Дизайн: Новая система повреждений

Star Citizen: Дизайн: Новая система повреждений

Ссылка на оригинал — robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14568-Design-The-New-Damage-System
Перевод: H_Rush
Вычитка и редактура: -W.R.A.I.T.H-
Большая часть картинок доступна в полном размере по клику

Приветствую, Граждане!
Некоторые из вас могли увидеть в секции “Sneak peak” одного из минувших выпусков шоу “Вокруг Вселенной” или узнать из отчета команды Foundry 42, что мы какое-то время упорно трудились над улучшением системы повреждения кораблей. Мы уже показали нашу мощную и гибкую систему контроля повреждений в модуле Arena Commander. Объединенная с великолепной работой художников, она демонстрирует потрясающие результаты. Но ваши корабли являются важной составляющей Вселенной Star Citizen, так что нам пришлось пойти еще дальше.

Заинтриговало?! Подробности под катом... →

Тектонический сдвиг

EVE Online: Тектонический сдвиг
В тактике поведения по-настоящему отчаянных есть только один недостаток – люди ко всему привыкают. Вот уже они смотрят на твой очередной трюк с глотанием шпаг на канате над циркулярной пилой и… не впечатлены. Привыкли. Ты делаешь вполне ощутимые обновления своей ММО каждый месяц? Да, мы поняли. Но сколько же можно об этом говорить снова и снова? Настоящей новостью станет момент, когда они перестанут это делать. Вот это будет провал. Вы кардинально меняете принцип своей механики hi-end-геймплея? Понятно, что меняете. Что вам, отчаянным, еще остается, чтобы нас впечатлить? Вялые аплодисменты. Нет, народ, серьезно, вы понимаете, что только что было анонсировано в EVE Online? Это не имеет ничего общего с предыдущими попытками. По-моему, это тектонический сдвиг.

Читать дальше →

Как приручить дракона

Dragon's Prophet: Как приручить дракона

Огромную часть геймплея в Dragon’s Prophet составляют поиск и приручение драконов. С первых минут игры без своего дракона вы не сможете продвинуться дальше по сюжету. Дракон ваш верный спутник, помощник в бою и средство передвижения, которое всегда под рукой. Именно возможность приручить дракона и отличает вас от прочих обитателей мира.

Читать дальше →

Очередное представление Aegis Retaliator

Star Citizen: Очередное представление Aegis Retaliator

Ссылка на оригинал — robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14566-Reintroducing-The-Aegis-Retaliator

В нашей игре Retaliator занимает место одного из ведущих укомплектованных экипажем боевых кораблей! Хотя космолеты с экипажем совсем не редкость во Вселенной, значительные возможности экипажа будут преимущественно ориентироваться на транспортировку и исследования, нежели на сражения. Retaliator – это покрытый турелями истребитель-бомбардировщик, который несет на борту довольно мощные бомбы; он идеально подходит для поражения вражеских баз и крупных кораблей!

Прекрасное видео под катом... →

Наглядно: радиация урана в камере Вильсона


Кусочек урана в «туманной камере». Более короткие треки соответствуют альфа-частицам, длинные — бета-частицам. Со временем часть спирта конденсируется на минерале. Тонкая пленка жидкости замедляет частицы, так что длина и количество треков становится меньше.

Читать дальше →

Cyberion - Freelancer - Прохождение в 1080p

Star Citizen: Cyberion - Freelancer - Прохождение в 1080p

Cyberion решил познакомить всех страждущих по космическим деяниям людей с великолепной для своего времени игрой Freelancer. Именно в ней в далеком 2003 году Крис Робертс предпринял попытку реализовать свою мечту о самодостаточном мире, свободе и бескрайнем космосе. К сожалению в силу многих обстоятельств не все удалось реализовать, да и вообще у истории разработки грустный конец, но тем не менее именно эта игра покорила и не отпускала лично меня целых полтора года, затраченные лишь на прохождение сюжета и свободные полеты, а про мультиплеер я тогда увы не знал.

Прохождения Freelancer в формате FullHD с текстурами высокого разрешения и полностью на русском языке.
© Cyberion

Сами видео под катом →

Краткая памятка строителю империй

EVE Online: Краткая памятка строителю империй

Не прошло и трёх с половиной лет, как компания CCP наконец-то обнародовала план по переделке системы получения альянсами корпораций прав собственности на планетные системы, в просторечии именуемой «системой суверенитетов». Статья в восемь тысяч слов опубликована на официальном сайте EVE Online за подписью Джошуа Байера (CCP Fozzie), одного из самых известных широкой публике гейм-дизайнеров компании, и рассчитана в первую очередь на знатоков игры; но поскольку ситуация на окраинах галактики напрямую влияет на судьбы всего Нового Эдема (а, значит, и на перспективы самой игры), мне показалось важным изложить содержание статьи в формате, доступном абсолютно всем.

Читать дальше →

Когда приходится прощаться

EverQuest Next и Landmark: Когда приходится прощаться

По правде говоря, я не хотел писать о Ландмарке и ЭКН через призму событий с SOE-Daybreak до тех пор, пока всё не уляжется и не станут известны долгосрочные последствия смены хозяина студии. Что ж, похоже, что эти последствия дали о себе знать. Неделю назад команда ЭКН-ЛМ провела прямой эфир в немного необычном для себя формате. Шестеро ведущих специалистов, собравшись за большим столом, отвечали на вопросы, больше всего беспокоившие в тот момент взволнованную публику. За уверениями в том, что работа идёт практически по плану и что ничего в сущности не изменится, проскочила одна деталь — в той же успокаивающей манере Терри Майклз озвучил новость о том, что компания больше не работает со Storybricks.

Интересно, — хмыкнул я про себя, но решив не паниковать, оставил этот вопрос до дальнейших разъяснений. Разъяснения появились сегодня — компания StoryBricks объявила о своём закрытии.


Читать дальше →

Миленское ущелье

Skyforge: Миленское ущелье

На самом деле, пятая открытая локация Skyforge называется Миленские пещеры. При слове «пещеры» у меня в голове рисуется картина тёмных, узких, тесных и запутанных проходов со сталактитами и сталагмитами, а также летучими мышами. Миленские пещеры не такие. Они просторные, лабиринт не напоминают, а на небе виднеются звёзды:

Читать дальше →

Игра, где нельзя спешить

Игры Разума: Sword Art Online

Это статья из цикла, посвященного аналитике игровых жанров и миров, с целью поиска новых интересных механик. Оглавление внизу.

Мне бы хотелось поразмышлять вместе с вами о принципах интересной игры, начав с базовых вещей и продолжив вариантами реализации деталей.

Стимулом для этой части рассуждений послужило аниме «Sword Art Online» (SAO). Периодически в тексте заметки будут встречаться отсылки к нему, но я ограничусь описанием механики виртаульных миров и не буду затрагивать сюжет и отношения персонажей чтобы не спойлерить.

Читать дальше →