• Eco

Второй мир ММОзговедов

По традиции, мы сообща выбираем один из трёх вариантов мира для колонизации ММОзговедов, надеюсь, минимум на девяносто дней. Честно говоря, сегодня я ощутил всю мощь гемблинга. Со вчерашнего вечера и весь сегодняшний день мы с ky0uraku генерировали миры. И каждый раз казалось, что вот ещё разочек, ещё один сгенерированный мир, и всё. Мне до сих пор кажется, что идеальный вариант где-то там, но и из трёх отобранных нами кандидатов выбрать не так и просто. Значит, все они достойные.

Читать дальше →
  • Eco

Maiestas Haven


Авторы Eco посетили мир Maiestas Haven и сделали о нём официальное видео. Чем не источник вдохновения и одновременно стимул добиться того же для наших ?
  • Eco

Проектируем Eco-сервер ММОзговедов

Ровно год назад мы запустили первый ECO-сервер MMOзговедов. Мы выбрали базовый режим игры, в котором было множество несовершенных моментов. Главный из них, пожалуй, скоротечность. Мы также выбрали фактически закрытый кооперативный режим, что естественно привело к свободному обмену всем необходимым, включая лучшую еду. За год мы стали опытнее, попробовали разные режимы и Eco-миры, так что, возможно, имеет смысл устроить небольшой мозгоштурм по геймдизайну второго мира.

Читать дальше →

Шон Мюррей - возможно, самый счастливый разработчик


Одним из трёх выступающих на открытии GDC-2019 был Шон Мюррей. Никто из нас не знал, как и для чего он использует предоставленную в его полное распоряжение сцену. Понежится в лучах заслуженной славы в момент, возможно, самого позитивного отношения к No Man's Sky? Сделает подробный анонс следующих шагов развития своего проекта? И, наверное, мало кто мог предположить, что Шон будет говорить о счастье.

Читать дальше →

NMS. Глава 1. Я долго ждал, чтобы воскреснуть

Предыстория
Как и многие, я заприметил эту игру еще до ее выхода, но так как никогда не спешу хватать новинки, предпочитая хорошо проверенное старое, время от времени поглядывал на новости об игре. Потоки негатива, хоть и далеко не всегда обоснованного, сделали свое дело, и игра была задвинута далеко и надолго. Хотелось заполнить свободное время чем-то более полезным и приятным.

Недавно, совершенно случайно, вернувшись к статьям о No Man’s Sky, бегло просмотрел список изменений версии No Man’s Sky: Next (и более поздних) и по-прежнему неоднозначные отзывы, но уже с изрядной долей позитива, я принял решение окунуться в необъятный процедурный мир.

Можно со всей определенностью констатировать — не утонуть не получилось.

Читать дальше →

Процедурно генерируемные... Узлы


Хаос, из которого рождается порядок — великая вещь. Процедурная генерация шагает по MMO-планетам и успешно добралась до Ashes of Creation. Авторы проекта рассказывают, как при помощи этой технологии будут наполнять мир, делая каждый Узел неповторимым. Честно говоря, если бы в Intrepid Studios не заговорили о процедурной генерации, я бы начал сомневаться в реалистичность возможности развивать любой узел. Теперь верю.

Развитие, упадок и разрушение Узлов

Игровая механика — сложная конструкция, в которой иногда незначительный элемент может изменить многое. Наконец-то я получил то, о чём мечтал последние пару лет — нормальное описание базового устройства механики Узлов в Ashes of Creation и упоминание об одной «мелочи», которая делает общую игровую конструкцию намного более привлекательной и динамичной.

Помните, как два года назад мы недоумевали по поводу того, что авторы концепции не говорят о необходимых усилиях со стороны игроков для поддержания Узлов на текущем уровне? И вот только сейчас, в новом девблоге, Intrepid Studios открыто заявили о механике ежедневного «дефицита», который должны в обязательном порядке покрывать жители Узла, просто для поддержания текущего уровня развития. Если этого не будет происходить, полоса прогресса поползёт в обратную сторону, пока не наступит страшное слово «делевел».

Читать дальше →

Вы когда-нибудь жалели, что не играли в своё время в какую-то MMO?

Сегодня среда, а значит, время для нашей традиционной рубрики с вопросом для всех вас. Я очень ждал, что после заметки о затерянном мире Ryzom кто-то из ММОзговедов туда отправится и расскажет нам о своих впечатлениях. Возможно, это ещё впереди, но пока в ответ тишина. Я не выдержал и заглянул туда вчера, обалдев от возможностей конструирования умений. Думаю, сейчас такой номер не прошёл бы, и механика, скорее всего, была бы признана «слишком сложной для среднего игрока». Что, честно говоря, пугает. Но всё же — возможно, какие-то стандарты изменились объективно. Возможно, нельзя сегодня по-настоящему погрузиться в MMO, сделанную много лет назад.

Читать дальше →

Бог Времени

У вас найдётся минутка поговорить о боге? Об этом точно найдётся. Потому что я хочу поговорить о Боге Времени. Со всем уважением. Ему сегодня, кажется, молится большинство. Как начинаю читать что-то об MMO, обязательно нахожу человека, у которого ещё вчера на всё времени хватало, а сегодня уже — увы. Но стоит мне прийти в любую онлайновую игру, которую, вроде бы, сделали с учётом нехватки времени и по запросам тяжело трудящихся, как начинаю чувствовать себя чуть ли самым обделённым его милостью.

Читать дальше →

Вторая часть Beyond - поддержка VR-технологии


Летнее обновление Beyond, по словам Шона Мюррея, состоит из трёх больших частей, которые авторы изначально планировали выпускать отдельно. Деталей о первой важной части Beyond — No Man's Sky Online — пока ещё просто нет, поэтому о ней сложно говорить что-то определённое. А вот только что анонсированная вторая часть — другое дело. Легко и просто представить поддержку виртуальной реальности в игре про попытку сориентироваться в карте бесконечной вселенной, космические перелёты и созерцательные путешествия по поверхности разных планет. Тут всё просто, понятно и, что самое главное, вполне уместно.