Бета 0.1.4: Препятствие воздушному разбою, недоступные Пустоши и новые возможности в конструировании кораблей

Worlds Adrift все еще находится в стадии закрытой бета-версии, о чем не стоит забывать ни на минуту. И вот почему. В не самом «круглом» обновлении под номером 0.1.4 разработчики внесли очень серьезные и позитивные изменения в три ключевые механики. Игра больше не будет прежней. Она однозначно будет значительно лучше. А ведь авторы только начали работу над ошибками, о чем нам развернуто сообщил продюсер World Adrift, поделившись мыслями о ближайших планах по развитию и о том, что будет добавлено в игру уже сейчас.

Читать дальше →

Возвращение к работе над геймплеем



В видео дев-блоге продюсер Worlds Adrift Herb рад сообщить исследователям расколотых островов что команда Worlds Adrift возвращается к работе над геймплеем. Последний месяц команда Worlds Adrift напряженно работала над тем что бы побороть лаги и фризы, которые являлись постоянными спутниками всех путешественников в этом мире. Это было целью нескольких последних апдейтов Worlds Adrift и из за чего почти не уделялось время развитию геймплея. И хотя борьба с лагами и фризами еще не закончилась (хотя по-моему мнению разработчики достигли значительных успехов), уже на следующей неделе в апдейте 0.1.4 путешественники увидят небольшие изменения в геймплее, которые описаны в соответствующем дев-блоге.

Мне лично очень понравилось, то что ники игроков будут теперь видны лишь при наведении на них курсора (кроме членов команды) и кроме того ник виден только если игрок в поле зрения. Это вроде маленькое изменение, но очень влияет на атмосферу этого прекрасного мира. Сейчас ники видны даже через толщину камня, что хоть и позволяет увидеть сразу всех «затаившихся» пиратов еще при подлете к острову, но как-то совсем разбивает атмосферу.

Неочевидный P2W

Pay-to-win — это те игры, которые позволяют вам покупать лучшие игровые предметы или создавать лучшие игровые предметы быстрее других игроков, что делает игру несбалансированной по отношению к игрокам, которые играют в нее, не оплачивая такие приобретения. Это самое популярное определение понятия pay-to-win, которое дает Urban Dictionary.

Такое определение наиболее очевидно для незамысловатых игр, которые производит сегодня игровая индустрия. Ведь все на этом рынке должно быть «удобно» и «понятно» клиенту. То, за что он платит, должно быть буквально «физически ощутимым». Будь то «уникальный меч» (который, конечно же, купит еще сотня-другая «игроков») или «волшебное зелье», которое сделает вашего персонажа лучше, быстрее, сильнее других.

Читать дальше →

О плюсах свободной конвертации

При всех плюсах P2P, у него есть множество недостатков, которые, так или иначе, со временем становятся все более насущными. Конечно, так или иначе, каждый видит сам недостатки P2P, как и преимущества. Но я напишу о преимуществе системы Albion Online, со свободно конвертируемой валютой. Я не знаю где появилась такая система впервые, но я встретил впервые ее в Neverwinter Online. Игрок мог купить некое количество валюты за реальные деньги, а потом обменять их на внутриигровое золото. А саму валюту можно было потратить на декоративные вещи в магазине, премиумы и так далее. Вывести в реальные деньги, само собой, было нельзя. Поэтому, когда я пишу про «свободно конвертируемую валюту», я подразумеваю систему, где есть два вида денег, где один добывается исключительно в самой игре, а другой — исключительно за реальные деньги. А между собой они обмениваются по курсу, который устанавливается самими игроками. Что же мне дает такая система? Для начала я вспомню все contra, а именно

  • Безграничное вливание денег может дать тебе неоспоримое преимущество
  • Неволей сравниваешь свой внутриигровой заработок в реальных деньгах
  • Влияешь на игру деньгами из реального мира

За само золото можно купить какие-то незначительные украшательства и премиум. Но я расширил бы возможности траты золота на всякие украшательства и вот почему.

Читать дальше →

Дополнение Atlas Rises стартует на этой неделе, но объединило игроков задолго до запуска

No Man's Sky отмечает первый год жизни и готовит третье бесплатное дополнение — Atlas Rises. Неплохо для одного года. Впрочем, интересные события вокруг игры начались немного раньше, когда шестнадцать избранных игроков, в число которых входили модераторы NMS-субреддита, получили посылки. В них кроме разнообразных подарков была одна магнитофонная кассета. В 2017 году попробовать проиграть магнитофонную кассету само по себе квест — о чем хорошо известно тем, кто смотрел «13 причин почему» или просто попробовал поставить себя на место получателя. Но кроме этого стало понятно, что послание на кассетах зашифровано и, возможно, разбито на части. Каждая кассета была пронумерована в формате «n/16», имела на одной стороне музыкальный трек, а на другой — хаотичный шум. Сообщество устроило мозгоштурм для расшифровки послания.

Читать дальше →

Отчет NCSoft за второй квартал 2017: Lineage с легкостью перебралась на мобильные платформы

Немного финансового порно еще никому не вредило. А NCSoft — одна из последних компаний, которая умеет это делать красиво. Со сравнительными графиками и презентационными слайдами. Так что без лишний прелюдий переходим к ним.

Читать дальше →

Интервью: Factorio и kovarex

Оказавшись в Праге, я решил, что это хороший повод совместить отдых с ММОзговедом и встретиться с главным идеологом проекта Factorio, который живет и работает в этом прекрасном городе. Kovarex без промедления согласился поговорить и предложил встретиться в его любимом ресторанчике. Он оказался открытым и приятным в общении человеком, мы с удовольствием поговорили про игры вообще и, конечно же, про Факторио.

Читать дальше →

Игрок Элей, приготовьтесь. Часть 11: открытый мир и данжи

От социальных тем вроде гильдий и конст-пати переходим обратно к игровым. Открытый мир и инстансы (данжи).

Первый раз я столкнулся с инстансами, когда начинал играть в Сферу. Заранее вычитал в гайде на форуме, что бывают общие подземелья, а бывают отдельные для каждого игрока. Ну и хорошо, особого удивления это не вызвало. Первый данж представлял собой тёмные пещеры под землёй. Ни карты, ни мини-карты нет — просто блуждаешь по тьме. Медленно идёшь шаг за шагом — и за каждым поворотом может поджидать монстр или ящик. Если открыть ящик, то или даётся награда, или из него вылазит монстр. Вот это было страшно и напоминало фильмы ужасов. В отличие от современных данжей, где бежишь вперёд и раскладываешь монстров направо и налево.

Читать дальше →

#045: Страсти по "донату", кто и почему сейчас выбирает EVE, и о пользе создания внутренней культуры в MMO


Хорошо посидели пятничным вечером. Схлестнулись по поводу профессиональных RMT-игроков, обсудили Guild Wars 2 и анонсированное обновление, поговорили о том, как EVE Online заиграла новыми красками для новой аудитории. Обсудили обоснованность обид Инновы на игроков и их беспринципность. Поговорили о том, какими способами можно вернуть контроль над ситуацией со стороны владельцев сервисом. Об амбициозных возможностях Spatial OS. А еще о маленьком, но гордом фанатском линеечном сервере и прелестях небольшого игрового сообщества.

Читать дальше →

О жизни в затерянном зеркале Черной Пустыни: часть нулевая, вступительная

Те, кто слушал «Горячий чай (#044)», наверняка знают мою историю. Я рассказывал про Black Desert, свою игру там — на премиум-сервере. Я вспоминал о трансфере с премиума на фри. О том, что туда ушла моя КП. И о том, что я собираюсь к ним присоединиться со следующей волной.

Читать дальше →