Знакомство с Genshin Impact

Я обычно с предубеждением относилась к мобильным, и в том числе кроссплатформенным, ММО-играм. Ну какую конкуренцию они могут составить настоящим, «тяжелым» играм, в которые нужно обязательно основательно погружаться, сидя за компьютером, или, на худой конец, ноутбуком? Это же совсем другой уровень геймплея! Но Genshin Impact посеяла во мне сомнения.

Сама по себе GI не ММО, а максимум кооператив, в который можно играть как в одиночку, так и группой до 4 игроков, однако от какого-нибудь стандартного парка она не так уж сильно отличается, пожалуй, не хватает только общих для всех игроков локаций (которые зачастую в парках особо на групповое взаимодействие и не влияют, и как мы помним на примере Warframe — даже это решаемо). С другой стороны, очень многое в развитии игры напоминает ММО, так как одной из основных задач разработчиков является длительное удержание игроков. Так что предлагаю познакомиться с этой игрой поближе.

Читать дальше →

Какими чертами должна обладать высокобюджетная MMO?

Я готовил другой вопрос, но этот неожиданно возник в одном из обсуждений. А я люблю, когда вопросы актуальны. Поэтому давайте обсудим эту важную тему: чего вы ждёте от MMO, на которую создателям выделили кучу денег? Бюджет не может быть безразмерным, но даже крупный бюджет, как в случае с SWTOR, можно расходовать довольно оригинально. Например, на озвучку диалогов с NPC. В MMO. Мне кажется, сто с лишним миллионов долларов в случае MMO можно было пристроить удачнее. Но я ведь могу ошибаться. Для вас это может быть именно то, что определило выбор в пользу этого проекта.

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Множитель перестраховок

Перед стартом нашего Eco-мира вместе с запуском версии 9.0 нас активно отговаривали от использования двойного множителя на расход ресурсов. Делали это в том числе и разработчики, которые хорошо понимали, как устроена механика множителя, и утверждали, что мы-то как раз до конца работу этой опции не понимаем. Не знаю как в случае Кио, которого стоит поблагодарить за настройки текущего мира, но в моём случае последнее было правдой. Я готов был рискнуть, при этом действительно не мог до конца просчитать, к каким объёмам игровой активности и потребления ресурсов приведёт используемый множитель.

Всё дело в том, что эта настройка срабатывает не единожды, а многократно — на каждом этапе производства. И чем дальше росла технологическая цепочка, тем больше была прогрессия. Хотя я понимал принцип, мне не хватило усидчивости проанализировать новые рецепты и просчитать среднюю прогрессию. Теперь, оглядываясь назад, я понимаю, что если бы сделал это и озвучил расчёты, никто не согласился бы на мою авантюру.

Читать дальше →
  • Pantheon

  • Опубликовано эргами

Игроки против возможного магазина с косметическими предметами

Споры о том, на что могут повлиять игроки, а с чем им стоит смириться, будут вестись вечно. Но у аудитории Pantheon в этой дискуссии своя специфика. Ведь на их стороне слова умершего идеолога этого проекта Брэда Макквида, который занимал принципиальную позицию по поводу бизнес-модели своей MMO.

После того, как Бэн Дин на последнем стриме упомянул возможность появления у проекта игрового магазина, сложив это заявление с фактом поиска инвесторов, сторонники Pantheon довольно сильно напряглись. И хотя продюсер настаивал на «исключительно косметических предметах» в качестве ассортимента возможного магазина, резко негативную реакцию аудитории это не могло изменить. Тем более, что подобная смена курса была мгновенно истолкована как предательство памяти Брэда Макквида. С другой стороны, ни сам идеолог, ни игроки не смогли обеспечить проекту достаточный объём финансирования, чтобы тема поиска дополнительных инвестиций просто не всплывала.

Читать дальше →

#124: Битва с серверами EVE Online, чем затягивает Genshin Impact, будущее Eco и впечатляющее настоящее New World


У меня есть хорошее предчувствие — в ближайшее время мы не будем успевать обсуждать все новости жанра, потому что готовящиеся к выходу MMO как-то уж очень резво начали наступление на информационное поле широким фронтом. Придётся выбирать самое интересное, что мы и сделали на вчерашнем подкасте. Правда, с MMO-играми традиционно конкурируют одиночные. И прекрасно, потому что конкуренция — это всегда хорошо. Как обычно, в этом отчёте вас ждут ссылки на все ключевые части нашей беседы.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Детали январского обновления

До чего же приятно делиться новостями о ежемесячном обновлении, которые не вмещаются в одну заметку. Вчера я подробно рассказал о большой переделке механики крафта в New World, но всё ещё считаю, что едва заметное изменение в механике ремонта экипировки по факту имеет даже большее значение для всей игровой схемы. Пришло время продолжить. Особенно радует то, что большинство из сделанного командой Amazon Games сейчас — это именно работа с игровыми механиками, а не с простым добавлением контента, чего мы очень опасались после переноса сроков. Ревизию проходят практически все игровые системы, и слабые стороны в них активно устраняются. Это действительно крутая работа, которая воодушевляет.

Читать дальше →

Анонс: #124

Хотя первая половина января традиционно сонная для ММОзговедов, у нас остались декабрьские «хвосты». Всё дело в том, что последний выпуск был итоговым для две тысячи двадцатого и учитывал статистику за целый год, поэтому мы внезапно возвращаемся к предпоследнему выпуску и учитываем всё то, что было написано и прокомментировано с 9 декабря. На основе этой статистики у нас в эфире сегодня Reketell, StalEF и Sirius. Даже за январь новостей в MMO-жанре накопилось достаточно, поэтому ждём вас сегодня в 21:00 по московскому времени на нашем ютуб-канале. А пока перейдём к подробностям об активности ММОзговедов (9 декабря — 19 января).

Читать дальше →

Расскажите об ограничениях в MMO, которые вас вдохновляли

Знаю — вопрос звучит странно. Но я сейчас всё объясню. Любая игра — это набор правил и ограничений. Вместе они складываются в вызов, который интересно преодолевать. Простейший пример — очерченная граница поля в футболе. Иногда кажется, будь она на сантиметр дальше, ты не упустил бы мяч за боковую и успешно провёл атаку. Но она есть. Поэтому аут, передача мяча противнику, захлебнувшаяся атака и возможная контратака. Странное ограничение, нарисованное мелом на траве или вообще очерченное носком кроссовка. Но именно оно превращает абстрактное пинание мяча в игру.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Перекрафт: существенная переделка механики ремесла

Январское обновление всё ещё альфа-версии New World получилось настолько масштабным, что, возможно, его описание займёт целых две заметки. Во всяком случае этот текст будет целиком сосредоточен на больших изменениях механики ремесла.

С одной стороны, нужно помнить, насколько вся игровая схема New World зависит от этой механики — ведь самая интересная часть New World связана с развитием поселений. А те, в свою очередь, развиваются исключительно в возможностях ремесла, привлекая этим на свою территорию людей, чем оживляют локальную экономику и налоговые потоки. С другой стороны, было бы глупо рассматривать отдельную механику, особенно такую, как создание игровых ценностей, без учёта других источников их получения. Тем не менее, после январского обновления крафтовая жизнь на Аэтернуме уже не будет прежней.

Читать дальше →