• Mortal Online 2

  • Опубликовано эргами

Временное расслоение

Мы много раз сталкивались с довольно смелыми заявлениями авторов MMO по поводу вместимости их игровых миров. Ближе к запуску проекта, так или иначе, амбиции постепенно снижались, если только структура мира не предполагала изначально хитрого дробления, как в той же EVE Online. Ева хотя и считается до сих пор самым крупным единым миром, в реальности представляет собой огромное ожерелье жёстко изолированных локаций. Соединяют звёздные системы между собой врата. Они легко могут вам выдать сообщение о том, что «из-за высокого межзвёздного трафика движение затруднено, так что вам придётся подождать», как только сервер, отвечающий за обработку событий внутри конкретной звёздной системы, решит, что немного не поспевает за игроками. При этом все остальные тысячи звёздных локаций об этом событии ничего не узнают и продолжат работать в штатном изолированном режиме.

Можно ли назвать EVE Online открытым миром? Думаю, да. Но точно не бесшовным. С тех пор технологии становились всё более развитыми и научились обсчитывать даже бесшовные миры ожерельем физических серверов при помощи дополнительного обмена информацией между соседями. Mortal Online 2 — один из таких миров, помимо множества других, начиная с Archeage. Но особенностью MO2 стало желание авторов непременно собрать всё игровое сообщество в одном мире с одной историей. Проблема случилась тогда, когда желанное превратилось в кошмар — относительно большое внимание к проекту на старте со стороны игроков стало проклятием для серверов. Большинство игроков либо стоят в очередях в основной мир, либо находятся в инстанцированной начальной зоне Haven, для которой MO2 может создавать неограниченное количество копий. В этом, пожалуй, и находится ключ к объяснению глобальной проблемы: концепция начальной зоны масштабируется под нагрузкой, а концепция основного мира — нет.

Читать дальше →

В чём вред от RMT?

Вчера вопрос, вынесенный в заголовок, задали в дискорде нашего проекта. И он застал меня врасплох, в результате чего эмоции взяли верх. Мне стало очень обидно из-за того, что, спустя столько лет, в среде игроков можно начать эту дискуссию с чистого листа, как ни в чём не бывало. Я сгоряча отказался в очередной раз обсуждать эту тему. Но, немного успокоившись, понял, что таким образом перехожу в режим аксиомы, не утруждаясь доказательством в формате теоремы, даже если приходится делать это снова и снова.

По-хорошему, ничего не должно быть аксиомой, если мы хотим обсуждать, понимать и добираться до сути. А, вроде, именно с такой целью мы здесь собрались. Поэтому я отложил запланированный на сегодня текст и пишу этот. В конце концов, ЧаВо для многооконщиков у нас уже было, почему бы не поделиться своими доводами о вреде RMT?

Читать дальше →
  • Embers Adrift

  • Опубликовано эргами

Проект с 1 марта переходит в фазу бета-тестирования

Анонс, о котором мы говорили во вчерашней заметке, состоялся. Его основное содержание — переход Embers Adrift с 1 марта в режим бета-тестирования. Я ждал другого — дорожной карты с обозначением больших направлений разработки в будущем, но эта новость меня удивила по-своему. За последние годы стало привычно наблюдать за альфа-тестированием, которое длится многие годы. Авторы Embers Adrift явно подходят к процессу иначе.

Да, это небольшая студия без реального опыта, но еженедельные увесистые обновления, которые публикует команда, демонстрируют, что работа над проектом кипит. Мир стабильно расширяется новыми локациями, в игре появляются новые возможности. И, сравнивая этот прогресс с другими проектами, с одной стороны, относишься к происходящему с недоверием, а с другой думаешь — может, так и должно быть? Может, это нормально, когда игровой проект не пытается сделать всё и сразу, начинает с довольно простой игровой схемы коллективного PvE-приключения, но зато делает его понятным и играбельным?

Читать дальше →

Контора "Горгонпроект": на лицо ужасная, добрая сотня интересных механик внутри

«Я стал Смертью, уничтожителем Миров»

С конца прошлого года мне довелось поиграть практически подряд в три игры, где завязкой служит потеря памяти главным героем. Впервые прошёл шедевральный Диско Элизиум, затем небольшую атмосферную антисказку о ведьме на болоте Wytchwood. Третьей игрой стала Проект: Горгона, в неё я залипаю уже полмесяца. Это склероз никогда не меняется, а у амнезии везде разные причины. Отчаявшись найти интересный онлайн-проект, я рванул вслед за Reketell в эту MMORPG.

Читать дальше →
  • Mortal Online 2

  • Опубликовано эргами

Star Vault отрапортовали о девяноста тысячах активных игроков

Новый официальный пресс-релиз Star Vault содержит много интересной информации. Так, несмотря на большие проблемы с доступностью сервера, компания отрапортовала о продаже 35 000 копий игры с момента официального старта. То есть за последние семь дней. Не считая того, что куда больше было продано до этого. Нет ничего удивительного в том, что проблемы с нагрузкой на сервер только растут. При этом в самом пресс-релизе генеральный директор компании настаивает на том, что основная ставка делается не на изначальные продажи, а на ежемесячный доход от подписки. А главная цель — увеличение постоянной аудитории до размера EVE Online. Но давайте перейдём к прямому цитированию.

Читать дальше →

Какими вы видите ключевые принципы боевой системы в MMO?

Продолжая тему, поднятую авторами Embers Adrift, и, откровенно говоря, находясь под впечатлением от их идей, хочу продолжить разговор об организации боя.

Думаю, сражения будут ещё долгое время оставаться важной частью игровых механик MMO. Поэтому вопрос правильной организации этого процесса, начиная с фундаментальных установок, сохранит свою актуальность. Подход к конструированию может быть очень разным. Иногда авторы двигаются от частного к общему, стараясь организовать, прежде всего, интересный бой для каждого конкретного игрока. Реже в приоритете оставляют группу. Отдельная история — дальние и ближние атаки в сочетании с окружающим игровым пространством, что делает часть специализаций не слишком эффективной. Мой вопрос к опытным игрокам — поговорим о фундаментальных установках, которые критически важны для организации интересной боевой системы в MMO? Что нужно учитывать прежде всего? На что ориентироваться? Чего избегать?
  • Embers Adrift

  • Опубликовано эргами

Основы боевой системы

В новом выпуске видео-посиделок авторов Embers Adrift ключевые разработчики рассуждают об основах боевой системы своей MMO. Что, как и с какой целью они делают. Нам пообещали рассказать об организации сражений во всех вкусных подробностях. Учитывая, что PvE-противостояние будет в игре основным занятием, этот выпуск можно считать ключевым в качестве знакомства с Embers Adrift. Если вам понравится предложенное — вы потенциальный участник больших PvE-экспедиций и привалов вокруг кострища с переливающимися жаром углями, если нет — тут уж ничего не поделать. Ответ в любом случае будет получен.

Читать дальше →

Очарование Горгоны

Листая странички в поисках новой «зацепительной» игрушки, внезапно наткнулся на ранее как-то прошедший мимо меня «Project Gorgon».

В стиме написано, что игра вышла в 2018 году, находится в раннем доступе, отзывы почти сплошь «очень положительные».

Графика на роликах не впечатлила. Но что нам графика? Было решено игрушку приобрести и заценить. Благо просят немного, покупка разовая и можно играть. Причём, играть без доната, без игрового магазина. Да, есть ВИП-подписка, где из существенного можно выделить, пожалуй, лишь дополнительные слоты инвентаря, но пока мне это не актуально. Хотя, если играть не перестану, то буду брать. Ибо отдавать разрабам этой игры раз в месяц 216 рублей считаю делом не только полезным, но и правильным.

Поиграв месяц, ощутил желание поделиться впечатлениями, что и делаю.

Читать дальше →
  • Mortal Online 2

  • Опубликовано эргами

Классические несмертельные грабли

Большая часть аудитории Mortal Online 2 уже несколько дней стоит в беспросветных очередях, пытаясь попасть в основной мир. У игры есть два принципиальных пространства: безопасная зона знакомства с игрой под названием Haven и первый континент основного мира под названием Myrland. Тех, кто знаком с игрой, первое пространство не интересует, тем более, что в жестокой и высококонкурентной среде стремление не терять время и накапливать преимущество выглядит вполне естественным даже для тех, кто не слишком хорошо знаком с механиками этой конкретной игры. Но на Myrland попадают далеко не все, причём никакой системы в этом нет. Авторы Mortal Online 2 оказались совершенно не готовы к первоначальному наплыву. История повторяется в который раз.

Читать дальше →