Что нам стоит дом построить
Конструктор кораблей, который разработчики Worlds Adrift дали своим игрокам, представляет собой достаточно мощный и гибкий инструмент. Конечно, в нем еще много шероховатостей, а то и явных косяков, но это все поправимо со временем. Тем более после достаточно обоснованных отзывов альфа-тестеров. Построить корабль при помощи такого инструмента — дело очевидное. Ведь это конструктор кораблей? Неправда ли? Хотя корабль, который не может передвигаться, вполне может стать кому-то домом.
Читать дальше →
Заговор, спам и другие приключения бунтарей
Друзья, в это непростое для всех нас… а, стоп — только для меня. В это непростое для меня время, вынужден все бросить и как-то прояснить ситуацию, потому что уже несколько человек написали нам о том, что получили письмо-спам с разоблачением заговора нашей редакции против отдельно взятого автора. Все пропало. И нужно как-то срочно сокращать имиджевые потери. Мы и без того пошли на беспрецедентные шаги, как вы могли заметить — две последовательные отмены подкаста подряд, полное отсутствие редакторских материалов в последние дни. Все это, разумеется, исключительно для того, чтобы не дать опубликовать материал, проливающий свет на истинное положение вещей в нашей несовершенной системе.
Читать дальше →
Дьявол и его детали
Очередные новости с полей ХиХа, интересные, неоднозначные, с возможностями для обсуждения. За прошедшее время Джорб и Лофтар выпустили парочку обновлений, небольших по содержанию, но, как вы уже могли бы догадаться по названию, способных привлечь внимание.
Читать дальше →
Прекрасные люди
Как-то я возвращался домой и мне навстречу шел подтянутый молодой человек лет тридцати. Мощные предплечья у него были покрыты татуировками, а в руках он сжимал листовки. Сходу я не обратил внимания на его лицо, так как думал о другом. О том, что этот молодой человек напоминает мне бойца смешанных единоборств. Если вы когда-нибудь обнимались с кем-нибудь из них, скажем, для фото, то вы меня быстро поймете — у них очень жесткие мышцы. Не такие, как у бодибилдеров — у тех они резиновые, а у этих бетонные. Не сказать, чтобы я этого встречного трогал за руки, но разницу эту чуствуешь и на глаз. И вот с такими мыслями я потянул взгляд вверх и увидел лицо — мужчина плакал, а в руках у него все еще была пачка листовок: «Пропала кошка. Окрас такой-то, кличка такая-то и так далее». Пожалуй, это был тот случай, когда я окончательно проникся человечеством. Оно прекрасно, а все эти разговоры, мол животные лучше людей — для бедных. Не лучше, но и не хуже. По крайней мере, не все.
Не знаю, зачем я все это рассказываю и зачем выкладываю тут это видео, но с кем еще делиться в интернете, если не с ММОзгом.
Гарри Поттер и летающая коробка
Чудеса иногда случаются, но мы не всегда бываем этому рады. Вот со мной тоже нечто подобное произошло. Дело началось с обычного в Worlds Adrift желания — построить новый корабль.
Не сказать, что мой был так уж плох, но всегда хочется чего-то большего.
Читать дальше →
В зенит, в ультрамарин
Говорят, Worlds Adrift — игра про острова и корабли. Но я-то знаю, она про рассветы и закаты. Времени между сменой дня и ночи хватает ровно на то, чтоб с одного края острова (где удобно смотреть восход солнца) добраться до другого (где лучше виден закат).
Читать дальше →
Злобные пираты и удивительные острова
В прошлой части я залетел в грозу и потерпел там крушение. Зато потом нашёл аж два рецепта топливного бака подряд. А дальше упал сервер. Вайпа не было, однако меня вернуло на предыдущий остров. Зато я помню, где расположены сундуки! Рецепты и инвентарь не пропали, и я принялся строить третий корабль.
Для начала подумал, что можно улучшить в конструкции. За основу взял всё тот же второй чертёж. Переднюю планку поднял повыше. Чтобы приборы на ней было видно, когда стою за штурвалом. Верхнюю палубу убрал, она пользы не приносит, только паруса поднимать неудобно. Проход на нижнюю палубу сделал возле кормы, чтобы не падать туда случайно, когда иду к парусам.
Читать дальше →
ММО-экзистенциализм: смотрите, как мы играем в игры
В последних дискуссиях я часто слышала, что «дело не в нас», а в играх. Что игры заставляют людей сбиваться в огромные стаи и проходить их, как пожарные проходят зону максимального задымления — быстро, слаженно, стараясь не запачкаться об окружающую среду и, конечно, не оставляя ничего за собой. Мне казалось, что в нашем с вами возрасте — да и жанр не молод! — уже можно было бы понять, как работают обычные социальные механики. Перебрать в памяти удачный и не очень игровой опыт. И наконец, посмотреть в зеркало и честно прикинуть, какой вклад в свой неудачный игровой опыт делаем мы сами.
Отсутствие способности или желания сделать это у «опытных топ-игроков» чем дальше, тем больше подталкивает меня к мысли, что они играют не в те игры, в которые им следовало бы; и делая это массово, возможно, они убивают эти игры для нас.
Читать дальше →
Почему издатели зовут крупные гильдии в свои проекты?
Сегодня я поделюсь своими мыслями на следующие темы:
- Нужно ли приглашать «топ»-кланы в свои проекты?
- Приносят ли «топ»-кланы много денег?
- Сколько времени «топ»-кланы будут играть в ваш проект?
- Не проще ли ориентироваться на другую аудиторию?
В первых двух статьях на тему «топ-кланов» я говорил о создании крупного клана и о том, как такие кланы воюют между собой. Сегодня третья часть.