На неведомых дорожках ч.1: Негостеприимная планета

Starbound: На неведомых дорожках ч.1 Негостеприимная планета

Я верю, друзья, караваны ракет
Помчат нас вперёд от звезды до звезды.
На пыльных тропинках далёких планет
Останутся наши следы.
В.Н. Войнович


Я возненавидела эту планету с самого начала. Вся изрытая кишкообразными туннелями, кишащая тварями, которые только и ждали того, чтобы съесть меня на завтрак, на обед, на ужин… Ночью они особенно голодали. Проклятые, они множились, невзирая на все мои попытки сократить их поголовье, подкарауливали меня в темных туннелях, нападали со спины и с воздуха, и с воздуха со спины тоже. Слава богу, на моем сломанном корабле есть телепорт и технология, позволяющая клонировать себя снова и снова. Я усыпала эту злосчастную планету своими трупами и содержимым рюкзаков. Они валялись повсюду, иногда новая я натыкалась на них и собирала, казалось бы, пропавшие вещи, в свой рюкзак. Но, конечно, самое ценное было потеряно в глубинах пещер, добраться до которых было ох как не просто.
Читать дальше →

Цитадели в Империи

EVE Online: Цитадели в Империи
Признаюсь, мне не очень нравится дизайн цитаделей. Я спрашивал у друзей, они в восторге. Так что ничего страшного — это субъективное. Возможно, дело в том, что большое количество огней разбивает и без того не самую стройную форму. А возможно, я просто фанат старого дизайна станций, которые после графических улучшений выглядят потрясающе красиво. Но это и неважно. В конце концов, в EVE вы любуетесь формой в лучшем случае 1% времени, в остальное время вас интересует функционал.

Человека, вернувшегося в EVE, где вдруг посреди, казалось бы, намертво забетонированного космоса Империи появляются станции игроков, ждет на удивление много интересных открытий. Системы с высоким уровнем безопасности, которые всегда были домом для всех и ни для кого, преобразились.

Читать дальше →

Сценарии LUA и Распределённые Вычислительные Устройства

Dual Universe: Сценарии LUA и Распределённые Вычислительные Устройства
Этот девблог был написан ещё осенью 2015 года и рассказывает об одной из ключевых особенностей Dual Universe — возможности определять поведение объектов максимально гибким образом. Текст рассчитан на то, что у вас уже есть некоторые базовые познания в программировании. В противном случае некоторые части могут показаться запутанными или сложными для понимания. Тем не менее тема очень важная и интересная.

Читать дальше →

Мир Пиратов: не больше, но и не меньше

Sea of Thieves: Мир Пиратов: не больше, но и не меньше
Когда-то давно я увидел один из самых первых скриншотов Archeage, еще с условным интерфейсом, а также другими незаконченными элементами, и не задумываясь выпалил — “вот это будет Вещь!”. Потом игра обрастет дурацкими визуальными элементами, но тогда, в первозданном виде, она была прекрасна. А моя симпатия — иррациональной. Наверное, потом я начал искать ей подтверждение на концептуальном уровне. И, к счастью или к несчастью, нашел.

Дело было не в какой-то отдельной текстуре или полигонах, а в том, как выглядел мир, как он ощущался, что именно попало в эту маленькую открытку оттуда. Примерно то же самое чувство иррациональной привязанности преследует меня после первых же открыток из мира Sea of Thieves. Друзья не понимают меня и требуют объяснить, что я такого разглядел в этой, на их взгляд, незамысловатой игре. Дело это не такое простое, потому что чтобы понять мир, нужно его сначала почувствовать. Но вызов принят — давайте о рациональном.

Читать дальше →

Тайна апельсинового джема

ArcheAge: Тайна апельсинового джема

Самое страшное в мире АА — не доминаторы, не демоны, и даже не обновления. Самое страшное — это торговцы и ремесленники. Серьезно — меня очень пугают люди, способные поштучно сеять и собирать ячмень на четырех-пяти фермах. Каждый день. По два-три раза. А те люди, которые пишут объявление о наборе в гильдию и умудряются сочетать в одном предложении слова «паки» и «фан»? Впрочем, им есть с кого брать пример: более издевательских квестов, чем ремесленные, не найти.

«Да-да, я знаю, ты вырастил столько азалий, что можно раздать по букету каждому демону Кириоса, и еще на веночки им хватит; но пока ты не принесешь мне листья, которые можно изредка собрать с кустарника, растущего только в некоторых уголках мира (купить семена и вырастить на ферме нельзя), звания садовника ты не достоин».

Читать дальше →

Блуждание в трех соснах монетизации

Albion Online: Блуждание в трех соснах монетизации
С момента старта начавшегося первого августа финального бета-теста Albion Online, самый популярный вопрос: “так какая у игры модель монетизации”? Потрясающее многоголосие в ответах и мгновенно вспыхивающие споры среди отвечающих — прекрасная тема для троллинга. Ведь вы можете разжечь небольшой пожар без спичек и бумаги, просто произнеся вслух волшебные слова. Я решил подробно рассказать вам о том, что знаю. Рассказ будет непростым. Дело в том, что сегодня на вопросы о бизнес-модели Albion Online не могут толком ответить даже авторы. Будущее еще более туманно. И все же мы попробуем.

Читать дальше →

#021: Дополненная Реальность, страсти по Civilization, стимулы и кооперативная игра в ММО


Я честно не набиваю нам цену, но, мне кажется, что с каждым разом у нас выходит все лучше. Хотя, казалось бы — лето, жара, относительный информационный штиль. С другой стороны, может, это и есть подходящая атмосфера для неспешных разговоров за чашкой чая? Если хотите проверить, я подготовил для вас обзор двадцать первого выпуска “Горячего Чая” — подкаста, в котором самые яркие авторы ММОзговеда делятся самыми яркими впечатлениями и мыслями.

Читать дальше →

Shroud of the Avatar: о чем игра?

MMO-индустрия: Shroud of the Avatar: о чем игра?
В августе 1997 года после очередной перезагрузки сервера Ultima Online, который в тот момент был еще в режиме бета-теста, Ричард Гэрриот забыл включить режим неуязвимости у Лорда Бритиша — персонажа, которым он управлял и который олицетворял владыку всего игрового мира. В этот момент в замок, где Лорд Бритиш готовился выступить с обращением к широкой публике, проник игрок по имени Rainz. Он был влюблен в мир UO и входил в гильдию, которая видела своей миссией сохранение баланса сил в этом мире. Из-за всемогущества Лорда Бритиша, они считали его власть тиранией и вынашивали планы убийства персонажа, о котором хорошо было известно, что он неуязвим.

Увидев Лорда Бритиша, который вышел на балкон к публике, Rainz ловко вызвал огненную стену прямо у владыки под ногами. Ричард Гэрриот весело написал в чат: “Ха-ха, хорошая попытка”. Он еще не понимал, что его персонаж лишен неуязвимости, поэтому ничего не предпринимал, и Лорд Бритиш умер за считанные секунды. Через день после происшествия Rainz был забанен. И если вы не понимаете, какое отношение имеет эта история к ответу на вопрос “о чем игра Shroud of the Avatar?”, просто проявите немного терпения.

Читать дальше →

История о том, как я выбирал MMO

Зеркало для героя: История о том, как я выбирал MMO
В этом тексте будет много личного и субъективного из жизни одной небольшой команды. Описанная история не претендует на объективное освещение ситуации, сложившейся в жанре ММО, но может помочь вам понять мой ход мысли, ход мысли моих друзей и продемонстрировать, как принимаются решения в пользу какого-то проекта на уровне небольшой команды со своими сложившимися предпочтениями. Какие случайные и неслучайные факторы влияют на это решение. А также из чего приходится выбирать сегодня. Прямо сейчас.

Читать дальше →

Quantic Foundry: в социальном взаимодействии большинство предпочитает кооперирование

MMO-индустрия: Quantic Foundry: в социальном взаимодействии большинство предпочитает кооперирование
Quantic Foundry — молодая компания, занимающаяся опросом игроков всего пару лет. Репутацию им еще предстоит заработать. Но осторожно ознакомиться с их исследованием вполне можно. Тем более, что мы уже рассматривали их довольно интересные работы.

В этот раз для того, чтобы выяснить предпочтения в игровом взаимодействии между людьми, в Quantic Foundry опросили 1266 игроков. Из них 66% были мужчинами и 34% — женщинами. Возраст — от 13 до 71. 7% из опрошенных отнесли себя к категории “казуальные игроки”, 73% считают, что они “core gamers”, “хардкорными игроками” назвали себя 20% участников опроса. Все они заполнили форму, которую вы видите на заглавной картинке. Так что их ответы не были категоричным “да или нет”. Тем не менее, результаты получились довольно контрастными.

Читать дальше →