Amazon запатентовала метод группировки токсичных игроков вместе

Amazon разработала потенциальное решение для портящих многопользовательские игры токсичных игроков, заставляя их играть только друг против друга.

Новая патентная заявка подробно описывает предложение Amazon Technologies о системе, которая позволяет «выбирать игроков с учетом поведения» для многопользовательских игр. Первоначально заявка была подана в декабре 2017 года, но была одобрена Управлением по патентам и товарным знакам США только в прошлом месяце. В патентной заявке отмечается, что традиционные системы подбора игроков часто фокусируются на группировке игроков по уровню квалификации, но предполагается, что есть и другие соображения, которые следует принимать во внимание.

Читать дальше →
  • Eco

Выход 9.1 и большие планы

В нумерации версий игровых продуктов творится такой бардак, что непосвящённому человеку крайне сложно понять важность прибавления той или иной цифры в конце названия конкретной игры. Вот «одна десятая» в версии Eco — это много или мало?

Авторы Eco утверждают, что, благодаря новой структуре, закладываемой весь предыдущий и половину этого года, теперь могут развивать игру значительно быстрее. Поэтому переходят в режим существенных ежемесячных обновлений. Первым таким обновлением стала версия 9.1, которая вышла вчера. Хотя, справедливости ради, с момента запуска 9.0 прошло почти два месяца. Но самый большой сюрприз «версий-исчислений» заключается в другом.

Читать дальше →

Dragon’s Web: часть первая

Что-то давно я не писал, как там дела в Расколотом Камелоте. В целом, всё как обычно — сроки срываются, планы меняются, оптимизируются какие-то вещи, которые, как мне кажется, могли бы быть отложены на потом, но зато активно внедряется и тестируется одна очень интересная механика: Dragon’s Web. Вот только я никак не мог взять в толк, почему на меня прямо посреди игры вываливают Ретрансляторы, Блокираторы, Батареи и Точки Возрождения, ничего толком не объясняя. Мне, конечно, безумно интересно, но вместо Драконьей Паутины я получаю Раздраконенную Путаницу и ни о чём не могу вам толком рассказать. В свежем письме от разработчиков геймдизайнеры проекта наконец-то решили последовательно объяснить суть новой механики. И запутали меня ещё больше. Поэтому перевод ниже будет перемежатся моими проклятиями, чтобы хоть немного компенсировать ваши. Но в итоге мы разберёмся. Обещаю.

Читать дальше →

Потихоньку

Ещё в майской бета-версии реплика скучающего капитана корабля «Морское сообщение приостановлено, приходите позже» явно давала понять, как будет постепенно расширяться Книга Странствий. Было в этом что-то от старых квестов из девяностых годов прошлого века, но здесь, к счастью, вам не нужно было сходить с ума в поисках разгадки, которая продвинет вас дальше. Достаточно наблюдать за тем, что есть, и терпеливо ждать того, что будет. Разработчики Book of Travels в свойственной им минималистичной манере рассказали в общих чертах, что будет. И даже чуть-чуть показали.

Читать дальше →

#119: новые механики New World, метаморфозы Archeage: Unchained, сложные механики в MMO и противодействие гонке за территориями


Не просто хорошо посидели, а даже засиделись прошлым вечером в эфире очередного «Горячего Чая». Зато все успели рассказать много интересного. Как обычно, обо всём рассказанном в нашем отчёте, где есть ссылки на все ключевые части разговора.

Читать дальше →

Счастливый землевладелец

Прочитав заметку-вопрос «Что можно противопоставить гонке за территориями в MMO?», сперва просто хотел ответить на заданный вопрос, но потом нахлынули воспоминания, которые и сподвигли на написание этого «опуса».

Такой сумасшедшей гонки я еще никогда не видывал. Тысячи упряжек мчались по льду, собак не видно было из-за пара. Трое человек замерзли насмерть той ночью, и добрый десяток навсегда испортил себе легкие! Но разве я не видел собственными глазами дно проруби? Оно было желтое от золота, как горчичник. Вот почему я застолбил участок на Юконе и сделал заявку. Из-за этих-то заявок и пошла вся гонка. А потом там ничего не оказалось. Ровным счетом ничего. Я так до сих пор и не знаю, чем это объяснить.

Джек Лондон. «Однодневная стоянка».

Память — не самый надёжный мой товарищ, поэтому если за давностью лет какие-то события искажены, освещены неполно или замолчаны, не судите строго, это не специально.

Читать дальше →

Анонс: #119

Напоминаю, что теперь наш подкаст выходит в четверг, так что если вам интересно послушать наш разговор о последних новостях жанра MMO и личные игровые истории в прямом эфире, запланируйте время сегодняшним вечером. Как обычно, в подкасте участвуют самые яркие авторы и комментаторы нашей площадки за последние две недели: Eley, Reketell и Gothrom. Присоединяйтесь к нам в 21:00 по московскому времени на нашем ютуб-канале. А пока перейдём к двухнедельной статистике активности ММОзговедов (14 — 27 октября).

Читать дальше →

Разработка и будущее головоломок в мире Dual Universe

Если вы пропустили предыдущий перевод истории о том, как игроки раскрыли все детали и решили предыдущую головоломку намного быстрее, чем предполагали разработчики, можете ознакомится с ним здесь dual-universe.ru/forum/thread-119.html

Хоть я и огорчен тем, что пропустил первую большую головоломку в мире Dual Universe, которая была недавно решена (впрочем, игроки до сих пор могут отыскать ключи и самостоятельно разгадать загадку), у меня очень большие надежды на будущие проекты, запланированные для космической песочницы. Во время нашего интервью с основателем Novaquark Жаном-Кристофом Байли (JC – прим. переводчика), он подчеркнул, что этот пазл был только началом; в планах уже введение большего количества событий и мероприятий, которые будут фокусироваться на исследованиях, расшифровках и решениях головоломок.

В этом выпуске серий «Some Assembly Required» мы узнаем, какие уроки команда Novaquark получила, исходя из этого эксперимента, что вдохновило разработчиков на эту головоломку, и какие мероприятия запланированы на будущее. Мы также раскроем некоторые другие лакомые детали из будущего мира Dual Universe.

Читать дальше →

Что можно противопоставить гонке за территориями в MMO?

Сегодня будет непривычно длинный текст в рубрике, которая обычно ограничивается парой абзацев и ждёт ваших развёрнутых ответов. Чтобы описать проблему, мне понадобится время. Впрочем, вы и без меня с ней сталкивались множество раз. Я говорю о гонке за территориями или строениями, в которой обладателем виртуальной территории или жилища становится самый быстрый. Пожалуй, больше всего и нагляднее всего эта гонка проявлялась в новейшей истории в Archeage. Но в разных формах встречалась и в других MMO. К моему большому удивлению, я узнал, что в Final Fantasy XIV тоже есть свой «land rush», и новая его серия случилась буквально в этом месяце. Сейчас я переведу для вас описание этого процесса от лица участницы такой гонки.

Читать дальше →

SWG Мехом наружу: Система характеристик

Дорога в ад выложена благими намерениями. Очень часто успех и уникальность игры – это совокупность странных решений, ошибок при проектировании, случайностей во время разработки. Тогда игроки, попав в «чуть-чуть неправильный» мир, вынуждены изобретать особые способы существования в нём, придумывать трюки и обходные пути. Способность людей приспосабливаться к той реальности, в которой они оказались — тоже часть игры. Иногда — самая важная часть.

В архивах SWGEmu лежит серия статей о подготовке обновления Combat Upgrade (CU). Когда-то они были опубликованы на форуме Star Wars Galaxies в рамках обсуждения готовящихся изменений базовых механик игры. Разработчики хотели объяснить, какой должна была стать Игра, какие проблемы существовали в имеющихся механиках, и как собирались эти проблемы решать.

Читать дальше →