Обновлённая дорожная карта разработки и планы после запуска

Если сами авторы MMO не могут нормально рассказать о своей игре и показать её, никто не сможет, даже если сильно захочет. В этом смысле NovaQuark большие молодцы, потому что постоянно демонстрируют эту способность на деле. Новая дорожная карта разработки и ближайших планов после старта Dual Universe — отлично структурированная схема достижений и перспектив проекта. По этой карте легко можно читать судьбу виртуального мира, нравится она вам или нет. Мне — нравится.

Согласно обновлённым планам, официальный запуск проекта состоится не раньше второй половины 2021 года. Вам может показаться, что это слишком далеко. Но посудите сами — об игре в её зачаточном состоянии мы узнали в мае 2016 года. Считается, что игра в разработке с 2014 года. Но в этом случае речь идёт, скорее, о формировании концепции и дизайн-документов. Если брать за точку отсчёта активного воплощения идей всё же 2016 год, в 2021 году игра пройдёт свой пятилетний цикл. С учётом игромеханических амбиций Dual Universe, пять лет активной разработки и запуск — это впечатляющие показатели.

Читать дальше →

Магия выбора: оставаться игрой и в игре

Мы не раз спорили о том, какая буква или сочетание букв в акрониме MMORPG критически важны. Иногда настаивали на первой «M», иногда — на последних «RPG». В отдельных случаях говорили о том, что виртуальному миру необязательно быть чистой игрой. Тоже верно. Но игра — это ведь не самоцель. Это способ сделать времяпрепровождение более интересным. Это то, что вы используете в компании друзей на вечеринке, в долгой дороге или на пляже.

Мне кажется, именно поэтому MMO в подавляющем большинстве будут оставаться играми — они хотят быть местом, где не просто красиво, но ещё и интересно. Сегодня понятие игры настолько размыто, а вокруг поддержания интереса существует столько способов, что в этом лесу нетрудно заблудиться. Например, ставшие традиционными в MMO «дейлики» своим существованием настаивают на том, что для игры важнейшим фактором остаётся награда. Системы развития персонажа, иногда оффлайновые, или, как это стало модным в мобильных играх, играющие без игрока, намекают на то, что в игре важно ощущение прогресса. С каждым этим утверждением по отдельности не поспоришь. Но самоиграйка с наградами хотя и прикольная штука, у меня лично назвать её игрой не получается. Чего-то явно не хватает.

Читать дальше →

Поделитесь историями, когда избыточный реализм мешал игровому процессу в MMO

MMO прекрасны тем, что нас здесь окружают живые люди, а значит, реакции на наши действия будут реалистичными, возможность вести живой диалог — как в жизни, и прочие штуки, выгодно отличающие MMO от вынужденно более искусственной среды одиночных игр. Но всё же, как мне кажется, существует грань, за которой излишняя реалистичность выйдет боком игровому процессу и основным задачам, которые ставят перед собой MMO.

Самый простой и понятный довод — мы не живём в MMO. Меня всегда поражало игнорирование этого факта в погоне за «реалистичностью», которая в условиях виртуального мира как раз игнорирует реальность того, что в этом пространстве мы находимся всего несколько часов в сутки, а то и не каждый день. Именно потому, что в реальной жизни мы, простите, «безвылазно». Как только эти две реальности, где конечный приоритет понятно за кем, начинают спорить, общий игровой опыт человека, безусловно, страдает.

Читать дальше →

Детали и саспенс

Так получилось, что во время предыдущего перерыва от ММО мне удалось ознакомиться с двумя играми близкой направленности — The Outer Worlds и Control. Обе показались мне достаточно интересными для того, чтобы рассказать о них, а также о том, насколько разными способами разработчики могут делать своё творение интересным для игроков — благо, проиллюстрировать эту мысль на данном примере будет достаточно легко.

Читать дальше →

Точка опоры

Бесконечность — это неуютно. Вверх, вниз, в любую сторону. Там, за несуществующим поворотом, возможно, ждёт потрясающее место. Но не здесь и не сейчас. Бесконечность — это всегда где-то впереди. То есть нигде и никогда.

Из лобби базы «Забриски Поинт» открывается вид на внушительный монолит портала. Набрав нужный код на его отшлифованной панели, путешественник может попасть в любую точку бесконечности. Но база предназначена не для проводов в дальний путь, а для встречи тех, кто хочет найти свою точку опоры в бесконечности. Это система Колыбель. И её главная планета — Шекли.

Читать дальше →

#98: WOW: Classic и потребление контента, перспективные направления MMO, корабельная лихорадка в Star Citizen


Ох не зря я несколько подкастов подряд откладывал обновление стриминговой программы. Перед последним эфиром решился и даже, как мне казалось, всё проверил, но вышло так, что пропал звук моего микрофона. Поэтому я рекомендую тем, кто, к счастью, не застал это крайне неудачное начало подкаста, слушать с вот этого момента, где ребята экспромтом выручали меня, пока я бился с настройками программы. Ещё раз прошу прощения, но так бывает в прямом эфире. Дальше всё наладилось и мы вошли в привычное русло дружеских посиделок с неуёмным мной, которому явно нужно почаще выключать микрофон не по ошибке, а намеренно. Ниже ссылки на ключевые части нашей беседы.

Читать дальше →

Бури, Сверхразум, а ещё - каждому королевству по свинье

После официального переноса сроков выхода Camelot Unchained, авторы этой MMO перешли на ежемесячный рассказ о проделанной работе. В целом, решение верное, потому что, хотя еженедельные пятничные отчёты и были невероятно скрупулёзными, на их основе куда проще было выплачивать зарплату сотрудникам, чем сделать рассказ о прогрессе в разработке для других. Это я вам как не раз пытавшийся говорю.

У меня нет претензий. Я понимаю, что разработка игры — это не бесконечный поток эффектных достижений, интересных игрокам. Поэтому если уменьшение отчётности немного разгрузит разработчиков, а нам будет давать один раз в месяц, но больше интересной информации, кажется, все останутся в выигрыше. Посмотрим, получился ли первый «блин» вкусным.

Читать дальше →

Анонс: #98

Очередные две недели жизни жанра просто необходимо обсудить. Перемыть кости, посмеяться, поплакать, помечтать. И мы готовы. Сегодня в эфире наши самые яркие ММОзговеды: ky0uraku , ADireWolf , возможно Gothrom (откликнись, пожалуйста, на приглашение, ты же говорил, что очень хотел бы поучаствовать!), и специальный гость от лица разработчиков: FrankStein . Будьте этим вечером с нами, если вам интересно. Ждём вас в 21:00 по московскому времени на нашем youtube-канале. А пока статистика по активности ММОзговедов за последние две недели.

Читать дальше →

Памятка начинающему ворчуну Васе

Продолжая цикл заметок, связанных с, как я выразился ранее, «насыщением информационного пространства мнениями игроков», хочу временно отвлечься от конкретики и немного затронуть теоретический аспект. А иначе говоря — попытаться ещё раз, теперь более обстоятельно, объяснить скептически настроенной аудитории, почему я считаю важным написание такого рода публикаций.

Мы живём в совсем не идеальном мире. Усугубляет этот факт ещё и то, что сколько людей — столько и мнений, а также вкусов, симпатий и антипатий. Не сомневаюсь, что абсолютно любой житель нашей планеты хотел бы что-то поменять вокруг себя. На ММОзговеде обсуждение сконцентрировано вокруг многопользовательских игр, но и на данное подмножество высказанная мною сентенция вполне распространима.

Читать дальше →

Проект "Колыбель": обратный отсчет

Больше года назад мы в неторопливом режиме начали поиск подходящей планетарной системы для совместной колонизации. Иметь ещё одну осязаемую цель при исследовании бесконечной вселенной No Man's Sky — отличное дополнение к путешествию. Но проблема бесконечности в том, что за следующим прыжком нас всегда может ждать вариант получше. Волевым решением мы остановились на дате 30 ноября — окончательной точке, в которой придётся сделать выбор. Но выбор не для вечного дома, а для базы, из которой уже сообща можно продолжить дальнейшие исследования. А тут и очередное дополнение подоспело, которое, как это обычно бывает, пускай и ненадолго, но подстегнёт интерес к игре.

Я не ставлю перед собой каких-то амбициозных целей и не могу дать вам гарантий, что эта затея изменит вашу игру. Скорее всего, она не изменит ничего принципиально. Не сделает ваши открытия разнообразнее, а путешествия интереснее. Но она потенциально может дать точку опоры в виде конкретного места обитания и дружеского плеча тех, кто рядом и кому интересно заниматься колонизацией домашней планетарной системы, а также исследованием окрестностей. Возможно, из этого возникнет что-то интересное. Давайте выбирать.

Читать дальше →