EA завладела патентом на технологию "Чем раньше покупаешь предмет, тем он сильнее"

Язык вражды — это плохо. Интернет, наполненный злыми людьми, неспособными разглядеть за буквами живого человека, становится жутко токсичным местом. Люди должны стремиться к взаимопониманию. Всем нам, по большому счёту, хорошие поступки приносят позитивные эмоции и долгосрочную выгоду. Но что если кто-то явно и недвусмысленно решил сделать вам гадость? Какую стратегию выбрать в этом случае? Помогут ли наши улыбки и не закончатся ли щёки? Возможно, людей, которые явно планируют делать гадости, стоит всё же назвать врагами?

Я не знаю, как ещё относиться к тем, кто разрабатывает и патентует новые технологии монетизации игроков через явные психологические уязвимости. У EA обнаружили относительно новый патент, который прямо стимулирует покупки вещей во внутриигровых магазинах через боязнь опоздать. И не потому что эти вещи закончатся, а потому что их характеристики изменятся в худшую сторону. Нет времени объяснять, покупайте немедленно.

Читать дальше →

Незаметные истории

Квесты — как много в этом слове, перефразируя классика, для сердца геймера слилось… Одна из базовых механик «парков» за долгие годы обросла толстым панцирем привычности и безразличия, превратившись для подавляющего большинства ММО-игроков в процесс бездумного «прощёлкивания» диалога с NPC и такой же механической сдачи с получением награды.

К счастью для моего большого и ещё не совсем заскорузлого сердца, склонного к сантиментам и ролеплею, таким образом с квестами поступают не все. А некоторые идут и того дальше…

Читать дальше →

Барды в деле

Идея обходиться эскизами там, где полным ходом идёт внедрение новых классов непосредственно в игру, мне лично не нравится. Но подача информации — моя давняя претензия к авторами Camelot Unchained. А на фоне полного запечатывания бета-тестирования договором о неразглашении (NDA) недовольство усиливается ещё и тем, что самим игрокам этот недочёт исправлять пока никак нельзя. Тем не менее, вот вам официальные факты: барды уже внедряются в игровой процесс Camelot Unchained. А я в очередной раз задумываюсь, насколько же интересным для игроков, предпочитающих относительно мирный геймплей, может оказаться проект, который, на первый взгляд, сосредоточен исключительно на трёхстороннем PvP.

Читать дальше →

Путь

Антиматерия. Колба. Варп-ячейка. Звук гипердрайва, втягивающего живительное топливо. Старт. Ускорение. Подпространство. Выход. Несколько тягучих секунд первого контакта с новой планетарной системой. Свет. Цвет. Ракурс. Впитывание информации. Разворот маневровыми. Словить планету на радаре. Визуальный контакт. Запустить сканер. Высокая активность стражей. Не то. Следующая. Визуальный контакт с мёртвой планетой. Не то. Следующая.

Это может показаться конвейером. Но если и так, тогда это конвейер восторга. Смысла откладывать поиски окончательного варианта для проекта «Колыбель» больше нет. Идеальная причина отправиться в путь. Я и забыл, насколько это прекрасно.

Читать дальше →

Из-под камня

На серьёзных ресурсах, посвящённых бизнесу вокруг игровой индустрии, как негативные обзоры после старта Ashes of Creation: Apocalypse, множатся предостерегающие тексты по поводу неизбежного государственного вмешательства в безоблачную жизнь игроделов. Жёсткого и беспощадного. Причём, кажется, уже многим понятно, что одними лутбоксами дело не ограничится.

Да-да, «Аппетит приходит во время еды» — это ведь не только про игровые магазины. Но «аппетит» регуляторов совершенно другого рода. Их ведёт не жадность, а во многом искренне удивление людей, которые с неохотой решили заглянуть под камень и обнаружили там целый зоопарк слизких животных игровой монетизации.

Читать дальше →

Смешать, но не взбалтывать

Рецепт средненькой ММОРПГ достаточно прост: нужно взять хорошо зарекомендовавшие себя в других проектах механики, смешать с учетом собственного стиля, добавить пару уникальных фишек и хорошую техническую реализацию — и вуаля, игра готова. Да, это будет не шедевр, а “очередной клон”, но вполне играбельный. Издатели, особенно азиатские, часто идут по этому пути, да и будем честны, найти заимствования при желании можно практически в любой ММО, независимо от места рождения.

Но иногда это принимает просто феерические масштабы и заканчивается катастрофой.

Знакомьтесь — Eternal Magic, игра от китайских разработчиков, выпущенная в России в ОБТ в начале августа небезызвестной (особенно после скандала с Bless) компанией 101xp. В Европе игру издают они же, но с задержкой: ОБТ стартовало только 26 сентября. И тут же на игру обрушилась масса обвинений в плагиате.

Читать дальше →

Назовите три MMO, при помощи которых можно рассказать о потенциале этого жанра

Бесконечные попытки замахиваться на MMO в анонсах, бередить мои чувства заветной аббревиатурой, но при этом упорно избегать делать то, что лично у меня ассоциируется с этим жанром, порядком утомили. Когда-то, в те времена, когда сочетание M-M-O для нас значило примерно столько же, сколько О-М-М, нас приходилось увлекать конкретной задумкой. Что-то нам нравилось. Что-то оставляло равнодушным. А что-то увлекало настолько, что мы неожиданно понимали: «Да, я хочу такого же, только больше и лучше». Но отправной точкой всегда, как мне кажется, были конкретные MMO и эмоции, которые мы там испытали, почувствовав потенциал этого игрового направления.

Давайте представим, что каждому из вас нужно показать человеку, совершенно незнакомому с нашим любимым жанром, три MMO, в которых вы были. Вашими глазами. Только три. Но такие, чтобы его глаза загорелись, и он понял, почему вы любите этот жанр. Прочь графику, шкалу времени и другие условности. Всё, что находится в нашей голове, лишено этой шелухи. Пусть тот другой человек перенесётся во времени и пространстве, увидев три виртуальных мира и их возможности так, как вы их увидели когда-то или видите сейчас. Попробуем?

Читать дальше →

Playable Worlds: Бойтесь своих желаний

Анонс новой компании Рафа Костера, которая будет делать всё ещё неназванную sandbox-MMO, застал меня врасплох. Я столько раз думал, как было бы здорово, если бы автор эпохальных MMO и большого количества действительно глубоких аналитических материалов по MMO-механикам занялся дальнейшим развитием жанра на практике, что мгновенно пришёл в восторг от этой новости. И назвал её главным событием, как минимум, нынешнего года в жанре MMO.

Дальше я сел за изучение деталей, чтобы перейти от эмоций к cпокойному анализу. Анонс новой MMO, тем более от действительно крутого геймдизайнера, всегда бьёт по эмоциям. Недосказанность, которой в нашем случае очень много, трактуется в лучшую сторону. И, возможно, это единственный нормальный подход. Понятно, что серьёзные выводы можно будет делать, только после детального знакомства со всеми сторонами MMO, которую анонсировал Раф Костер. Но давайте спокойно поговорим о том, что известно нам на сегодняшний день.

Читать дальше →

#94: Новая MMO от Рафа Костера, PvP в открытом мирe WoW, ЗБТ LostArk и мобильные MMO


Отлично посидели с самыми яркими авторами ММОзговеда в эту пятницу в эфире «Горячего Чая», где, как обычно, обсуждали. Разговоры были жаркими, весёлыми, а главное — живыми. Вот так, как я люблю — говорили не по очереди, а все сообща, но структурировать для вашего удобства всё же как-то придётся. Я попробую. Ниже ссылки на ключевые моменты наших посиделок.

Читать дальше →

Quo vadis, Классик?

Писать заметки по вселенной WoW сейчас гораздо проще, чем по любой другой — насыщенность информационного пространства существенно выше любого другого проекта. Берёшь любую новость, слух — и поехали. Аналитические материалы, опять же…

Именно такого рода текст я хочу представить вашему вниманию, слегка пофантазировав об одной из наиболее волнительных тем, занимающих с самого старта игроков и сочувствующих — о том, что World of Warcraft Classic ждёт впереди, предопределена ли наша судьба и если нет — как мы можем на неё повлиять.

Читать дальше →