дальше →