Краткая памятка строителю империй

EVE Online: Краткая памятка строителю империй

Не прошло и трёх с половиной лет, как компания CCP наконец-то обнародовала план по переделке системы получения альянсами корпораций прав собственности на планетные системы, в просторечии именуемой «системой суверенитетов». Статья в восемь тысяч слов опубликована на официальном сайте EVE Online за подписью Джошуа Байера (CCP Fozzie), одного из самых известных широкой публике гейм-дизайнеров компании, и рассчитана в первую очередь на знатоков игры; но поскольку ситуация на окраинах галактики напрямую влияет на судьбы всего Нового Эдема (а, значит, и на перспективы самой игры), мне показалось важным изложить содержание статьи в формате, доступном абсолютно всем.

Читать дальше →

Elite: Dangerous на Xbox One

Во время сессии Microsoft на GDC 2015, глава Xbox – Фил Спенсер, объявил, что Elite: Dangerous выйдет на Xbox One уже этим летом.

Так же Frontier Developments, в честь этого анонса, опубликовали новый трейлер.

Independence War II Soundtrack

Нахлынули тут воспоминания после того, как зашла речь о Independence War 2. Вспомнилась не только крышесносящая ньютоновская физика космоса, но и совершенно потрясающий саундрек, погружавший меня в тот мир с головой.

Изменения в суверенитет «нулей»: Фаза 2

EVE Online: Изменения в суверенитет «нулей»: Фаза 2
Вчера CCP Fozzie опубликовал ожидаемый сообществом дев-блог (перевод на eve-ru) о планируемой ССР «Фазе 2» изменений в механике суверенитета «нулей» вселенной EvE Online. Так же был опубликован дев-блог о итогах изменений, введенных «Фазой 1». Ожидать эти изменения по планам ССР стоит лишь летом (в июне 2015 года). Сейчас же ССР ожидает оценку этих изменений от сообщества игроков EvE Online и декларирует что со всеми мнениями они внимательно ознакомятся.

Дев-блог очень подробный и хорошо показывает существующие проблемы и «узкие места» в механике суверенитета «нулей». Хотя без должного игрового опыта в мире EvE Online стороннему игроку это будет не очевидно.

Что мне хочется отметить, я не ожидал что ССР решится исключить из новой механики суверенитета две главные проблемы существующей механики (хотя это даже два полюса одной проблемы): «стрельба флотов по структурам с 100500 ЕХР как инициирующие событие всех механик суверенитета» и «суперкапиталы как самое эффективное оружие стрельбы по структурам». Но они сделали это! И надеюсь доведут это решение до реализации.

Когда приходится прощаться

EverQuest Next и Landmark: Когда приходится прощаться

По правде говоря, я не хотел писать о Ландмарке и ЭКН через призму событий с SOE-Daybreak до тех пор, пока всё не уляжется и не станут известны долгосрочные последствия смены хозяина студии. Что ж, похоже, что эти последствия дали о себе знать. Неделю назад команда ЭКН-ЛМ провела прямой эфир в немного необычном для себя формате. Шестеро ведущих специалистов, собравшись за большим столом, отвечали на вопросы, больше всего беспокоившие в тот момент взволнованную публику. За уверениями в том, что работа идёт практически по плану и что ничего в сущности не изменится, проскочила одна деталь — в той же успокаивающей манере Терри Майклз озвучил новость о том, что компания больше не работает со Storybricks.

Интересно, — хмыкнул я про себя, но решив не паниковать, оставил этот вопрос до дальнейших разъяснений. Разъяснения появились сегодня — компания StoryBricks объявила о своём закрытии.


Читать дальше →

Миленское ущелье

Skyforge: Миленское ущелье

На самом деле, пятая открытая локация Skyforge называется Миленские пещеры. При слове «пещеры» у меня в голове рисуется картина тёмных, узких, тесных и запутанных проходов со сталактитами и сталагмитами, а также летучими мышами. Миленские пещеры не такие. Они просторные, лабиринт не напоминают, а на небе виднеются звёзды:

Читать дальше →

Игра, где нельзя спешить

Игры Разума: Sword Art Online

Это статья из цикла, посвященного аналитике игровых жанров и миров, с целью поиска новых интересных механик. Оглавление внизу.

Мне бы хотелось поразмышлять вместе с вами о принципах интересной игры, начав с базовых вещей и продолжив вариантами реализации деталей.

Стимулом для этой части рассуждений послужило аниме «Sword Art Online» (SAO). Периодически в тексте заметки будут встречаться отсылки к нему, но я ограничусь описанием механики виртаульных миров и не буду затрагивать сюжет и отношения персонажей чтобы не спойлерить.

Читать дальше →