NMS. Глава 1. Я долго ждал, чтобы воскреснуть

Предыстория
Как и многие, я заприметил эту игру еще до ее выхода, но так как никогда не спешу хватать новинки, предпочитая хорошо проверенное старое, время от времени поглядывал на новости об игре. Потоки негатива, хоть и далеко не всегда обоснованного, сделали свое дело, и игра была задвинута далеко и надолго. Хотелось заполнить свободное время чем-то более полезным и приятным.

Недавно, совершенно случайно, вернувшись к статьям о No Man’s Sky, бегло просмотрел список изменений версии No Man’s Sky: Next (и более поздних) и по-прежнему неоднозначные отзывы, но уже с изрядной долей позитива, я принял решение окунуться в необъятный процедурный мир.

Можно со всей определенностью констатировать — не утонуть не получилось.

Читать дальше →

Развитие, упадок и разрушение Узлов

Игровая механика — сложная конструкция, в которой иногда незначительный элемент может изменить многое. Наконец-то я получил то, о чём мечтал последние пару лет — нормальное описание базового устройства механики Узлов в Ashes of Creation и упоминание об одной «мелочи», которая делает общую игровую конструкцию намного более привлекательной и динамичной.

Помните, как два года назад мы недоумевали по поводу того, что авторы концепции не говорят о необходимых усилиях со стороны игроков для поддержания Узлов на текущем уровне? И вот только сейчас, в новом девблоге, Intrepid Studios открыто заявили о механике ежедневного «дефицита», который должны в обязательном порядке покрывать жители Узла, просто для поддержания текущего уровня развития. Если этого не будет происходить, полоса прогресса поползёт в обратную сторону, пока не наступит страшное слово «делевел».

Читать дальше →

Вы когда-нибудь жалели, что не играли в своё время в какую-то MMO?

Сегодня среда, а значит, время для нашей традиционной рубрики с вопросом для всех вас. Я очень ждал, что после заметки о затерянном мире Ryzom кто-то из ММОзговедов туда отправится и расскажет нам о своих впечатлениях. Возможно, это ещё впереди, но пока в ответ тишина. Я не выдержал и заглянул туда вчера, обалдев от возможностей конструирования умений. Думаю, сейчас такой номер не прошёл бы, и механика, скорее всего, была бы признана «слишком сложной для среднего игрока». Что, честно говоря, пугает. Но всё же — возможно, какие-то стандарты изменились объективно. Возможно, нельзя сегодня по-настоящему погрузиться в MMO, сделанную много лет назад.

Читать дальше →

Бог Времени

У вас найдётся минутка поговорить о боге? Об этом точно найдётся. Потому что я хочу поговорить о Боге Времени. Со всем уважением. Ему сегодня, кажется, молится большинство. Как начинаю читать что-то об MMO, обязательно нахожу человека, у которого ещё вчера на всё времени хватало, а сегодня уже — увы. Но стоит мне прийти в любую онлайновую игру, которую, вроде бы, сделали с учётом нехватки времени и по запросам тяжело трудящихся, как начинаю чувствовать себя чуть ли самым обделённым его милостью.

Читать дальше →

Final Fantasy XIV: Shadowbringers

Первый день фан фестиваля в Токио закончен, и теперь известна большая часть информации о новом дополнении Shadowbringers. Чего-то нового о дополнении, кроме большого живого письма в мае о ребалансе навыков в дополнении, скорее всего, до релиза дополнения сказано уже не будет.

Выход дополнения назначен на 2 июля. Ранний доступ для предзаказавших игру начнется с 28 июня.

Читать дальше →

#83: Возвращение в Perfect World, игровая биография Egbert и бихевиоризм искусственной жизни в MMO


Душевно пообщались в прошлую пятницу с яркими ММОзговедами, обсудили новости последних недель, послушали личные истории и MMO-биографию дебютанта подкаста. Хочу сказать отдельное спасибо Egbert за участие в подкасте в четыре утра по его времени уже фактически в субботу. Так что у кого-то это был хороший вечер, а у кого-то — очень ранее, но, надеюсь, доброе утро. При этом все мы были вместе. В удивительное время всё же живём.

Если вы пропустили трансляцию, я, как обычно, подготовил для вас небольшой отчёт о наших посиделках с прямыми ссылками на обсуждаемые темы.

Читать дальше →

Мир, как мы его знали, подходит к концу?

Я честно пытаюсь вникнуть в аргументы разработчиков, которые утверждают, что «мир изменился». Мне неприятно находиться в оппозиции к тем, кто делает игры. Это тупиковый путь. Я постоянно сомневаюсь в своих знаниях, и пытаюсь их проверять чужими доводами, которые могут разрушить мои теоремы. В этом не будет ничего страшного. Куда страшнее годами оставаться в пузыре своих представлений, тогда как мир на самом деле давно изменился.

Здесь вполне могут помочь авторитетные люди. Работает простой принцип: если ты прислушиваешься к словам человека в одних вопросах, и его рассуждения тебе кажутся очень выверенными, логично предположить, что и к другой теме такой человек отнесётся с той же рассудительностью. Особенно если она тоже непосредственно относится к играм. Поэтому я мгновенно отреагировал на рекомендацию Рафа Костера почитать заметку на гамасутре о том, как изменилась внутренняя кухня игроразработки.

Читать дальше →

Анонс: #83

Ровно месяц назад, в эфире последнего «Горячего Чая», прощаясь, я сказал привычное «Услышимся через две недели». Сказал, не глядя на календарь. А вышло так, что через две недели в пятницу было восьмое марта, не время для подкастов. Тем больше событий для обсуждения будет в сегодняшнем эфире.

С нами Eley , Egbert и, возможно, selezin , если заметит приглашение на подкаст в личных сообщениях. Как всегда, мы терпеливо ждём, пока человек ответит. Франк всё ещё в диком цейтноте, так что не с нами. Но хотя бы подаёт голос, что, безусловно, радует. А ещё вместо Траста, который сейчас в путешествии, вторым ведущим сегодня будет Andre . Ждём вас в 21:00 по московскому времени на нашем youtube-канале.

Читать дальше →

Мобы с характером

Услышав о классической MMO-схеме, некоторые игроки считают, что увидят точную копию того, во что уже когда-то играли, только в новых одеждах и с большим количеством полигонов. Даже те, кто искренне обрадуются такому, не смогут гарантировать, что их интерес к привычному продержится достаточно долго. О чём нам рассказывает печальная судьба высококачественных клонов World of Warcraft.

Pantheon — не WoW-клон, а продолжение многолетней работы Брэда Макквида и команды единомышленников над своим представлением о том, какой должна быть MMO. Everquest, Vanguard, теперь Pantheon. Это представление не отличается новизной. Скорее — осторожными попытками улучшить то, что и так работало. Может, это как раз то, что нам нужно? В свежем ежемесячном письме креативный директор проекта Крис Перкинс рассказал об уникальной системе характеров мобов, которые они могут получить при рождении. Или перерождении.

Читать дальше →

Удобство против непредсказуемости: изменения в сканировании и прогрессе

Когда-то очень давно, когда Worlds Adrift существовал исключительно в нашем воображении и намерениях разработчиков, его авторы говорили о том, что встретить другую команду игроков в таком мире будет большой удачей. Это не первый случай, когда авторы переоценивают свои возможности. В материализовавшемся мире Дрейфующих Миров осколки располагались подозрительно близко и больше напоминали ожерелье на нити, чем редкие острова в безбрежном небе. Нет ничего удивительного в том, что воображаемый процесс поиска превратился в такой среде, скорее, в медитативный «перебор чёток», где с высокой вероятностью кто-то успел всё «перебрать» до вас.

Можно сказать, что реальность в очередной раз победила фантазию. Но что такое игры, если не фантазия наперекор реальности? Bossa Studios объявила об изменениях в механике исследования островов и прогрессе персонажа. Давайте разберёмся, что именно пытаются изменить авторы.

Читать дальше →