• Eco

Намного больше, чем Ультима... и существенно меньше

От голода я больше не мог работать. Любая попытка запихнуть в себя кусок ананаса или папайи привела бы к очередному существенному штрафу и без того хилого рейтинга накопления знаний. Нужно было идти за едой. Кусок расчищенной от непроходимых джунглей дороги в нужном направлении меньше всего напоминал победу над джунглями. Скорее, тщетность моих усилий, особенно учитывая тот факт, как быстро на этой пока незамощенной полосе показывались новые ростки деревьев. Но делать было нечего. Я взвалил на себя вязанку дров и пошёл по направлению к соседу-фермеру.

Как только расчищенный участок закончился, моё движение по лесу начало напоминать ночной кошмар, в котором тебе нужно идти, но чьи-то руки постоянно хватают сзади за рубашку. В итоге ты не столько идёшь, сколько пытаешься высвободиться, пока хватка рук-веток не ослабеет, чтобы передать эстафету следующим. В этот момент ты понимаешь, насколько сильно нужна нормальная дорога в джунглях.

Читать дальше →

#82: Живопись в играх и в MMO, увольнения в ArenaNet и судьба GW2, взлёт Dual Universe и предел возможностей игроков


Ещё один приятный вечер в копилке посиделок за «Горячим Чаем». Вместе с Eley , Carduus и VaanDarD мы обсудили новости последних двух недель и поговорили о потенциале мирных механик. Как всегда, я подготовил для вас отчёт об этом вечере со ссылками на конкретные части разговора.

Читать дальше →

Дорога впереди

Технический директор Bossa Studios опубликовал текст «The path ahead», который можно интерпретировать по-разному. Определённо можно сказать только то, что Sylvain Cornillon, как минимум, объясняет внезапно возникшую информационную тишину вокруг Worlds Adrift со стороны авторов и делится информацией о стратегических изменениях в разработке Worlds Adrift. Так что предлагаю сначала послушать его доводы, а затем обсудить причины.

Читать дальше →

Брэд Макквейд: Мы создаём место, в котором люди смогут жить

В новом ежемесячном письме идеолог проекта Pantheon: Rise of the Fallen Брэд Макквейд ответил на вопросы, которые ему задавал его коллега. Конечно, чистым интервью это назвать нельзя, все вопросы только удобные и такие, на которые есть хорошие ответы, но самые интересные из них я для вас перевёл.

Читать дальше →

Что не так с реальной схемой "Risk vs. Reward" в MMO

Вознаграждение за риск — стройная игровая концепция, которую любой из нас может быстро понять. Если игрок больше рискует, он должен получать больше наград. Иначе зачем ему рисковать? Всё справедливо. Но, глядя на то, как именно реализуется такая схема в MMO последние лет двадцать и что именно ею оправдывается, кажется, что от неё проще вовсе отказаться, чем сделать хотя бы отдалённо справедливой. Почему? Потому что её логика остаётся стройной только в изолированной от других игре.

Читать дальше →

Подземные испытания и тихий водопад

После большой битвы дракон остался живым. Это всё ещё не конец света, жизнь продолжается. Я отправился дальше изучать снежную местность.

Пиратам скучно на суше, они то и дело ввязывались в споры с солдатами, доказывая, кто круче. Приходилось их разборонять силой. Также собирал припасы, разлетевшиеся по всей округе при крушении корабля. Пробовал петь вместе с зефиритами, но это явно не моё. Собирать груз и воскрешать пиратов получалось намного лучше.

Читать дальше →

Пейзажи без купальных кабинок, портреты птиц и охота на мельницы

Я очень люблю фотографировать — просто так, без цели и смысла. А в играх, разумеется, обожаю делать скриншоты. Размеры папок со скринами давно вышли за границы разумного — но таков мой способ восхищаться красотой и сохранять воспоминания.

Естественно, мимо Eastshade, которая выглядела игрой, где остановленное мгновенье — краеугольный камень, я пройти не могла.

И вот что там →
  • Eco

Отрицание, гнев, торг, успех?

После февральского обновления и расширения механик в Eco, я не мог оставаться в стороне. Но в этот раз я решил всё сделать иначе. Это будет не одиночная игра, как в моё первое знакомство. И не дружеский сервер для ММОзговедов, как во второе. Я решил попробовать пожить жизнью скромного обывателя на сервере, организованном другими людьми. Если Eco действительно даёт возможность игрокам оперировать законами, контрактами и другими механиками отложенного взаимодействия, это нужно испытать на собственной шкуре.

Читать дальше →

Мёртвые миры

Новая заметка о проблемах с PvP в MMO вызвала горячее обсуждение и доводы с разных сторон. Мне до сих пор кажется, что возможность PvP отделяет виртуальный мир, в который можно поверить, от мира, где слишком много условностей. Как ни крутите, большинство человеческого эпоса крутится вокруг насилия и риска смерти, вокруг того, как люди с этим справляются и как идут на что-то, несмотря на риск. Логично, что игрокам тоже хочется написать свою историю, по эмоциям не уступающую известным сюжетам. А выжать её из бабочек и цветочков, при всей моей любви к созерцанию, понятное дело, сложно.

Казалось бы, у нас есть PvE, которое в MMO тоже прочно ассоциируется с насилием, риском и смертью в случае неудачи. Но эта схема, по моим наблюдениям, не вызывает сильных эмоций. Возможно, потому, что настоящее насилие могут организовать только живые люди.

Читать дальше →

Eastshade: игра про художников или как создать мирный геймплей

С того самого момента, когда я узнал об Eastshade, меня мучил вопрос «Как именно авторы хотят превратить фактическое изготовление скриншотов игрового мира с произвольным кадрированием в геймплей?». Игра вышла уже пару дней назад и лежит в моей библиотеке. Я готов проверить всё на собственном опыте. Но история возникновения и эволюция идеи Eastshade, рассказанная авторами на gamasutra.com, интересна сама по себе. Во-первых, она начинается очень понятно и привычно. Во-вторых, авторы сталкиваются с одной из самых нетривиальных задач в игровой индустрии — как снабдить виртуальный мир игровыми вызовами, не предлагая при этом привычного силового противостояния с его обитателями.

Читать дальше →