Нужен ли нам комфорт в играх?

Игры Разума: Нужен ли нам комфорт в играх?
На днях я набрел на заметку, написанную Рафом Костером, геймдизайнером, плоды труда которого вы могли видеть в таких проектах, как Ultima Online и Star Wars Galaxies, до сих пор являющихся объектами подражания в геймплейных решениях для новомодных ММО. Желающие могут ознакомиться с оригиналом здесь, а я возьму из него ключевые мысли и дополню собственными, тем более, что многие мои взгляды, как игрока, совпадают со взглядами именитого маэстро.

Читать дальше →

Такой вот «рейд»

EVE Online: Такой вот «рейд»
EVE часто обвиняют в том, что это «эксель в космосе». Также видео о космических боях зачастую представляет собой сборище крестиков, строящих линии от одного к другому. Приведенные ниже записи боя, состоявшегося 22 мая 2013 года, не исключение – в них нет ничего, кроме весьма условной картины боя и эмоций. Но эмоций много, потому что в этом бою был сбит титан и два суперкапа ценой потери около сорока дредов. Как это произошло? Что стояло за решениями людей? Что вообще происходит за пределами тактической карты звездной системы, читайте в отчете одной из сторон.

Читать дальше →

A Tour of Eorzea, Part 2


Несмотря на то, что первая часть экскурсии по обновленному миру FF XIV была принята ММОзговедами максимально холодно, я рискну опубликовать вторую. Это же как заглянуть на пару минут в параллельную вселенную.

Settler

WildStar: Settler
В недавней заметке о Wildstar, где мы знакомились с системой «путей», у нас появилось довольно много вопросов по поводу концепции Settler’а. Сама эта роль, согласно тесту Бартла, отведена тем, кто страстно желает социализации, взаимодействия с другими живыми игроками. Поэтому, если в трех других случаях на помощь могут прийти искусственные элементы – недоступная вершина для Explorer’а, сбор гербария для Achiever’a и болванчики для Killer’a – то в случае с Socializer’ом придется подавать живых. Мало того, Socializer’у еще и безумно важно, чтобы в нем эти живые нуждались. Так что в контексте этого пути разработчикам придется задействовать по-настоящему ммошные приемы. К счастью, продюсер проекта — Jeremy Gaffney – поделился некоторыми примерами геймплейных решений в интервью massively.com, которое мы для вас бережно перевели.

Читать дальше →

Три миллиона копий и рост интереса к WvW

Guild Wars 2: Три миллиона копий и рост интереса к WvW
Всеобщий благожелательный фон вокруг GW2 не перестает приятно удивлять. Девять месяцев, прошедших с момента запуска проекта пронеслись незаметно. Одни люди сменяют других, кто-то остается верен игре со старта, но сам проект безостановочно развивается. Вечно жизнерадостный Колин Йохансон поделился некоторой статистикой по состоянию проекта в целом.

Читать дальше →

Обновление 0.20 ВЫШЛО!

Kerbal Space Program: Обновление 0.20 ВЫШЛО!
Этого ждали все кербонавты мира. Разработчики так раздразнили нас, что каждое утро начиналось с проверки официальной странички: «А вдруг вышло?» (а кто-то наверное вообще ночи напролет жал F5 в браузере). Мы даже научились высчитывать время в Мехико, гадая, когда стоит ждать публикации. И вот, когда мы уже потеряли надежду, оно снизошло на нас: ОБНОВЛЕНИЕ 0.20!

Читать дальше →

Игроки против неигроков

Зеркало для героя: Игроки против неигроков
Перевод заметки Fair Game: Gamer vs. Non-Gamer.

Вы уже много раз слышали это – жалобы, озабоченность, прямое обвинение вашего любимого способа времяпрепровождения, как бессмысленной траты времени. Несмотря на все большее распространение казуальных игр, остается еще множество людей, которые убеждены, что компьютерные игры, в лучшем случае – это детское увлечение, а в худшем – кроличья нора, из которой человек не сможет выбраться никогда. Тот факт, что многие из этих людей входят в число ваших друзей и родственников, делает ситуацию еще сложнее.

Читать дальше →

Перекрестки

WildStar: Blog by Atron: Перекрестки
Действительно отличная презентация концепции «путей» в WildStar, которой мы уже поделились с нашими ММОзговедами, разбудила во мне поугасший интерес к этому проекту. В голове снова начали роиться вопросы. Это классы, названные по-другому? Нет — в игре уже есть шесть классов. Тогда тем более интересно, как будет сочетаться игра определенными классами с выбором одного из четырех путей. Получим ли мы 6x4=24 возможных варианта игры, или речь идет о косметических изменениях? Нырнем?

Читать дальше →

Стежки-дорожки


Четыре возможных пути развития персонажей в Wildstar – одна из отличительных черт проекта, повышающих его ценность в глазах тех, кто не хочет пережевывать старый геймплей в десятый раз. Насколько важную роль эти пути будут играть в жизни Нексуса понять можно будет, только пощупав планету руками. Но ролик как всегда прекрасен и сделан с юмором.

Epeisodion

Lineage II: Lineage 2: Epeisodion

Сегодня на официальных российских серверах после пары недель тестирования было установлено обновление Lindvior. Это обновление стало первым шагом в переосмыслении развития Lineage II. Сегодня мы можем посмотреть на список изменений следующего дополнения Epeisodion и проанализировать его возможные последствия.

Читать дальше →