#119: новые механики New World, метаморфозы Archeage: Unchained, сложные механики в MMO и противодействие гонке за территориями


Не просто хорошо посидели, а даже засиделись прошлым вечером в эфире очередного «Горячего Чая». Зато все успели рассказать много интересного. Как обычно, обо всём рассказанном в нашем отчёте, где есть ссылки на все ключевые части разговора.

Читать дальше →

Счастливый землевладелец

Прочитав заметку-вопрос «Что можно противопоставить гонке за территориями в MMO?», сперва просто хотел ответить на заданный вопрос, но потом нахлынули воспоминания, которые и сподвигли на написание этого «опуса».

Такой сумасшедшей гонки я еще никогда не видывал. Тысячи упряжек мчались по льду, собак не видно было из-за пара. Трое человек замерзли насмерть той ночью, и добрый десяток навсегда испортил себе легкие! Но разве я не видел собственными глазами дно проруби? Оно было желтое от золота, как горчичник. Вот почему я застолбил участок на Юконе и сделал заявку. Из-за этих-то заявок и пошла вся гонка. А потом там ничего не оказалось. Ровным счетом ничего. Я так до сих пор и не знаю, чем это объяснить.

Джек Лондон. «Однодневная стоянка».

Память — не самый надёжный мой товарищ, поэтому если за давностью лет какие-то события искажены, освещены неполно или замолчаны, не судите строго, это не специально.

Читать дальше →

Анонс: #119

Напоминаю, что теперь наш подкаст выходит в четверг, так что если вам интересно послушать наш разговор о последних новостях жанра MMO и личные игровые истории в прямом эфире, запланируйте время сегодняшним вечером. Как обычно, в подкасте участвуют самые яркие авторы и комментаторы нашей площадки за последние две недели: Eley, Reketell и Gothrom. Присоединяйтесь к нам в 21:00 по московскому времени на нашем ютуб-канале. А пока перейдём к двухнедельной статистике активности ММОзговедов (14 — 27 октября).

Читать дальше →

Разработка и будущее головоломок в мире Dual Universe

Если вы пропустили предыдущий перевод истории о том, как игроки раскрыли все детали и решили предыдущую головоломку намного быстрее, чем предполагали разработчики, можете ознакомится с ним здесь dual-universe.ru/forum/thread-119.html

Хоть я и огорчен тем, что пропустил первую большую головоломку в мире Dual Universe, которая была недавно решена (впрочем, игроки до сих пор могут отыскать ключи и самостоятельно разгадать загадку), у меня очень большие надежды на будущие проекты, запланированные для космической песочницы. Во время нашего интервью с основателем Novaquark Жаном-Кристофом Байли (JC – прим. переводчика), он подчеркнул, что этот пазл был только началом; в планах уже введение большего количества событий и мероприятий, которые будут фокусироваться на исследованиях, расшифровках и решениях головоломок.

В этом выпуске серий «Some Assembly Required» мы узнаем, какие уроки команда Novaquark получила, исходя из этого эксперимента, что вдохновило разработчиков на эту головоломку, и какие мероприятия запланированы на будущее. Мы также раскроем некоторые другие лакомые детали из будущего мира Dual Universe.

Читать дальше →

Что можно противопоставить гонке за территориями в MMO?

Сегодня будет непривычно длинный текст в рубрике, которая обычно ограничивается парой абзацев и ждёт ваших развёрнутых ответов. Чтобы описать проблему, мне понадобится время. Впрочем, вы и без меня с ней сталкивались множество раз. Я говорю о гонке за территориями или строениями, в которой обладателем виртуальной территории или жилища становится самый быстрый. Пожалуй, больше всего и нагляднее всего эта гонка проявлялась в новейшей истории в Archeage. Но в разных формах встречалась и в других MMO. К моему большому удивлению, я узнал, что в Final Fantasy XIV тоже есть свой «land rush», и новая его серия случилась буквально в этом месяце. Сейчас я переведу для вас описание этого процесса от лица участницы такой гонки.

Читать дальше →

SWG Мехом наружу: Система характеристик

Дорога в ад выложена благими намерениями. Очень часто успех и уникальность игры – это совокупность странных решений, ошибок при проектировании, случайностей во время разработки. Тогда игроки, попав в «чуть-чуть неправильный» мир, вынуждены изобретать особые способы существования в нём, придумывать трюки и обходные пути. Способность людей приспосабливаться к той реальности, в которой они оказались — тоже часть игры. Иногда — самая важная часть.

В архивах SWGEmu лежит серия статей о подготовке обновления Combat Upgrade (CU). Когда-то они были опубликованы на форуме Star Wars Galaxies в рамках обсуждения готовящихся изменений базовых механик игры. Разработчики хотели объяснить, какой должна была стать Игра, какие проблемы существовали в имеющихся механиках, и как собирались эти проблемы решать.

Читать дальше →

Дотянуться до горизонта

Поздравляю всех коммандиров, нынешних и будущих, с сегодняшнего дня расширение «Горизонты» бесплатно включено в базовую версию игры. До выхода Одиссеи это единственное существующее дополнение, поэтому вы получаете полную функциональность.

Воодушевляющий трейлер и краткое описание — под катом.


Читать дальше →
  • Eco

Теория волн

В Эко есть много спокойной воды, и не бывает волн. Или наоборот? Если проанализировать происходящие с игроками процессы, может оказаться, что вся Эко состоит из постоянных волн и отчаянных попыток их оседлать. При обсуждении настроек нынешнего цикла кто-то сказал: «Неважно, как вы будете растягивать процесс, большинство игроков через месяц всё равно уйдёт, независимо от технологического развития мира». Как в воду глядел. Но в неспокойную, мутную воду, в которой мы постоянно хотим что-то словить. Что?

Параллельно с этим один из энтузиастов Эко-тусовки сообщил, что самые активные эко-модеры, возможно, тоже отчаявшись получить что-то, кроме привычной какофонии на стандартном коротковолновом диапазоне Эко, решили переключиться на разработку аналога Эко со своими элементами. И в этом контексте меня спросили о том, что, по моему мнению, должно быть в настоящей MMO. Я пообещал подумать и ответить.

Читать дальше →

Шаг назад и два вперёд

Новое письмо от продюсера Pantheon должно было стать привычным перечислением небольших, но приятных достижений на долгом пути к запуску PvE-песочницы, в которую мне лично тем больше хочется погрузиться, чем больше деталей я узнаю о том, как должен быть устроен этот мир. Но усыпляющую размеренность в новом письме взорвали раскрытые детали о внутренней кухне разработки и о фундаментальных ошибках, которые пришлось исправлять авторам в конструкции своего проекта, чтобы в принципе иметь возможность когда-нибудь построить Пантеон.

Я стараюсь держаться как можно дальше от любых технических оценок внутренних процессов, чтобы не походить на диванного футбольного болельщика, который точно знает, как его любимой команде нужно играть, но после прочтения октябрьского продюсерского письма даже при сознательно выбранном подходе мне пришлось серьёзно размышлять о том, не разместить ли эту информацию в рубрике «Холодный Кофе». Потому что сколько бы очков личных симпатий ни набрали авторы Pantheon в моих глазах, я не понимаю, как они с прежним подходом серьёзно планировали создать MMO.

Читать дальше →

Разработчики ААА-игр vs. "люди денег": перетягивание каната

«Деньги портят людей» — таково распространённое мнение, достигшее своего апогея в приложении к игростроительной индустрии. Алчные инвесторы, которым плевать на качество игры — лишь бы в результате получить максимальную прибыль; игровые студии, клепающие сиквел за ремастером; комьюнити, постепенно развращаемое многообразием непрозрачных, а иногда и откровенно грабительских монетизаций…

Эти соображения разделяют многие ММОзговеды. Но мы же, как говорится — не эксперты, правда ведь? А хотите послушать самого настоящего эксперта, рассуждающего на эту и многие другие смежные темы? Он у нас есть — буквально на днях на gamesindustry.biz вышел достаточно обширный материал, посвящённый главе Massive Entertainment Дэвиду Полфельдту.


Читать дальше →