Новости боевой системы: святая троица и усиленные элитные мобы

На следующий день после выхода невнятных заплывов специально приглашённых мимокрокодилов, авторы New World публикуют сухое перечисление механик, появившихся в очередном обновлении альфа-версии вместе с добавлением локации Reekwater. И у меня закончились шутки по поводу неуклюжей подачи информации о New World. Ведь в отличие от унылых летсплеев IGN, здесь повсюду рассыпан жемчуг новых идей и изменений в лучшую сторону. То есть в сторону MMO. Их так много, что я впервые готов сказать — теперь я считаю перенос сроков старта игры оправданным.

С термином MMO сегодня каждый делает что ему захочется, но в целом всё ещё несложно отделить те MMO, в которых есть взаимозависимости между игроками, от тех, где кто-то живой просто мельтешит на фоне, особо при этом не мешая и ни к чему не обязывая. Если в игре есть боевая система — она будет неплохим индикатором для этого.

Читать дальше →

TESO: Система домовладения

Я долго думала, с чего же начать рассказ о TESO — на ММОзговеде о ней прискорбно мало заметок — и решила остановиться на одной из моих любимых тем: на системе домовладения.

Система в TESO очень схожа с БДО: дома расположены непосредственно в мире, и у каждого может быть сколько угодно владельцев. Для каждого владельца доступна своя отдельная реализация, которую он сможет обставить по своему вкусу. В чужой дом тоже получится заглянуть, но только если его хозяин дал на это разрешение. Правда, тут, в отличие от БДО, дома гораздо больше и необычнее, зато функционала заложено в них гораздо меньше. Но давайте обо всём по порядку.

Читать дальше →
  • Eco

Другая реальность

После заметки «Клиффхэнгер» я, признаться, немного затаился. Мне не хотелось преждевременно рассказывать о каких-то успехах нашего мира, не убедившись в том, что речь идёт о чём-то постоянном, стабильном, а не просто о временном счастливом стечении обстоятельств. Что ж, прошло две недели. Сверим часы: у нас семьдесят второй день жизни мира, вечерний онлайн даже в будние дни крутится около десяти человек. Да, понимаю вашу ухмылку, но для наших предыдущих экспериментов с Эко-мирами и с учётом семьдесят второго дня — это большое достижение. Хотя, пожалуй, куда большей ценностью остаётся то ощущение, которое испытываешь — в этот раз всё по-другому. Мы попали в другую реальность. И вот почему.

Читать дальше →

Механика рыбалки в альфа-версии

Я попытался собрать для вас из разных источников всё, что сейчас известно о рыбалке в New World. Потому что ни один из них, включая новость на официальном сайте, увы, не содержит всего, что уже известно. А зря. Ведь рыбалка в New Word получается очень интересной и живой механикой, способной увлечь тех, кому нравится это занятие в играх.

До симулятора рыбной ловли тут, разумеется, далеко, но примерно так же далеко и от примитивных механик забрасывания снасти в спот или афк-рыбалки, смысл которой в играх от меня вообще ускользает. Я отдельно указываю, что здесь собрано только то, что известно и реализовано на данный момент в альфа-версии. Но даже в таком незаконченном виде новая активность выглядит достаточно привлекательно и заслуживает отдельной заметки.

Читать дальше →

Застойная Вода

Что меня приятно удивляет, так это принципиальный подход авторов New World к атмосфере территорий. Напомню, что большинство областей здесь имеют своё поселение, в котором могут жить игроки, развивая именно этот небольшой городок и его возможности. Начальные территории и место для жизни там — это во всех отношениях приятные места. Здесь много солнечного света, зелени, красивых лесов, горных массивов и цветущих лугов. Но чем дальше на север, тем менее приветливыми становятся территории и сами поселения. В них больше разрухи и запустения, много мрачных тонов и не самых приятных звуков. Мне кажется, это сделано сознательно. Авторы понимают, что идея уровней спорит с концепцией оседлой жизни и компенсируют стремление к естественной миграции неприветливой атмосферой территорий к северу острова.

Новая высокоуровневая область Reekwater, что в самом благозвучном виде можно перевести как Застойная Вода, в этом смысле не стала исключением. Даже красиво подсвеченные люминесцентными грибами болота остаются болотами. А уж то, как выглядят поселения на болотах, мы знаем по Weaver's Fen. Сложно отыскать место, из которого захочется так же быстро убежать к себе домой, закончив дела.

Читать дальше →

В работоспособность каких экосистем в MMO вы верите?

«Живой и дышащий» мир, судя по анонсам, сегодня буквально каждый. Особенно если он MMO. Но как по-настоящему заставить мир дышать, если не превратить его в сложный организм, распространяющийся на всё пространство и масштабно реагирующий на любые действия игроков? Это то, что называется «экосистема». И это то, что вот уже двадцать с лишним лет отговаривает всех делать Ричард Гэрриот, вспоминая печальный опыт бета-теста Ultima Online, когда игроки убили местную экосистему в рекордные сроки.

Читать дальше →

Нашествия и стадные инстинкты

Каждый раз, когда на стадии проектирования кто-то описывает сложную экосистему, фантазия рисует картины удивительной красоты. Авторы Mortal Online 2, которые активно готовят вторую версию своей хардкорной песочницы, находясь на альфа-стадии, рассказывают о том, как будет работать местная механика искусственных существ. Держитесь крепче.

Читать дальше →

Девблог: Защита авторства и копирование чертежей

Если вы хотя бы краем глаза следите за Dual Universe, то наверняка видите множество примеров свободного творчества игроков. Да, есть откровенное заимствование из других вселенных, но куда больше попыток честного дизайна в самом правильном смысле этого слова: когда эстетика сочетается с местной функциональностью, которой в DU достаточно много. Но дальше ведь появляется следующий вопрос — как избежать заимствования уже в самой игре?

Помните все эти прекрасные мечты о том, как кто-то становится создателем и производителем самого популярного космического корабля во вселенной Dual Universe? Эдакий местный Генри Форд. Всё это, с оглядкой на игровые реалии, выглядит не очень реалистично. Ведь, получив на руки модель такого корабля, казалось бы, не так сложно сделать его копию. Всё это авторы творческо-конструкторской вселенной предусмотрели заранее и теперь воплощают в жизнь. Конечно, такие меры не исключат появление копий на корню, как и в жизни, но значительно затруднят этот процесс. Этому и посвящён новый девблог NovaQuark.


Читать дальше →

Столица Braided Shore

Есть миры, о которых мне хочется рассказывать во всех деталях. Перебирать каждую мелочь. В случае с Book of Travels это делать приятно ещё и потому, что такие мелочи не становятся спойлерами для других. Наоборот — только приоткрывают дверь в очень интересный и проработанный мир, который постоянно меняется.

Как известно, местность, в которой разворачиваются действия Книги Странствий, называется Braided Shore. Что можно перевести как Извилистый Берег или Плетёный Берег. Но мне приятнее произносить это название в оригинале. Пусть оно сохраняет чужестранную атмосферу. Ведь не переводим же мы название столицы этого мира — Kasa. О ней и пойдёт речь в новом блоге разработчиков, который я перевёл для вас.


Читать дальше →

Живой корабль, продолжение

Прыжок привел меня в систему из трех планет, всё вроде бы было спокойно. Слишком спокойно. Тихо. Как на кладбище. В любой солнечной системе всегда можно услышать какие-то слова, обрывки разговоров, радио не смолкает. А тут… Только белый шум. Что-то мне не по себе…

Читать дальше →