Анонс: #83

Ровно месяц назад, в эфире последнего «Горячего Чая», прощаясь, я сказал привычное «Услышимся через две недели». Сказал, не глядя на календарь. А вышло так, что через две недели в пятницу было восьмое марта, не время для подкастов. Тем больше событий для обсуждения будет в сегодняшнем эфире.

С нами Eley , Egbert и, возможно, selezin , если заметит приглашение на подкаст в личных сообщениях. Как всегда, мы терпеливо ждём, пока человек ответит. Франк всё ещё в диком цейтноте, так что не с нами. Но хотя бы подаёт голос, что, безусловно, радует. А ещё вместо Траста, который сейчас в путешествии, вторым ведущим сегодня будет Andre . Ждём вас в 21:00 по московскому времени на нашем youtube-канале.

Читать дальше →

Мобы с характером

Услышав о классической MMO-схеме, некоторые игроки считают, что увидят точную копию того, во что уже когда-то играли, только в новых одеждах и с большим количеством полигонов. Даже те, кто искренне обрадуются такому, не смогут гарантировать, что их интерес к привычному продержится достаточно долго. О чём нам рассказывает печальная судьба высококачественных клонов World of Warcraft.

Pantheon — не WoW-клон, а продолжение многолетней работы Брэда Макквида и команды единомышленников над своим представлением о том, какой должна быть MMO. Everquest, Vanguard, теперь Pantheon. Это представление не отличается новизной. Скорее — осторожными попытками улучшить то, что и так работало. Может, это как раз то, что нам нужно? В свежем ежемесячном письме креативный директор проекта Крис Перкинс рассказал об уникальной системе характеров мобов, которые они могут получить при рождении. Или перерождении.

Читать дальше →

Удобство против непредсказуемости: изменения в сканировании и прогрессе

Когда-то очень давно, когда Worlds Adrift существовал исключительно в нашем воображении и намерениях разработчиков, его авторы говорили о том, что встретить другую команду игроков в таком мире будет большой удачей. Это не первый случай, когда авторы переоценивают свои возможности. В материализовавшемся мире Дрейфующих Миров осколки располагались подозрительно близко и больше напоминали ожерелье на нити, чем редкие острова в безбрежном небе. Нет ничего удивительного в том, что воображаемый процесс поиска превратился в такой среде, скорее, в медитативный «перебор чёток», где с высокой вероятностью кто-то успел всё «перебрать» до вас.

Можно сказать, что реальность в очередной раз победила фантазию. Но что такое игры, если не фантазия наперекор реальности? Bossa Studios объявила об изменениях в механике исследования островов и прогрессе персонажа. Давайте разберёмся, что именно пытаются изменить авторы.

Читать дальше →
  • Eco

Камень в свой огород

А ведь я почти сделал это. И у меня были на то веские причины. Начать хотя бы с того, что в магазинах стала стремительно заканчиваться еда. Первый признак приближающегося конца света, по заверениям некоторых. Но дело здесь не в предзнаменованиях, а в том, что силы в правильном балансе восстанавливать было нечем. На полках лежала пара кексов и жаренная папайя, но такой ассортимент был насмешкой по сравнению с прежним выбором. К слову, всё равно далёким от максимально возможного.

С другой стороны, а зачем вообще мне восстанавливать силы, если места их приложения не видно? Дом в целом достроен. Мастерские на месте. Специализация выбрана неудачно. И всё, что мне остаётся — строить какие-нибудь беседки, да тянуть дороги. Зачем?

Словом, я почти убедил себя оставить этот мир, что было логично с учётом возможности отправиться в другой. Но один вопрос не давал мне покоя — так о чём будет моя история?

Читать дальше →

Замки и Узлы: насколько связаны между собой эти механики?

Авторы Ashes of Creation услышали призывы игроков и начали собирать информацию об игровых механиках на собственном сайте. Вслед за «Десятью фактами об осадах» вышел новый девблог об основах механики Узлов. Он пересказывает давно известную информацию. Нам переводить этот девблог смысла нет, потому что я уже описывал все пересказанные детали механики в отдельном материале больше двух лет назад. Интересно то, что в своих знаниях об устройстве Узлов с тех пор мы не особо продвинулись. И это объясняет те упрёки, которые сыпятся сегодня в адрес авторов AoC. Я надеюсь, что в Intrepid Studios начали исправлять ситуацию.

Нам обещают, что это только первая часть цикла материалов об узлах. Пока мы ждём продолжения, я бы обратил внимание на одну важную информацию, которая проскользнула в девблоге о замках. Возможно, она может существенно изменить наши представления о том, насколько непредсказуемым будет развитие разных миров в потенциально свободной сети узлов, которую представляет из себя любое отражение мира Ashes of Creation.

Читать дальше →

Beyond: No Man’s Sky Online и не только


Летом выйдет самое крупное дополнение в истории вселенной No Man's Sky. Сначала в Hello Games планировали выпустить три части с разным функционалом последовательно, но затем решили объединить их в одну. Beyond станет самым большими и амбициозным, по мнению авторов. Пока анонсирована только одна из трёх ключевых возможностей, но для нас она, пожалуй, самая интересная. Джон Мюррей лаконично называет её No Man’s Sky Online.

Читать дальше →

30 000 игровых клиентов на одной планете и принцип бесшовного единого мира


Авторы Dual Uiverse провели тест, в котором 30 000 игроков и их эмуляторов ходили по основной планете этой вселенной. Результаты и их демонстрация на видео впечатляющие. Конечно, авторы не планируют, что игроки будут бродить в толпе по планете, словно муравьи. Да и, скажем прямо, чтобы добиться онлайна в 30 000 на одной планете, нужно набрать очень приличную общую аудиторию. Но этот эксперимент важен именно пиковыми нагрузками в одном месте, которые вполне вероятны в едином бесшовном мире во время крупных сражений или мирных собраний. Об этом, о своих мечтах и о технической реализации рассказывает идеолог проекта в своей публикации на medium.com, которую я для вас перевёл.

Читать дальше →

Towers: Исследуйте. Стройте. Защищайте. Вместе

Каждый раз, когда мне говорят о том, что MMO-индустрия исчерпала свой потенциал, хочется сказать, что между терминами «исчерпала» и «поскребла» лежат километры плодотворных слоёв. Группа из шести(!) разработчиков представила прототип игровой концепции, которая носит кодовое название «Towers» и слоган «Исследуйте. Стройте. Защищайте. Вместе». Акцент на последнем слове.

Читать дальше →
  • Eco

Бесконечно прекрасная история

Хотя сил во мне оставалось достаточно, впереди отчётливо виднелась перспектива бедности и голода. Смертью это не грозило. На костре всегда можно приготовить простую еду. Но быть ближе к природе и жить сегодняшним днём сложно, когда над тобой проносится астероид, при этом людей в мире, готовых противостоять этому, всё меньше.

Что я сделал не так? И как, построив отличную мастерскую, почти закончив огромный дом, оказался в таком незавидном положении? Кажется, всё началось с того, что я купил дорогой автомобиль. Хотя, возможно, ещё раньше.

Читать дальше →

Побег из багажника

Хочу продолжить разговор о «принудительной социализации», начатый в моей предыдущей заметке.
Прежде всего, хочу сказать, что в моем понимании социализация не предполагает непременную ежедневную «игру в обнимку». Если игрок проявляет интерес к другим игрокам, если он заинтересован в том, чтобы игровой мир менялся к лучшему не только для него, но и для других, он уже в какой-то степени социализирован. При такой установке у него неизбежно будут появляться какие-то знакомые, единомышленники и, возможно, даже друзья.

Читать дальше →