Раф Костер рассказывает о том, каким должен быть социальный геймплей

Раф Костер не намерен останавливаться и продолжает еженедельно демонстрировать превосходство. Нет, правда — читая его мысли, которые, напомню, наконец-то должны превратиться в принципы его следующей MMO, испытываешь испанский стыд за тех, кто на третьем десятилетии экспериментов с MMO-механиками повторяет примитивные и не очень действенные конструкции. Впрочем, давайте о хорошем.

Кто-то говорит «То, о чём рассказывает Раф, невозможно, потому что слишком сложно». Я же считаю, что без того, о чём рассказывает Раф, невозможно добиться успеха. Прошло время как блужданий в потёмках, так и попыток войти в одну и ту же довольно мелкую реку дважды. Чтобы MMO работали не на изначальном любопытстве, прощающем многие огрехи, и не на ностальгии по первым впечатлениям, они должны становиться сложнее и продуманнее в своей конструкции. Чем и занимаются, судя по всему, сегодня в Playable Worlds под руководством Рафа Костера.


Читать дальше →

Галереи: helioworld

Я до сих пор не определился с тем, как правильно организовать галерею. Когда я располагаю понравившиеся картины рядом, меня преследует ощущение выкладывания товара на прилавок. А ведь каждая картина уникальна! Но не станешь же делать для каждой отдельную галерею! Или станешь? Создатель helioworld попробовал построить небольшой городок с домиками для одной или нескольких картин. Заглянем?

Читать дальше →
  • Dual Universe

  • Опубликовано эргами

Пользовательская архитектура

Возможно, в ближайшем будущем нас ждут большие перемены в Dual Universe. Какие-то изменения проекту действительно необходимы, но давайте поговорим о том, что у этой MMO за прошедшее время действительно начало получаться. Особенно о том, что не имеет аналогов в других MMO. Неделю назад я делился роликом с пользовательским обзором корабля. Рад, что не только я увидел в этом очень позитивный сигнал для игры. Пользовательский контент должен не только создаваться пользователями, но и активно потребляться ими. Иначе в чём его смысл?

По поводу свободной воксельной архитектуры Dual Universe, когда игроки создают произвольные формы на своё усмотрение у меня изначально были сомнения. При том, что я не сомневался в возможности создания с её помощью действительно красивых объектов, меня смущало то, что такой подход теряет важный игровой компонент — комбинаторику базовых элементов, которая делает архитектурное творчество намного более доступным, интересным и в чём-то игровым занятием. Вы смотрите на то, как другой человек соединил известные и доступные вам модули, приходите в восторг, вдохновляетесь и своим творчеством вдохновляете других. Мне кажется, ключ к этому вечному двигателю находится именно в доступных стандартных компонентах, что демонстрирует и Майнкрафт, и Эко, и Вальхейм. Но и здесь Dual Universe меня приятно удивил, развеяв прежние сомнения.

Читать дальше →
  • Valheim

  • Опубликовано эргами

Обет молчания

Мне кажется, я понимаю всех тех, кто не торопится рассказывать другим об увиденном в Вальхейме. Многие эмоции здесь возникают от первой неожиданной встречи или открытия. Вальхейм постоянно стремится вас удивить. Вот, казалось бы — если в игре есть кирка, значит, нам должен быть понятен в целом принцип добычи любой местной руды. Нет. Даже близко. То есть да, хотя не всегда, а вообще нет. И вот так приходится изъясняться постоянно, напоминая собеседнику Синюю Гусеницу из Алисы: «Всё куда-то движется и во что-то превращается».

Самый лучший вид коммуникации — иносказание, аллюзии в попытках достучаться до тех, кто уже знает, и не потревожить тех, кому ещё предстоит получить своё удовольствие. А лучше — молчать. Молчать как рыба, которая в Вальхейме… Стоп. Молчи. Но что если ты не можешь молчать?

Читать дальше →

Как вы относитесь к попыткам компенсировать разный онлайн игроков в MMO ради их взаимной ценности?

Свою принципиальную позицию по поводу времени, проведённого кем-то в игре, я высказал, аж страшно, почти семь лет назад. Сейчас перечитал — ничего не изменилось. Так же считаю, что чем больше времени инвестировал человек в игру, тем больше суммарных достижений у него должно быть. Так что речь в сегодняшнем вопросе не о суммарных вложениях, а о попытке отвязать ценность человека от его ежедневного онлайна.

Компьютерная игра всё пытается формализовать, такая у неё природа. И тут я согласен с недавними доводами Рафа Костера — всё, что игра не может учесть, в итоге превращается во второстепенное или вовсе в «бесполезную трату времени». А как формализовать ценность одного человека для другого? Вот в Archeage придумали когда-то очки работы, потом перепридумали их продавать, но это отдельная грустная история. Изначально же там было всё просто — каждому игроку выдавался один суточный набор очков работы, который можно было потратить на что-то полезное. И вот играет ваш друг, скажем, час в сутки, но может прийти и ощутить свою явную ценность с формальной точки зрения игрового дизайна.

Читать дальше →

Перестановки в руководстве Novaquark подтвердились, CCP опять делают шутер, а в NMS уже прошли первую экспедицию

На форуме Dual Universe опубликовали официальные разъяснения обнаруженным в интернете следам внутренних перестановок в руководстве Novaquark, о которых я писал в понедельник. Ситуация немного настораживает. То, что идеолог проекта — J.C. Baillie — отошёл от «ежедневного управления командой», само по себе, не может быть плохой новостью, потому что такое управление отбирает много сил. Важно то, на какую должность он переместился. И она очень странная: «стратегический советник» (strategic advisor). Добавьте к этому тот факт, что обращение на форуме написано не им самим, а также довольно туманный твит «Don't worry, I won't be far» от него самого, и вы, возможно, поймёте моё беспокойство по поводу степени вовлечённости идеолога проекта в дальнейшее развитие Dual Universe.

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Значительные детали

В прошлом материале я высказался по существу предложенной авторами идеи развития бесконечного цикла Eco, где, к удивлению для самого себя, поддержал концепцию движения к глобальным достижениям, как единственную рабочую схему из известных мне на сегодняшний момент. Но дьявол, как известно, в деталях реализации — что именно будет служить модификаторами движения к следующей отметке глобального прогресса, какие именно награды будут там ждать, и, внезапно — не станут ли все эти положенные в игру награды за уникальные достижения в долгосрочной игре выдаваться владельцами некоторых серверов прямо на старте игры в качестве конкурентного преимущества? Ведь джина выпустили из бутылки — контроль над игрой, её правилами и наградами частично утрачен, как только управление мирами оказалось в руках игроков.

У меня не выходит из головы «решение», которое предложили владельцы одного из серверов Eco в качестве ответа на проблему неиспользования всего визуального богатства t4-материалов из-за того, что к моменту, когда эти материалы становятся доступны, игроки уже разбегаются — «а мы просто сделаем их t2-материалами». И все стимулы, заложенные разработчиками, помножены на ноль. Именно поэтому я так рад другой инициативе, о которой упомянул Джон Крайевски в свежем девблоге — создание мультивселенной из миров, одобренных компанией. Но это крохотный шаг на пути работы с домашним заданием, которое должны сделать разработчики, и только они. Пожалуйста, перестаньте говорить «игроки сами выберут». Это так не работает.

Читать дальше →

Транспорт Плетёного Берега

У «крохотной MMO» — именно так позиционируют свой проект авторы Книги Странствий — и девблоги должны быть под стать. Как говорится, назвался опёнком — полезай в портсигар. Перед вами небольшая порция полезной для будущих путешественников информации о том, как устроен транспорт в Book of Travels.

Суть Книги Странствий в вашем путешествии и историях, возникающих на пути, собирающихся в уникальную сюжетную линию. Приключение будет развиваться через прокладывание собственного маршрута, который иногда могут обогатить неожиданные повороты. Большую часть своего пути вы будете прокладывать пешком, но в качестве передышки можно воспользоваться кораблём, железной дорогой и, время от времени, магическими средствами, которые позволят вам путешествовать куда более непривычным способом. Сегодня мы расскажем об этих игровых возможностях, и нам интересен ваш отклик на них!

Читать дальше →

Демонстрация нового освещения


Споры о том, стоит ли разработчикам MMO создавать собственные игровые движки, или всё же полезнее сосредоточиться на создании конкретной игры, используя один из качественных коммерческих фундаментов, вроде Unreal или Unity, ведутся постоянно. И Camelot Unchained с его черепашьими темпами развития пока точно не может быть аргументом на стороне тех, кто выступает за собственные движки, написанные под нужды конкретной игровой концепции, а не концепции, которые пытаются вместить в возможности универсальных движков. Но я понимаю разницу между чувствами тех, кто любуется лучами света обновлённого коммерческого движка, и восторгом того, кто добился прогресса в визуальной составляющей своего движка. Пускай он по визуальным возможностям и не допрыгнет до коммерческих.

Читать дальше →