• Eco

Незнание о существовании цветочных горшков не освобождает от ответственности

Иногда мне снится сон: я забыл, где припарковал свою машину. И вот я безуспешно пытаюсь её отыскать. Так как это сон, здесь возможна быстрая смена локаций, хождение по кругу или другой сюрреализм. Несмотря на то, что, когда просыпаешься, испытываешь облегчение, я этот сон не люблю. Ещё больше я не люблю искать машину в Эко. Потому что местный сюрреализм может дать фору не слишком разнообразным сценариям моего генератора сновидений.

Хотя недавняя пространственная аномалия оперативно устранена, мы постоянно сталкиваемся с курьёзными ситуациями вокруг транспортных средств. Но чаще всего я действительно просто забываю, где оставил машину. Именно на это я пожаловался недавним прекрасным днём в Эко своей жене и другу. Растерянно постояв на крыльце, я отправился на поиски и вскоре обнаружил свою «Матильду». Дорогая сердцу рабочая лошадка, без которой невозможно представить мои логистические операции, на этот раз послушно стояла в шахте на специальной площадке под производственными складами. Я уселся в машину, как-то не подумав сообщить остальным, что она нашлась. Спускаясь с урчанием по серпантину шахты, я вдруг получил сообщение от жены: «Нашлась твоя Матильда. Возле банка стоит». Мне показалось, что в этот момент паровой двигатель Матильды немного поперхнулся.

Читать дальше →

Как бы вы изменили PvP-механику Mortal Online?

После замечательной заметки «Хороший, Плохой, Растерянный», которая посвящена первому публичному тесту Mortal Online 2, я в очередной раз осознал, сколько всего интересного скрыто в этой MMO. Дополнительным бонусом лично для меня остаётся принципиальная позиция разработчиков этой игры по поводу монетизации: только чистая подписка, никаких микротранзакций. Казалось бы, вот перед нами, пускай и не в законченном виде, мечта. Тут и невероятно интересный крафт, и экосистема, и контроль территорий, и просто цельный, красивый мир. Но многие собеседники сходятся на том, что свободное PvP и full-loot просто убивают весь этот потенциал.

Читать дальше →

Как не вырасти из MMO?

Сколько раз за свою игровую историю вы слышали фразу «Я уже вырос из MMO»? Если вас, как меня, она расстраивает и немного намекает на то, что мы-то с вами не выросли, в отличие от собеседника, давайте поговорим на эту тему. Тем более, что она чуть ли не краеугольная для нашего проекта, сознательно ориентированного на взрослых людей, любящих MMO-миры.

Любое «взросление» обычно означает расставание с иллюзиями. В случае с ребёнком — это неизбежно. Он ведь весь мир познаёт от простого к сложному. Но в MMO многие из нас приходят вполне сформировавшимися личностями. Так что я убеждён в том, что попадание в какие-то иллюзорные ловушки, выход из которых часто и называют «взрослением», это не результат какого-то неизбежного процесса, а осознание ошибок, которых можно было изначально избежать.

Читать дальше →

Хороший, Плохой, Растерянный

Невозможно не делать три вещи в мире. Первые две я не знаю, а третья, и я в этом уверен абсолютно точно — нельзя не влюбиться в мир MO (Mortal Online) если вам повезло заглянуть в него чуть дальше и глубже, чем скрыто за оболочкой этого одного из самых известных современных ганкбоксов.

Мне удалось, поэтому с интересом и некоторым трепетом я ждал первой загрузки клиента альфа-бета-стресстест-версии Mortal Online 2. Вкратце история такова — два друга и по совместительству преданные фанаты UO решили сделать свою трехмерную версию любимой MMO. И сделали. Так получился Mortal Online 1 — MMORPG с видом от первого лица, сложной боевой нонтаргет системой, огромным открытым миром, невероятно крутым крафтом, необычной магией, еще более необычным приручением животных, системой домо- и -замковладений, которые сделали эту игру безумно интересной. А также с открытым PvP и «фулл-лутом», которые сделали эту игру безумно интересной только для пары сотен игроков, способных выжить в этом идеальном ганкбоксе. Игроков было мало, а изменений требовалось много, время шло, и в итоге разработчики решили, что нужно просто взять и перенести все что есть на новый движок (сейчас UE4), после чего продолжить полу-заново, полу-дальше (простите за формулировки, но как есть), назвав все это второй частью. Я ждал, поскольку я любил МО1 и был ею же любим, и, в общем-то, у меня для вас три новости.

Читать дальше →

Новая монетизация MMOзговеда: ЧаВо

После анонса нашей новой бизнес-модели, которую мы в ближайшее время планируем запустить в бета-режиме, появились вопросы как в комментариях, так и за пределами заметки. В заметке мне важно было зайти издалека, чтобы объяснить все предпосылки и сложности, которые мы решали, и которые повлияли на то, как именно выглядит конечный вариант новой монетизации. Из-за этого текст получился довольно увесистым, и кто-то вполне закономерно мог его прочитать по диагонали, не добравшись до сути. Не всем интересно разбираться, как кто-то решает свои проблемы. Тем более глобальные.

Мне в таких случаях всегда помогает формат часто задаваемых вопросов (ЧаВо) — он более живой, и его проще читать по диагонали, обращаясь только к интересующим меня вопросам. Так что я решил для вас подготовить такой формат. А когда начал этим заниматься, вспомнил, что подобное «ЧаВо» было опубликовано для эргов год назад, когда мы начали обсуждать эту идею. В чём-то даже концептуально правильно опубликовать именно тот текст теперь для всех, потому что он прошёл проверку временем: несмотря на множество деталей, которые добавились в процессе обсуждения и реализации, всё то главное, что в нём рассказано, ничуть не изменилось.

Читать дальше →

#121: Игровые "оскары", взрослая история Lineage 2, прыжки в MMO и почему читать про MMO интереснее, чем в них играть


Наконец-то ютуб полноценно реализовал добавление хронометража в видеоролики, так что теперь конкретные части разговора, ссылки на которые я традиционно готовлю для вас после нашего эфира, доступны прямо в интерфейсе проигрывателя. Пользоваться всем этим стало ещё удобнее. Так что давайте погрузимся в детали отличной беседы, которая получилась вчерашним вечером с участием Reketell, FocusDeath и Tiendil.

Читать дальше →
  • Eco

Краткий гайд для начинающего фермера

Как-то так вышло, что на сервере ММОзговеда я стала заниматься фермерством. Во-первых, у меня были целые залежи компоста после добровольной уборки в первые дни, который нужен был только фермерам на производство удобрения, во-вторых, активных фермеров на сервере на тот момент не было. По крайне мере, потребность в новом фермере была довольно большая. И я решила: а почему бы и нет? И надо сказать, я очень пожалела об этом.

Прежде всего, мне не очень подходил оседлый образ жизни. И если на начальных этапах находить места под огороды и собирать семена на первый урожай было весело, то в дальнейшем бегать по одним и тем же точкам стало уже довольно уныло. Впрочем, для игры в режиме «зайти на полчаса утром и вечером» фермерство подходит идеально.

Второй момент я долго не могла внятно определить, просто фермерство у меня шло очень тяжело. Как оказалось, я с самого начала допустила несколько серьезных просчетов, из-за чего и занятие фермерством для меня стало сплошными страданиями. Особенно с кукурузой — чаще всего весь собранный урожай уходил на семена, и тех могло не хватить на всё поле. Так что я решила собрать все полученные знания и набитые мной шишки в одной заметке. Может, кому-то тоже пригодится.

Читать дальше →
  • Eco

Нулевая точка

Иногда нам хочется, чтобы виртуальный мир был как можно больше похож на реальный. Чтобы мы не чувствовали ни одного неестественного момента, ни одного сбоя или погрешности. Но, возможно, в этих погрешностях есть своя уникальная ценность, недоступная реальному миру?

Моим самым любимым фильмом из сборника «Аниматрица» с большим отрывом остаётся «За гранью» (Beyond), который создал Моримото Кодзи. Эту короткометражку я могу пересматривать, кажется, бесконечное количество раз. Даже не буду пробовать понять, почему. Магию невозможно препарировать. Могу только порекомендовать посмотреть «За гранью», если вам ещё не довелось, и позавидовать первому впечатлению. А я тем временем расскажу об одном непримечательном событии, которое произошло вчера в нашем Eco-мире. У Сантера пропала тележка.

Читать дальше →

Как вы относитесь к командному жилищу в MMO?

Интересная тема возникла в процессе обсуждения темы домовладения в TESO — как вы относитесь не к персональному жилому пространству, а к коллективному? Кланхоллы, гильдхаусы и прочие разновидности жилья для команды.

Помню, как придя в Lineage 2, в свою первую MMO, мы смастерили первое nograde-оружие и долго его хранили в надежде как-то расположить в будущем кланхолле в качестве ценного экспоната и первого коллективного крафта команды. К сожалению, ничего подобного линеечный кланхолл позволить не мог. Что только подтверждает простой довод — механике коллективного пространства есть куда развиваться. Но только в случае, если она действительно будет востребована среди игроков.

Читать дальше →

Анонс: новая бизнес-модель ММОзговеда

Есть то, на что мы можем повлиять. Есть то, на что мы повлиять никак не можем. И, при всём желании, у нас не всегда получается отличить одно от другого.

С самого начала я воспринимал «ММОзговед», как разновидность игры. В том смысле, что это добровольная среда, в которой мы стараемся создать больше стимулов и позитивных откликов на нужные нам события. Заинтересованы мы, очевидно, в появлении качественных материалов, посвящённых MMO, и не менее качественных дискуссий. Но дальше — полная непредсказуемость. Я могу только надеяться на то, что кому-то здесь будет интересно и комфортно делиться своими мыслями, что мой материал заинтересует других, что у нас будет достаточно поводов искренне любить этот жанр не за прошлое, а за настоящее и будущее. Есть, впрочем, ещё одна важная штука, о которой многие забывают — мы можем не делать плохого.

Восемь лет мы, как создатели этой площадки, не могли найти хорошего решения для монетизации своего проекта и поощрения авторов. Но ни разу за это время мы не перекладывали свою проблему на вас. Мы продолжали искать решение в ситуации, на которую, казалось, повлиять не можем. И наконец нашли. Это будет длинный текст, но, поверьте — дорога к этой идее была намного длиннее.

Читать дальше →