Релиз Wander состоялся!

Релиз Wander состоялся!

Наступил вечер 4 июня и в Стиме тихонько состоялся релиз мирной приключенческой ММО Wander. Любой желающий может купить игру в магазине по цене 13.49 долларов и погрузиться в красивый, загадочный и пока что непонятный мир.

Я уже скачала и приготовилась нырять… встретимся?

Нужны ли мини-игры в MMO?

Теория MMO: Нужны ли мини-игры в MMO?
Уже довольно давно я слышу упоминания о мини-играх в ММО, как о развитии механики взаимодействия с виртуальным миром. Это и некоторые реализации крафтовых умений в Life is Feudal, и множество разных мини-игр, которые я видел на бета-тесте Black Desert. Другие ММО, находящиеся на ранних стадиях разработки, также посылают сигналы примерно такого же содержания. Так все же – это прогресс?

Читать дальше →

Безумие? Безумие?! Это САЛЕМ!

Salem: Безумие? Безумие?! Это САЛЕМ!
Когда я становлюсь свидетелем очередных споров вокруг того, что может сделать большая игростроительная компания, а чего не может из-за нехватки ресурсов, меня каждый раз разбирает смех. Ведь базовый ресурс игровой механики – это мозг человека, изобретающего её. Поэтому нет ничего удивительного в том, что небольшие команды вполне способны уделывать гигантов в этом вопросе одним левым полушарием. Встречайте – новая ключевая механика в Салеме, решающая кучу старых и глубинных проблем проекта.

Читать дальше →

Стучаться в прозрачные двери

Black Desert: Стучаться в прозрачные двери
Все мои планы пошли прахом. Казалось, все будет просто – это второй тест, я сделаю ежедневные обзоры своих путешествий, много картинок, рассветы-закаты, увижу наконец-то игру в переведенном виде, немного поговорю об этом, и с учетом известной уже информации о монетизации и развитии проекта, у моего рассказа, понятное дело, будет грустный финал. План работал, примерно, до второй половины первой части повествований. Потом я пропал. Растворился. Выйдя сегодня на связь, я вынужден посоветовать всем вам окунуться в этот мир. Не могу уверенно сказать, что не был в плену и ко мне не применялись средства воздействия. Был. Применялись. Но все в рамках негласных конвенций – честное обольщение миром, на создание которого ушло, по моим ощущениям, невероятное количество сил и чистой любви.

Несмотря на развешанные предупреждающие знаки, связанные с магазином и совершенно безумными планами разработчиков по умерщвлению своей вселенной, я обязан сказать: вы должны это увидеть. Просто ради того, чтобы почувствовать потенциал настоящих виртуальных миров. Пускай его, скорее всего, бездарно растратят и разорвут на части глупыми механиками прямиком из мобильных игр, забросают трэшем из игрового магазина, торпедируют ниже ватерлинии заявлением «мы стараемся не заставлять игроков играть вместе». Пускай это, скорее всего, уже произошло к востоку от нас. Вы должны хотя бы приоткрыть эту дверь, найти свой ракурс и взглянуть. Потому что здесь это солнце только восходит. Оно зеленое, но естественное, как и завещал мастер.

Читать дальше →

Другое мнение

Black Desert: Долгие дороги

После фф теста Black Desert я почти перестала следить за проектом и точно перестала болеть за него. Однако время шло и люди работали для того, чтобы запустить первое ЗБТ этой игры. На него мне также удалось попасть, и появилась возможность пересмотреть свои взгляды, да и любопытно было узнать, о чем же все-таки говорят эти многочисленные люди, которые населяют дивный новый мир.
Читать дальше →

Почему я ждала ЗБТ Black Desert

Почему я жду ЗБТ Black Desert

На осеннем F&F тесте БДО львиную долю времени я провела в Велии. Встречала рассвет, сидя с кошкой на крыше дома у пристани, ждала появления музыкантов, а потом слушала их песни, болтала с фонарщиком, мешала кузнецу, бродила по улицам и заходила в дома. А в последний день опомнилась: Велия — всего лишь маленькая рыбацкая деревушка, а мир Черной пустыни такой большой, и в нем может быть столько всего интересного. Я спрыгнула с полюбившейся крыши и побежала к горизонту.

Но покинуть Велию оказалось не так уж просто.

Читать дальше →

Трактир «Три Таракана»: Глаз Вечности

Lineage II: Трактир «Три Таракана»: Глаз Вечности
Скажи, мой заскучавший в этом темном углу друг, что ты слышал о магической книге «Глаз Вечности»? Я не выдумываю. Смотри – у меня есть рецепт. Я, как и ты, о ней не слышал ни разу за многие годы путешествий по этому миру. Странное порождение творцов. Во-первых, она совсем немного, но хуже Клыков Демона. Во-вторых, имеет тривиальный вид потертой книжки. Но просто подумай, ты знаешь хоть кого-то, кто держал эту невзрачную книгу в руках?

Читать дальше →

Если вам двенадцать лет

EVE Online: Если вам двенадцать лет
Постоянно растущее количество подписчиков – один из ключевых аргументов в пользу EVE Online, когда этот проект приводят в качестве примера правильного развития MMO. Последние несколько лет CCP не публикует новых показателей по активным подписчикам, и вариант «возможно, они просто забыли» точно не претендует на звание самого реалистичного. Очевидно, что количество игроков начало снижаться. Это косвенно заметно по статистике онлайна, которую может фиксировать любой желающий, что и делает, в частности, сервис eve-offline.net.

Показатели онлайна — действительно косвенное значение, так как здесь влияние на числа может оказывать не само принципиальное наличие оплаченного месяца игры, а, к примеру, средняя длина игровой сессии. Так что прямых выводов из такой статистики сделать не получится, но молчание CCP в этом вопросе красноречивее любых графиков. С другой стороны – информационный фон вокруг проекта настолько благоприятный, а количество и качество изменений настолько впечатляют, что вопросы возникают сами собой. Как же так? И если не так, то как?

Читать дальше →

Архитектурные часы мира

Guild Wars 2: Архитектурные часы мира
Необратимость. До недавнего времени она была условностью в окружающем пространстве виртуальных миров. И ведь правда: какой смысл перечеркивать человеко-часы, месяцы, годы усилий художников, дизайнеров локаций, разрабатывающих каждую небольшую деталь, возможно, и незамеченную основной массой пробегающих мимо приключенцев? Какими бы испытаниями нам не грозили в виртуальном мире, поначалу мы не особо верили в разрушение окружающего пространства, а после экспериментов с глобальными катаклизмами в WoW и Lineage 2, скорее, просто перестали верить в возможность вернуть прежний уют в привычные места обитания.

Читать дальше →

PENS: три ключевых фактора внутренней мотивации игроков

Игры Разума: PENS: три ключевых фактора внутренней мотивации игроков
На наших глазах слишком часто происходит процесс разочарования в игровых проектах. Несмотря на многолетние ожидания, игроки теряют желание играть буквально в течение нескольких месяцев. Проекты лишаются игроков стремительно, умирая от потери «крови», или укладываясь в стационары особых форм монетизации, при которых в игру заливают что угодно, кого угодно, только бы были. Да и статистика по тем, кто случайно попадает в игру, не радует хозяев – они так же легко уходят, как и приходят. Что происходит? Мы с вами искали множество причин, причина всегда не одна, но, кажется, мы никогда не рассматривали базовый вариант – больше неинтересно играть в это. Или – никогда и не было по-настоящему интересно. Любопытство, благодаря которому многие сегодня идут в новый проект, не может заменить реального интереса игрока, который нашел действительно свою игру.

MMO сегодня хорошо справляются с разжиганием любопытства, но одна за другой проваливают экзамен на удержание долгосрочного интереса. Уже довольно давно существует теория трех ключевых факторов в формировании внутренней мотивации игрока. Насколько я понимаю, источником этой теории стала книга Даниэля Пинка (Daniel Pink) «Драйв», в которой изложены основы теории трех ключевых факторов во внутренней мотивации людей. Но Скотт Ригби (Scott Rigby) и Ричард Райан (Richard Ryan) из исследовательской компании Immersyve решили тщательно изучить эту теорию в контексте мотивации игроков, и проверить ее на практике при помощи исследований, которые длились несколько лет. Результаты очень и очень интересные.

Читать дальше →