Теория Игр, поиск наибольшего выигрыша и куда делись подписочные MMO

Я считаю, что бесконечные разговоры о выживании бедных разработчиков и о вынужденности их действий в плане монетизации — довольно серьезное искажение того, что происходит… хм… как бы избежать термина «на самом деле»? Я не готов утверждать, что точно знаю, как оно «на самом деле». Но, в то же время, я могу с уверенностью сказать, что никакого «выживания» в эдаком природном представлении, где животные или растения борются за свою жизнь, всеми силами отталкивая смерть, в этих процессах не происходит. Тогда как слово «выживание» слишком многих наводит именно на такую картину.

В рамках Теории Игр есть куда более подходящий термин — «поиск наибольшего выигрыша». Нам, игрокам, легко понять такое желание. А еще, приняв «выигрыш» в качестве основы мотиваций другой стороны, мы избавимся от ненужного сочувствия в адрес тех, кто якобы борется со смертью за собственную жизнь. Если обе стороны — игроки и разработчики игр — занимаются поиском наибольшего выигрыша для себя, найти равновесие будет намного проще, чем в ситуации, когда кто-то бедный, несчастный и вот-вот умрёт. Не то что игроки, у которых в жизни, в сущности, всё в порядке. Разве что игр на их условиях не выпускают, но подумаешь ерунда какая.

Читать дальше →

Постмортем: Ultima Online


Тут у нас замечательное часовое видео с GDC-2018, где четыре ключевых участника команды создателей Ultima Online делятся потрясающими историями о создании этого легендарного проекта. Я попытаюсь пересказать для вас содержание, но, как обычно, рекомендую при возможности слушать первоисточник. Будет очень интересно. Обещаю.

Читать дальше →

#OWP: Этюд в розовых тонах

Ни для кого не секрет, что World of Warcraft не отличается новизной графики и обилием выразительных возможностей. Все эти мельчайшие детали, металлический блеск брони, мягкий изгиб кожаного седла, капли воды, стекающие по холодному камню, густой туман, спутник долгого и сильного дождя, и марево, плывущее в воздухе в знойный день. На какие еще чудеса способны современные графические движки? Мы можем только догадываться… и наслаждаться результатом.

А когда у художников нет всей этой техники под рукой, приходится выкручиваться иначе. И должна вам сказать, дизайн и мастерство художников порой превышают возможности любых современных инструментов, поэтому лучшего результат удается достичь, когда художники не уступают по уровню мастерства инструментам, которые они используют, благо хотя бы один пример такой, не побоюсь этого модного слова, синергии у нас есть. Я не стану перечислять плохие примеры — зачем критиковать картинку в играх, которые наверняка полюбились людям? Вместо этого я попробую показать вам, как выглядит красота, которая создана не «навороченностью» движка, а искусством художника.

Читать дальше →

В ожидании ЗБТ в Европе

После анонса Bluehole своей новой игры Ascent: Infinite Realm (A:IR) и прошедшего в декабре 2017 года закрытого бета-теста в Корее, информации поступать стало очень мало:

  • Была протестирована разная система серверов:
    Ascent: Infinite Realm: В ожидании ЗБТ в Европе

  • Объявлен локализатор в Европе. Им стала уже известная компания Kakao Games Europe. Одновременно был объявлен список стран, на которые будет распространяться локализация. Среди них не оказалось России и стран СНГ. На Kakao Games Media Day 2018 сообщили, что закрытый бета-тест A:IR в Европе запланирован на третий квартал этого года, а точнее — лето (возможно июль), хотя представители компании-издателя подчеркнули, что вполне возможны изменения и ЗБТ состоится позднее, на 3 квартал.

  • Вот и он уже подходит к окончанию, и тут на официальном форуме пошло оживление. К представленным в мае тизерам людей и существ Nousgard добавились новые.

Читать дальше →

Криптовалюта в MMO

Приходилось ли вам иметь дело с криптовалютами? А с криптовалютами в играх?

Помнится, игроки обвиняли GameNet и Pearl Abyss в том, что они занимаются майнингом. Доказательств, правда, так никто и не предоставил.

Здесь на MMОзговеде тоже как-то обсуждали с подачи Atron , что криптовалюты запускают свои щупальца в игровую индустрию.

И вот прошло совсем немного времени, как компания Netease Planet, являющаяся разработчиком Revelation online и Justice online, вводит в последнюю свою игру монеты Fu Xi Tong Bao.

Читать дальше →

Клановые механики: роспуск клана

Начиная более трех месяцев назад цикл статей по клановым механикам в Black Desert, я вспоминала о политике, о том ради чего все затевалось. Многие тогда подумали, что эта статья была вступлением к циклу, но это не так. На самом деле, она — завершение. Завершение трехлетнего проекта клана Black Label в игре Black Desert, с помощью которого описаны были клановые механики.

Читать дальше →

Это не страх

С недавних пор авторы Worlds Adrift начали выпускать получасовые подкасты, где весело обсуждают разные игровые аспекты и планы по развитию своего мира. Слушать их приятно, так что я пристрастился к этому формату. В свежем выпуске, который вышел буквально вчера, авторы снова подняли тему противопоставления PvE и PvP-сервера. Основная мысль, которая прозвучала в этих рассуждениях, касалась страха, который одни игроки готовы преодолевать (PvP-сервер), а другие — нет (PvE-сервер). С такой дихотомией я совершенно не согласен и вижу в ней корень проблем многих многопользовательских игр, вышедших в последние лет десять.

Я понимаю, что разработчику сложно залезть в шкуру игрока. Да и игроки все непохожи друг на друга. У авторов игры есть статистика. Думаю, именно она стала первопричиной появления PvE-сервера в Worlds Adrift. Но всё, что лежит за пределами сухой информации о принятых игроками решениях — интерпретация их мотивов. И вот она может быть ошибочной.

Читать дальше →

Реиграбельность длиной в четверть века

— DOOM портировали на калькуляторы, телефоны,
холодильники, микроволновки и вообще все
известные платформы. Куда его не портировали?
— Платформа «78 километр»

Старый анекдот


Наверняка многие из читателей ММОзга играли в легендарный Doom 2. Наверняка многие знают, что скоро выйдет его реинкарнация — Doom Eternal. Но знаете ли вы, что на протяжении 24 лет второй Дум не был пройден полностью? Один-единственный секрет на пятнадцатой карте, Industrial Zone оставался неподвластен игрокам, и не давал достичь заветной планки в 100% найденных секретов.

А вот, спустя почти четверть века, он был обнаружен. Как сообщает портал PC Gamer, один из игроков смог обнаружить алгоритм нахождения секрета. Джон Ромеро в своем Твиттере подтвердил правильность алгоритма нахождения секретки.

Вот так. Умели же раньше делать заковыристые загадки. Современным синглам стоит поучиться у мастеров.

Ремастеринг графики: галерея южной Медии

42 фото
image
Территорию Медии иногда называют торговой империей.

Расположенная между Кальфеоном и Валенсией, она вобрала в себя атмосферу и стиль обоих государств. Здесь присутствует и дух европейского Средневековья и от второго соседа атмосфера Ближнего Востока.

Территория имеет внушительный размер, немного уступая площадью Кальфеону. Для исследования игрокам она может предложить пять поселений, включая столицу Алтинову, и девять охотничьих угодий.

Северную часть локации мы обозревали в другой заметке, а сегодня ознакомимся с южной.