Ворчание с кочки капа

«Всё, что имеет начало — имеет и конец», как известно из художественного фильма «Матрица». Не стал исключением и мой процесс прокачки в WoW: Classic. Как ни оттягивай этот торжественный момент, рано или поздно он должен был наступить даже для такого лентяя заядлого рыболова, как я.

«С кочки» — потому что, несмотря на солидно звучащую фразу «достижение максимального уровня», достижением это является лишь номинально, самое сложное и трудоёмкое-то как раз впереди. «Ворчание» — ну, потому что это я :)

79 дней — неплохой результат, хотя, если честно, я предполагал, что пополню ряды «хай-левелов» ближе к Новому Году. Пока новые возможности снова не затянули, как водоворот, хочется присесть ненадолго в тенёчке танарисской пальмы и подвести какие-то итоги, что ли, рассказать об ощущениях и поделиться накопившимися мыслями относительно «Классика».

Читать дальше →

Безмятежная Онлайн-RPG достигла всех целей на кикстартере

Где-то в Книге Странствий будет отдельное место, которое называется Луг Путешественников. На нём будет расти ровно 7 034 цветка. Именно столько людей поддержали кикстартер-кампанию Book of Travel — игры, которая называет себя «Безмятежная Онлайн RPG».

Хотя изначальная денежная цель была явно очень скромной, даже после того, как авторы в спешном порядке несколько раз добавляли всё новые и новые цели, все они без исключений в итоге были поддержаны. Мне лично особо дорого последнее достижение — персональный журнал, в котором можно вести свои личные записи. Ничего особенного? А я и не просил ничего сверхъестественного.

Читать дальше →

Какие MMO, несмотря на свой возраст, выглядят сегодня достаточно неплохо?

Понятие «достаточно» — глубоко субъективно, но мой вопрос и не требует от вас объективности. Да, есть классические MMO, которые постоянно работают над своим внешним видом, что достойно всяких похвал, как в случае с EVE Online. Есть те, которые вышли не так давно, поэтому они и выглядят современно. Но знаете ли вы те, которые, несмотря на свой возраст, сделаны достаточно хорошо, чтобы просто создавать приятное окружение и не заставлять ваш глаз дёргаться?

Речь именно о вашем личном восприятии. Меня, к примеру, приятно удивила графика Ryzom. Несмотря на то, что вышла эта MMO в начале двухтысячных, в высоком разрешении и с максимальным сглаживанием выглядит она вполне приятно. Lineage 2, несмотря на свой возраст и очевидную бедность полигонов, тоже до сих пор кажется мне стильной и атмосферной, особенно с улучшениями текстур через драйвер видеокарты. А вот Star Wars Galaxies в своё время, как мне показалось, чуточку не дотянула до того, чтобы закрепиться в зоне достаточно приемлемой трёхмерной графики, хотя и оттуда есть скриншоты, которые приятно удивляют. Хотя это тоже очень субъективно. В общем, поделитесь своим опытом. Интересно же.

Читать дальше →

Планы на "потом"

Прошлой зимой мы с надеждой слушали заявления нового комьюнити менеджера Маргарет Крон о том, что в информационной политике Ashes of Creation нужно что-то менять. Периодические стримы только увеличивали информационный хаос и количество домыслов, которые собирались из разрозненных ответов разработчиков во время трансляций. Игре явно не хватало информационного фундамента на официальном сайте за пределами привычных рекламных «вы можете стать...». И Маргарет, казалось, это понимала, пообещав изменить принципиальные подходы к тому, как компания будет рассказывать о своём проекте игрокам.

Весной были заметны явные улучшения. Появилось несколько важных девблогов о механике узлов, но к лету информационный поток снова иссяк. Разработчики сначала сосредоточились на повторном выпуске баттл-рояля в Steam, а затем вернулись к привычным периодическим стримам с разрозненной информацией об MMO. Возможно, это не столько привычка, сколько защитная реакция.

Читать дальше →

Ах, если бы, ах, если бы...

С увеличением геймерского стажа каждый из нас постепенно, но неотвратимо обрастает набором пристрастий. И антипатий, конечно же, но сейчас поговорить хочется именно про первые. Возможно неосознанно, но при взгляде на промо-ролик или стрим новой ММО запускается фоновый процесс оценки — «ага, сеттинг ОК; классов много, деревья скиллов, экономика, крафт; а что с ПвП? так, падажжи...», ну или нечто подобное.

В прошлой заметке я не постеснялся перечислить часть претензий к Eco и ожидаемо получил фидбэк вида «какой смысл распинаться, если разработчики этот плач Ярославны никогда не увидят, а если и увидят — к сведению не примут». Но, если подумать — как ещё мы, игроки, можем добиться изменений в ММО-индустрии, если не насыщением информационного пространства своим мнением?

Читать дальше →

NCSoft занимается визуальным "ремастерингом" знаменитого мира

Несколько лет назад энтузиасты начали работу над проектом визуального преображения мира Lineage 2 до современных стандартов графики при помощи движка Unreal Engine 4. Понятно, что это была любительская работа, но даже она делала игровой мир значительно привлекательнее: свет, тени, облака, прорисовка — простые эффекты, зашитые на уровне технологий в следующие поколения движка, преображали знакомые пейзажи. Вот только была одна потенциальная проблема — претензии правообладателя.

Читать дальше →

Шесть столпов и Альфа-3


Креативный директор Dual Universe и CEO компании Novaquark обратился к игрокам с обзором сделанного и анонсом ближайших планов. Нас ждёт небольшая корректировка сроков выхода следующих этапов тестирования и доступного на них функционала. Нет, правда небольшая. По меркам нашей индустрии, настолько крохотная, что это даже удивляет.

Альфа 3, выход которой был намечен на «вторую половину 2019 года», стартует в январе 2020 года. Напомню, что на этом этапе планируется добавить PvP-составляющую и социальные механики. Но так как PvP здесь не совсем привычное, в третью альфу попадёт только часть механик. Зато самая вкусная.

Читать дальше →

Анекдот длиною в год

Есть такая расхожая фраза у тех, кто не стесняется портить жизнь другим: «Без нас не было бы сюжета». При этом понятие «сюжет», как впрочем и «политика» или «война», у них крайне своеобразные. Смотреть на то, как подлость, глупость и агрессивность в представлении таких людей и есть «военно-политический аспект», немного жутковато. Может, и правы те, кто утверждает, будто без этих качеств бойцовских рыбок в населённых экосистемах не выжить, но смотреть на то, как изначальная вынужденность превращается в рефлексы — забавно. Или грустно. Зависит от того, до какого акта пьесы вы досидите.

Читать дальше →

Могут ли алгоритмы MMO вычислять социальную ценность человека?

Вы уж извините, что снова теоретический и крайне непростой вопрос. Я обычно стараюсь разбавлять и перемешивать. Но тут уж очень к месту пришёлся вчерашний перевод размышлений Рафа Костера, а вернее — его ответ на вопрос о «механиках социального прогресса» и вычислении «социально ценности» человека через бездушные алгоритмы компьютерного кода.

Раф Костер считает это возможным, если правильно обозначить события, которые поддаются алгоритмизации и действительно ценны для других в социальном плане. Я же не видел ни одной механики формального вычисления социальной ценности человека для других, которая бы игроками жёстко не абьюзилась в качестве легко прокачиваемого, а значит, реально ничего не значащего параметра. Но, возможно, вы встречали, или у вас есть идеи, как это могло бы быть реализовано?

Читать дальше →

Пантеон для Брэда Макквейда

Ужасная новость: этой ночью умер Брэд Макквейд — идеолог Pantheon, MMO, которую многие из нас ждут, автор Everquest и Vanguard. Ему был всего 51 год. Многие знали этого человека под ником Aradune, потому что он всегда был погружён в игровое сообщество, общался на форумах и был максимально искренним с игроками. Видел в них партнёров и в какой-то степени сам всегда оставался мечтателем — не только создателем, но и жителем виртуальных миров. Именно поэтому был настоящим.

Брэд Макквид ушёл, не успев сделать многое из задуманного. Над Pantheon он планировал работать десятилетиями. Зато до последнего дня был тем, кто искренне верил в исключительную силу MMO и стал частью этой силы.

Читать дальше →