В предыдущей части я построил второй корабль и посетил интересный остров с пятью чашами, а также ещё один — с огромной человеческой статуей. Теперь я отправился дальше исследовать мир. Очередной остров оказался большой и вытянутый по вертикали. Внизу растут деревья.
Жанру MMO скоро исполнится двадцать лет, а интересных механик работы с вооруженными конфликтами, вспыхивающими между игроками, мы видели всего несколько. Что удивительно — каждая из них, имея свои преимущества и недостатки, практически не развивалась. Наверное, должно было вырасти поколение игроков, которые на своей шкуре испробовали разные подходы, чтобы наконец-то мы увидели зачатки эволюции.
Неудивительно, что идеолог Ashes of Creation, а в прошлом — страстный игрок в Lineage II, решил развивать PvP-систему именно этой легендарной MMO. Я лично счастлив этому факту, потому что не только считаю систему консенсусного PvP лучшей из придуманных за всю историю жанра, но и потому что в добавленных деталях вижу действительно эволюционные черты.
На самом деле, вы — призрачная ворона. Смиритесь, если хотите. Так выглядит ваша сущность в мире Crowfall. И, наверное, это один из самых интересных экспериментов во всем проекте — превратить антропоморфные тела в “сосуды”, “сменные оболочки”, используемые как средство для достижения определенной цели. Это довольно сильно перекликается с нашими дискуссиями вокруг ассоциирования своей личности с персонажами в игре. Художники демонстрируют визуализацию концепции бестелесного существования в виде вороны, в которой заключена целая вселенная. То есть вы.
Немного странное видео, демонстрирующее не столько геймплей, сколько само отношение авторов к событиям внутри игры. Наверное, профдеформации не избежать, и если ты видишь все внутренности мира, тебе сложно к нему относиться с той пассионарностью, которую иногда, к счастью, все еще демонстрируют игроки. И все же дистанция, которую продемонстрировали в этом геймплейном видео авторы между собой и игроками, меня немного беспокоит. Делая игру о том, как человек человеку морской волк, пират и грабитель, странно вести себя там как приглашенные воспитатели детского сада. Но, может, я просто чего-то не понял.
Сегодня я рассказу о том, что наиболее близко мне — управление кланом. Я не знаю, пригодится ли вам вся статья для управления вашим кланом, но, надеюсь, будет интересно.
Кланы бывают разными, у них различные способы достижения целей, внутренние правила, требования к приему новых участников. Я буду рассказывать обо всем на основании созданного мной клана Insane.
Так как я не хочу править свой авторский стиль и донести мысль мне важнее, чем пунктуация и написание частицы «же» слитно или раздельно с различными частями речи, то полная версия моего текста доступна по ссылке.
Когда полмесяца назад я упоминал про игру за нескольких персонажей, я не ожидал, что это найдёт столь бурный отклик ммозговедов. Я рад, что мы разрешили некоторые недопонимания и, что это обсуждение вылилось в целую статью Атрона с объяснением, как он сам для себя видит игру глазами аватара. Надо сказать, это заставило меня задуматься. Мне до сих пор не приходила в голову аналогия с владением автомобилей. И это совершенно правильное замечание. Но теперь я хочу рассказать подробнее, почему концепция нескольких персонажей интересна мне. Хочется надеяться, что в этот раз она вызовет не только протесты.
Играя в эту чудную альфу, я раз за разом ловлю себя на мысли, что вот снова очень хочется сделать то или это, но нет, нет такой возможности, а руки порою так и чешутся нажать горячую клавишу или использовать какое-либо устройство, которое просто обязано тут существовать.
— Видишь суслика?
— Нет
— А он… Хотя нет — суслика тут нет.
Попытка штурма ветровой стены провалилась (формально корабль остался жить, но вряд ли можно успешной назвать ситуацию в которой он застрял внутри вихря без грамма топлива), и я решил возродиться в случайном месте…
С самого начала это место выделялось. Объекты в зоне возрождения — такое было впервые. Но это была лишь легкая прелюдия к настоящему шоку, который я испытал выйдя на «свежий» воздух…
Это перевод нового девблога, посвященного введению в мир Worlds Adrift механики биомов.
Небесные капитаны!
Я Джереми Хоган, Системный Дизайнер Дрейфующих Миров и новый голос в этом блоге.
Я получил добро на сеанс связи, потому что у меня для вас отличные новости! Мы готовы поделиться тем, над чем работали долгое время. Система, которая станет ключевой во всех ваших приключениях и мучениях среди растерзанных небес нашей вселенной. Биомы!
В альфа версии 5.3 разработчики Worlds Adrift пообещали частично запустить экосистему мира разбитых островов. После быстрого апдейта клиента, путешественники, зайдя в этот мир, вновь встретили своих старых знакомых — зеленых жуков и небесных скатов. Но это лишь часть того, что исследователям еще предстоит увидеть и узнать.