Житейская бухгалтерия

MMO-индустрия: Житейская бухгалтерия
Этот текст лежал практически законченным в черновике уже несколько недель. Я не спешил его публиковать, потому что, во-первых, часть доводов высказывалась раньше, а, во-вторых, при любой возможности я предпочту текст об играх тексту о монетизации. Но сейчас, после очередного витка фритуплейного мутирования EVE Online, я прочитал в реакции игроков на разных ресурсах все те же мантры — “подписка неэффективна”, “а что вы хотели — это же бизнес” и, разумеется, “им же нужно зарабатывать”. Так что давайте поговорим о житейской бухгалтерии еще раз.

Читать дальше →

Заработок на нелюбви: когда ваши девблоги больше не об игре, а PLEX больше не лицензия пилота

MMO-индустрия: Заработок на нелюбви: когда ваши девблоги больше не об игре, а PLEX больше не лицензия пилота
Пока мы ждем новой информации о механиках летнего обновления, разработчики EVE Online в лучших традициях фритуплей-MMO кормят нас новинками монетизации и новым уровнем комфорта для тех, кто не хочет играть в их игру. Сегодня нам сообщили, что реформе подверглась система PLEX. И это очень странная реформа. Потому что за красивыми фразами спрятан простой факт — PLEX в его изначальном виде упразднен.

Читать дальше →

Everything


Одно из важнейших знаний, которое нужно уяснить каждому — это то, что любое существо во вселенной на уровне ощущений и осознания воспринимает себя так же, как воспринимаем себя мы сами. Все остальное выглядит для нас как элементы иерархии, находящиеся ниже или выше. Это значит, что кем бы вы ни были и где бы вы ни были — вы в центре. Это правила игры.

Читать дальше →

Раф Костер о проблемах проектирования игровых сообществ

Теория MMO: Раф Костер о проблемах проектирования игровых сообществ
Не могу удержаться от вольного пересказа свежего выступления Рафа Костера на GDC-2017. Хотя официально его лекция посвящена урокам, которые разработчики коллективных VR и AR игр могут извлечь из истории создания виртуальных миров в прошлом, красной линией через все выступление проходит мысль о том, что вид клиентской части не имеет значения. Проблемы и их решения для всех коллективных виртуальных миров одинаковы. Все должно начинаться с осознания собственной ответственности за то, что в них происходит, и заканчиваться этим же. Впрочем, перейду к пересказу.

Читать дальше →

Hellion


Не знаю, как эта игра еще не засветилась на ММОЗГе. Выглядит довольно интересно. Позиционирует себя как очень честный космосим. С нормальной физикой космоса и прочим хардкором. Как всегда ранний доступ.

И еще под катом: →

Отличительные черты Пантеона

Pantheon: Отличительные черты Пантеона
Авторы Pantheon: Rise of the Fallen не скрывают, что делают PvE MMO. И кажется, что сама по себе формула MMO с исключительной ролью PvE выглядит неполноценно, с точки зрения игры как мира. Но, возможно, нам стоит посмотреть на бонусы, которые дает такой подход, чтобы оценить суть предложения.

Я игрок, которого сложно увлечь безальтернативным PvE. Поймите меня правильно — я люблю PvE, но как инструмент достижения каких-то более интересных целей, а не как приключение ради приключения. Впрочем, как и в случае с RvR-системами, в последнее время я начинаю задумываться над тем, готовы ли более сложные системы сдать экзамен на собственные амбиции. Скажем, хотели вы сделать мир, в котором важны последствия ваших поступков, а выходит так, что ваши поступки там диктуются необходимостью выжить и в вопросах эффективности приходят к одной единственной модели — убей другого раньше, чем он попытается это сделать. И неожиданно именно такая модель становится локально вполне адекватной. Или, к примеру, дают нам мир, в котором возможно разнообразное взаимодействие, а в итоге каждое из них проработано настолько поверхностно и условно, что не очень понятно, где здесь можно развернуться.

Читать дальше →

Февральский видеоотчет разработчиков


Хотя некоторые профильные издания после публикации этого видео вышли с обличительным заголовком “Авторы Dual Universe отложили выход альфы”, я не согласен с такими приоритетами. Нет, я понимаю, что перенос — факт неоспоримый, но, по-моему, в последнем видеоблоге намного больше по-настоящему интересного и ценного для проекта в целом. Главное — это новый внешний вид кораблей, пользовательская часть которых, благодаря инструментам сглаживания, теперь не представляет собой контрастирующие со стандартными элементами произведения кубизма. Отдельного внимания заслуживают инструменты копирования и отзеркаливания пользовательских шаблонов. Учитывая, что движки кораблей в Dual Universe честно работают с массой конструкции, симметрия в этом вопросе жизненно необходима.

Читать дальше →